RFID(Radio Freqeuncy Identification)는 무선통신 기술과 모바일 컴퓨팅 환경이 발전함에 따라 유비쿼터스 컴퓨팅의 중요하고 필수적인 요소로 자리 잡았고, 특정 사물에 대한 빠른 처리나 식별을 돕기 위해 주요하게 사용되고 있다. 일반적으로, 다수개의 태그들이 근접하게 분포되어 있고, 휴대용 RFID 수신기를 사용할 시 각 태그들에 의한 간섭들이 존재하게 된다. 본 논문은 다수개의 태그들이 단일 RFID 리더 인식범위에 동시에 존재할 시 간섭들의 영향을 최소화 할 수 있는 RFID 시스템을 고려한다. 좁은 지역에 많은 태그들이 부착된 물체들이 존재할 수 있는데, 이 경우 다수개의 RFID 태그들은 서로에게 간섭으로 작용할 수 있고, 이로 인해 RFID 시스템의 데이터 신뢰도 및 효율성이 저하될 수 있다. 다수개의 인접한 태그들로 부터의 간섭신호를 억제하기 위해 본 논문은 확산대역 기술을 사용하는 골드코드를 조사, 분석하여 RFID 시스템에 적용시키는 것을 목적으로 한다. 이 RFID 시스템에서 데이터 비트들은 각 태그들에서 고유의 골드코드로 확산되고, 확산된 데이터 비트들은 리더에서 같은 골드코드에 의해 역확산 된다. 고려된 RFID 간섭제거 시스템의 성능분석은 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 확인된다.
본 논문에서는 무선 센서 네트워크에서 발생하는 에너지 효율성 문제를 해결하기 위해 S-MAC 기반의 비동기 적응형 메시지 전달 기법을 제안한다. 제안된 기법은 패킷 충돌이나 간섭에 의해 발생하는 전송오류와 버퍼 오버플로우로 인한 혼잡 손실을 구별하는 차별화 전략과 트래픽 부하 변화에 따라 단편의 크기를 적응적으로 조절하는 기법으로 구성된다. 특히, 패킷 전송 차별화 기법을 사용하여 단편의 크기가 필요 이상으로 축소하지 않도록 제어함으로써 메시지에 대한 총 전송시간이 증가되지 않도록 방지하여 전송을 위한 에너지 사용을 최소화하도록 한다. 마지막으로 시뮬레이션 분석결과를 통해 본 논문에서 제안한 기법이 에너지 효율성 및 전송 지연 측면에서 S-MAC 기반의 메시지 전달 기법보다 성능이 우수함을 보인다.
본 논문에서는 햅틱 인터페이스를 통해 실제 찰흙을 만지는 것처럼 자연스럽게 가상 모델의 일부를 덧붙이거나 제거하여 원하는 모양을 만드는 햅틱 가상 조각 시스템을 소개하고자 한다. 햅틱 렌더링과 햅틱 툴에 의한 가상 모델의 변형은 볼륨 간접 표면 법을 기반으로 이루어진다. 본 시스템에서는 기존의 불륨 데이타 기반의 햅틱 조각 시스템이 갖는 문제점들을 개선하고 빠르고 안정된 알고리즘을 제안하였다. 먼저 가상의 물체를 조각하는 동안 빠른 햅틱 응답 속도(1 KHz)에 비해 훨씬 느린 비쥬얼 프로세싱(~30 Hz)의 속도 차이로 인해 발생되는 문제를 극복하기 위해 조각과정의 연속적인 두 모델의 중간 표면들을 생성하여 부드러운 햅틱 렌더링을 구현하였다. 조각 툴에 의해 변형되는 불륨 간접 표면은 비쥬얼 디스플레이를 위해 메쉬 모델로 컨버전 되는데 이때 메쉬 모델은 표면의 복잡도를 반영하여 적은 폴리곤으로 복잡한 모양을 보여줄 수 있는 비 군일 메쉬 생성 기법을 사용하였다. 실시간 조각과정에서 가상 물체의 다양한 비쥬얼 효과를 위해 메쉬 기반의 솔리드 덱스쳐링, 페인팅, 그리고 모델의 양각/음각기법도 구현하였다.
