• 제목/요약/키워드: Coding Game

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코딩 교육용 게임에 나타난 수행적 글쓰기 - 를 중심으로 (Performative Writing of Coding Game )

  • 윤현정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.51-62
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    • 2016
  • 본 연구는 SW중심 사회를 맞아 주목받고 있는 코딩과 코딩 교육에 대한 새로운 관점을 제시하고자 하였다. 이에 코딩 교육용 게임 를 중심으로 코딩과 이를 통한 게임 플레이 안에서 나타나는 수행적 글쓰기로서의 양상을 분석하였다. 연구 결과 글쓰기 과정으로서 코딩은 코드 블럭을 활용한 연쇄적 확장과 이의 순환이라는 작동 방식을 가지고 있었다. 또한 유닛 오퍼레이션으로서 의미를 생성하고 있었는데 이는 사용자의 창발적 플레이를 지시하는 동인이 되었다. 다음으로 수행적 글쓰기로서 코딩은 말하기/쓰기가 중첩되며 사용자의 플레이 전과정에 체현되고 있었다. 이어 실패와 교정의 부재는 역설적으로 사용자의 문제 탐험 공간을 확장시키며 사용자의 자율적인 문제 해결 능력을 강화시키고 있었다. 본 연구는 융합교육 환경에서 코딩과 코딩 교육의 다양한 가능성을 모색하는 시도로서 의의가 있다.

기능성 게임을 활용한 코딩교육의 효과 및 학습 성취도 향상을 위한 연구 (A Study on the effect of coding education and improvement of learning achievement using educational game)

  • 김나영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.161-168
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    • 2017
  • 게임에 대한 사회적 인식의 변화와 소프트웨어 교육, 코딩교육에 대한 중요성이 높아지는 현 시점에서 교육용 게임을 이용한 코딩교육에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 게임의 완성도, 게임성이 실제 학습자에게 미치는 영향과 학습 성취도에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구는 스토리강화, 캐릭터의 다양성, 향상된 그래픽 요소, 풍부한 보상 장치, 업적 시스템 추가 등의 게임성의 완성도 차이가 학습자의 교육태도, 학습몰입, 교육의 만족도, 선호도 등에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 이는 교육용 게임의 질적 향상이 학습에 미치는 영향에 대해 고찰하고, 게임 설계시 게임성과 완성도를 중요하게 고려해야 함을 제안한다는 데 의의가 있다.

유아인지발달을 위한 코딩게임의 개발과 적용 효과 (The Development and Application Effect of Coding Game for the Childhood Cognitive Development)

  • 홍대선;유미;이형구
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.103-112
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    • 2018
  • 게임을 통해 순차, 반복문, 조건문 개념 학습이 가능하도록 개발된 유아교육용 코딩게임 "Ito2"를 소개하였다. 개발된 게임은 실제 어린이집 아동을 대상으로 모의수업과 실습수업의 두 단계의 과정을 거쳐서 코딩교육을 실시하여 그 실효성을 검증하였다. 코딩 교육을 실시함에 따라 공간, 관찰, 도형 및 측정, 분류, 비교 및 서열화, 부분과 전체의 총 6개 분야에 대한 유아 인지발달 능력 성취도의 추이를 관찰하여 그 변화 정도를 기술하였다. 본 논문은 재미 요소에 학습 요소를 더한 유아 기능성 코딩게임을 개발하고 개발된 게임을 어린이집 아이들이 학습게임으로 체험하면서 인지발달과 공간지각능력에 있어서 능력 향상이 이루어짐을 확인하였다.

코딩퍼즐게임의 코딩 성취도 평가 시스템의 설계와 구현 (Design and Implementation of Students' Coding Assessment System for a Coding Puzzle Game)

  • 서범주;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.7-18
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    • 2018
  • 코딩 교육이 정규 교과과정에 편재됨에 따라 스크래치 혹은 엔트리로 대변되는 다양한 퍼즐 기반 코딩 학습 플랫폼 및 프로그램이 많이 배포되어 이용되고 있다. 본 논문에서는 학습자가 코딩 교구를 사용할 때 학생의 코딩 수행 능력의 수준을 정량적으로 평가할 수 있는 코딩 성취도 평가 시스템의 성취도 모델을 제안하고, 이 모델의 여러 가지 이슈에 대하여 논의한다. 또한 본 연구팀이 개발한 코딩 플랫폼인 "코딩퍼즐" 시스템의 사례 연구를 통하여 본 연구팀이 제안한 성취도 모델의 유용성을 보여준다. 그리고 현재 운영 중인 "코딩퍼즐" 플랫폼의 성취도 평가 시스템에 대한 상세 설계 및 구현을 기술한다.

게임 경험에 기초한 코딩개념 학습사례연구 (A Case Study of Learning the Coding Concepts Based on Game Experience)

  • 김경민;김지연
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.897-899
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    • 2015
  • 오늘날 학생들은 게임 경험을 통해서 선택, 반복, 결정 등과 같은 코딩의 문법적 요소를 이미 체험하고 있다. 본 논문에서는 코딩교육 경험이 없는 학생들의 게임 경험을 바탕으로 프로그래밍 도구인 스크래치를 사용하여 직접 게임을 구성하도록 함으로서 학생들 스스로 게임경험 내용과 논리적이고 문법적인 코딩 개념간의 유사성을 깨닫도록 하였다. 그 결과 학생들의 코딩개념에 대한 이해도 증가, 응용력 및 창의력 상승 그리고 자발적 수업참여도 증진 등의 사례연구를 분석해 본다.