Most of the ShipHandling Simulators of full-mission-bridge system need vast area to install and even PC-based maneuvering simulators are often equipped with Steering Wheel or Engine Telegraphe etc. of data input interface, which necessarily makes the user face with excessive financial burden. These have been one of the obstacles for the officers, captains, pilots and students in access to maneuvering simulation whenever they want to try it in advance prior to actual ship maneuvering. Subsequently, all the officers and captains come to have little chances to train themselves until they arualified as a pilot after a long period of time of realship maneuvering practice on board, which means they have to control they have to control their own ship at sea without clear understanding on her maneuverability when they are forced to do it on the way. And these lack of capability for maneuvering have used so often to result in marine casualties of collision with other ships or pier facilities while maneuvering in harbor. To prevent those accidents by means of enhancing their maneuvering ability, PC-based DeskTop Simulator that allows anyong to access readily at anytime is needed and in conformation to such demand this simulator has been developed. The Software this simulator written in Turbo Pascal Ver. 5.0 has adopted MMG mathmatical model theoretically in part and also it was designed to make it possible that all numeric data inputs and outputs with graphic presentation for maneuvering operation be carried out just only with keyboard and monitor console. With the Simulation software, all the officers, captains, pilots and even students who has a proper computer at hand are expected to be able to make an attempt to simulate the maneuvering of their ownship or any other types of them at any port in which they want to do it.
목 적 : 본원에서는 Whole body용 Vac-Lock을 이용하여 환자의 전신체형을 뜨고 있다. 그러나 몇 가지 애로사항이 발생하여 본 연구에서는 이러한 문제점을 찾아 보고, 애로사항을 해결하고자 자체 제작한 3DCA에 대해 알아보고자 한다. 대상 및 방법 : 본원에서 사용중인 Whole body용 Vac-Lock의 크기는 2종류가 있는데, 그에 따라 제작한 3DCA를 제작하는데 재질은 목재를 이용하였는데, 그것은 비용절감과 직접 제작을 하기 위해서는 쉽게 재질을 다룰 수 있고, 모양을 내기 위해서는 목재가 적정하였다고 사료되었다. 결 과 : Vac-Lock을 사용하면서 애로사항을 4가지로 분석하였고, 이러한 문제점을 해결하기 위해 3DCA를 제작 사용하게 되었다. 첫 번째 문제는 많은 제작 인원으로, 3DCA를 사용하여 전에는 환자의 전신체형을 뜨는데 5명 내지 6명이 동원 되었는데, 이제는 한사람이 할 수 있게 되었다. 두 번째는 제작 시간으로 3DCA를 사용하기 전에는 많은 인원이 동원되어도 1시간 이상이 소요되었으나, 이제는 한사람이 10분 이내로 단축할 수 있었다. 세 번째는 Vac-Lock이 큰 관계로 체형을 뜬 후 치료기기와 충돌하는 경우가 있었으나, 지금은 그러한 현상을 방지할 수 있었다. 네 번째로 3DCA를 사용하기 전에는 Vac-Lock의 외형이 깔끔하지 못했는데, 이제는 매끄럽게 체형을 뜰 수가 있었다. 결 론 : 환자가 치료받은 자세를 치료시 마다 동일하게 유지하기 위해 Vac-Lock을 사용하였는데, Vac-Lock 제품의 특성상 사용시 조금한 불편함이 근무자에게 애로사항으로 다가왔다. 이번 연구도 그러한 불편함을 조금이나마 줄여 보고자 하였고, 실제 문제점을 찾아 보고, 그 문제점을 해결하고자 3DCA를 제작 사용하였는데 많은 효과를 보고 있다.
하수 및 상수 처리장에서 발생되는 탈수케이크의 감량화와 재활용 가능한 물질로 생산하기 위한 방안으로 공기건조장치를 구축하였다. 80 m/sec의 공기속도와 30 $m^3/min$의 공기유량, 그리고 공기온도 $40^{\circ}C$로 운전되는 공기건조장치에 함수율 80 wt%이상의 탈수 케이크를 공급하여 건조하였다. 공기 건조장치는 Air Ejector에 의한 고속유동장과 사이클론에 의한 선회 유동장으로 구성되어 있는데, 투입된 탈수 케이크는 선회 유동장에서 1차 파쇄되고 선회 유동장에서 입자간의 충돌효과에 의해 성형되어 최종 구형의 건조분말을 생산한다. 함수율 82.5 wt%인 하수슬러지를 1.0 kg/min의 양으로 탈수 케이크를 공급하여 평균 함수율 62.3 wt%, 평균 입경 2.4 mm인 건조분말을 회수하였다. 이때 수분제거율은 0.1 $H_2O{\Delta}kg/min{\cdot}DS$ kg, 공기소모량은 170 $m^3/DS$ kg로 분석되었다. 동일 조건에서 상수 슬러지를 공기건조하였을 때 함수율은 47.5 wt%로 감소하였으며 평균 입경은 2.1 mm 그리고 수분 제거율은 $H_2O{\Delta}kg/min{\cdot}DS$ kg으로 증가하였으며 공기소모량은 180 $m^3/DS\;kg$로 증가하였다. 즉 본 기술은 하수 슬러지에 비하여 상수 슬러지의 탈수 케이크를 건조할 때 효율적이며 열을 가하지 않고 공기만으로 건조하여 수분을 감량시키기 때문에 경제적인 슬러지 처리 방법으로 평가된다.
유류와 위험 유해물질(Hazardous and Noxious Substances, 이하 HNS)을 포함하는 위험물질의 해상운송 중에 발생하는 사고가 증가하고 있어, 이러한 위험물질 해양사고를 방지할 수 있는 예방대책을 마련해야 할 것이다. 이를 위해 국내에서 발생하는 위험물질 해양사고 자료(2002~2014)를 수집하여 인명 및 환경 위험도를 분석하였으며, 사고원인 규명 및 적절한 예방대책이 필요한 우선 안전관리분야를 파악하고자 하였다. 인명위험도는 선박 수리 및 탱커세정(tank cleaning) 작업과정에서 발생하는 폭발 및 인명사고 중 질식 등이 높은 것으로 분석되었다. 환경위험도는 충돌, 좌초 등에 의한 유출사고로 인해 발생하였다. 또한 비포장 상태의 위험화물을 선박에 적재 중 취급부주의로 인하여 유출사고가 일어났다. 다수의 사고는 적합한 안전장비 미착용, 취급 부주의 등 인적오류로 인한 사고로서 관리 감독을 강화하고, 주기적인 교육 훈련을 통하여 사고 저감이 가능하다. 위험물질 해양사고를 예방하기 위해서는 물질 자체 고유의 특성상 유해성과 위험성을 지닌 위험물질(유류와 HNS)에 대한 안전관리를 더욱 강화해야 한다.
곧 다가올 미래에는 자율운항선박, 육상 원격제어센터에서 제어되는 선박, 그리고 항해사가 탑승하여 운항하는 선박이 함께 공존하며 해상을 운항할 것이며, 이러한 상황이 도래했을 때 해상 교통 환경의 안전을 평가할 수 있는 방법이 필요할 것으로 사료된다. 이에 본 연구에서는 자율운항기술을 사용하여 항해사가 직접 조종하는 선박과 자율운항선박이 공존하는 해상환경 하에서 선박조종시뮬레이션을 통해 통항 안전성을 평가하기 위한 방안을 제시하였다. 자선은 6-자유도 운동 기반의 MMG 모델을 심층 강화학습기법 중 하나인 PPO 알고리즘으로 학습하여 자율운항 기능을 갖출 수 있도록 설계하였다. 타선은 평가 대상 해역의 해상 교통 모델링 자료로부터 선박이 생성되도록 하였고, 기 학습된 선박모델을 기반으로 자율운항 기능을 구현되도록 하였다. 그리고 해양기상 자료 데이터베이스로부터 조위, 파랑, 조류, 바람에 대한 자료를 수집하여 수치 모델을 수립하고 이를 기반으로 해양기상 모델을 생성하여 시뮬레이터 상에서 해양 기상이 재현되도록 설계하였다. 마지막으로 안전성 평가는 기존의 평가 방법을 그대로 유지하되, 선박조종시뮬레이션에서 해상교통류 시뮬레이션을 통한 충돌 위험성 평가가 가능하도록 하는 시스템을 제안하였다.
연안여객선 현대화계획에 따라 건조된 카페리여객선이 제주항 입항 시 다른 선박과 충돌 또는 부두와 접촉한 사고가 2020~2022년 사이에 4건 발생하였다. 사고는 주로 예선 없이 선수 및 선미 스러스터를 이용한 자력도선 중 조선 부주의와 바람에 의한 선박의 압류로 발생하였다. 이에 본 연구에서는 카페리여객선 H호를 중심으로 충돌사고를 분석하고, 선박이 접안 중 발생하는 외력과 모멘트에 따라 선박이 예선 없이 자력으로 부두와 평행하게 접안하기 위한 스러스터 및 엔진의 소요출력을 기반으로 자력으로 선박을 제어할 수 없는 한계풍속과 풍속 증가에 따른 추가적인 예선의 운영방안을 제시하였다. H호의 적재상태, 접안속도에 따른 자력 또는 예선 사용 시 한계풍속을 상대풍향별로 분석한 결과, 제주항 접·이안 시 횡방향 풍속이 10m/s 이상일 때 예선 1척을 선미에 사용하고, 횡방향 풍속이 14m/s 이상일 때에는 예선 2척을 사용 것이 타당할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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