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SCC 활동 전략기반 Kodu SW교육과정 모델 적용을 통한 어린이 코딩 인지 효과 (The Effects of Childrens' Perception of the Kodu Software Curriculum Model based on SCC Activity Strategy)

  • 성영훈;유승한
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.283-292
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    • 2016
  • 2015 개정 교육과정에 따라 초등학생들을 위한 다양한 SW 교육 방안들이 현장에서 연구 개발 적용되고 있다. 하지만 대부분의 SW교육이 언플러그드와 영어 Text에 기반하고 있어 영어와 수학 활동에 익숙하지 않은 초등학교 어린이들뿐만 아니라 가르치는 교사에게도 어렵게 느껴지고 있다. 이에 본 연구는 게임과 아이콘을 통해 쉽게 코딩을 가르치고 배울 수 있는 Kodu game lab 기반 '아이콘 카드 보드'를 개발하였다. 스토리활동, 코딩활동, 협력활동(SCC) 전략기반의 17차시 SW교육과정으로 구성하여 적용 검증한 결과 학생들의 코딩에 대한 흥미도 및 수업모형에서 유의미한 결과를 보였으며 전체적인 SW수업에 대해서도 86%가 만족하는 것으로 응답하였다.

코딩 학습용 로봇 제어를 위한 관찰 기반 움직임 제어 (An Observation-based Movement Control for Educational Coding Robots)

  • 박경복;조성현;서범주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.131-142
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    • 2016
  • 소프트웨어 교육이 초중등 정규 교과목으로 편재됨에 따라 코딩 교육용 로봇을 활용한 코딩 교구 시장이 나타나고 있다. 하지만 현재 로봇용 코딩 교구 시장은 로봇의 부정확한 움직임 제어 때문에 코딩교육의 본질을 벗어나 장난감으로서의 기능에만 충실한 경우가 많다. 이 점에 착안하여 본 연구에서는 6개의 라인센서의 관찰 정보를 바탕으로 로봇의 전진 이동, 회전 이동을 보정하는 방안을 제시한다. 본 방안의 효용성을 검증하기 위해 보드 게임과 유사한 코딩 학습용 테스트베드를 구축하고 코딩을 통해 로봇을 제어할 수 있는 모바일 앱을 활용하여 로봇의 실제 움직임 정확도를 측정하였다. 측정결과에 따르면 다양한 명령어를 수행한 결과 거리측면에서는 최대 1.57cm, 각도측면에서는 2.38도의 오차를 보고하고 있다. 이 결과를 바탕으로 본 논문에서 제안한 방식을 활용하면 향후 코딩교구 시장에서의 로봇의 활용도가 더욱 커질 것으로 기대된다.

수학교과와 정보교과를 융합하는 코딩수학 교육과정 및 교육방법 연구 (A study on coding mathematics curriculum and teaching methods that converges school mathematics and school informatics)

  • 강하람;임채령;조한혁
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제60권4호
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    • pp.467-491
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    • 2021
  • 본 연구는 초·중학교 수학교과와 정보교과를 융합하는 코딩수학 교육과정과 이를 위한 최소 코딩게임 기반 교육방법에 대한 연구이다. 지난 3년간 코딩수학 교육과정과 효과적인 교육방법을 초6학년과 중1학년 학생을 대상으로 연구하였다. 1차년도 연구결과, 공간좌표의 필요성에 따라 3차원 좌표의 수학적 개념을 포함하는 코딩환경으로 교육과정을 수정하였다. 2차년도 연구결과, 명령어의 위계성에 따라 건물 요소별 다른 수준의 명령어를 도입하여 자기주도적 학습이 가능하도록 개선하였다. 3차년도 연구 결과, 컴퓨팅 사고력 향상을 유도하는 최소 코딩게임 기반의 교수·학습 전략을 설계하고, 컴퓨팅 사고력 진단을 위한 평가 및 피드백을 개발하였다. 자기주도적 학습 및 컴퓨팅 사고력 증진을 유도하는 최소 코딩게임 기반 교육방법과 코딩수학 교육과정은 수학-정보교과의 융합교육 연구와 실천에 의미가 있다.

스토리텔링기반 소프트웨어교육 보드게임의 개발 및 적용 (The Development and Application of Storytelling based Software Education Board Game)

  • 박정호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1057-1065
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    • 2017
  • 초등학생을 대상으로 하는 코딩교육은 전 세계적으로 확산되고 있다. 코딩교육의 한 방법으로 어린이들이 좋아하는 게임 활동이 있고, 그중 보드게임은 3~4명의 어린이가 함께 참여할 수 있는 도구이다. 본 연구는 초등학생에게 소프트웨어교육의 이해를 돕기 위해 스토리텔링기반의 소프트웨어 보드게임을 개발하였다. 보드게임은 보드판, 명령카드, 주사위로 구성되어 있다. 본 연구는 개발된 소프트웨어 보드게임의 유용성 분석을 위해 초등학교 5-6학년 57명을 대상으로 4회의 보드게임 놀이 후 설문조사 및 인터뷰를 병행하였다. 연구결과 대부분의 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 것이라고 응답하였으며, 실제 초등학생들은 보드게임 활동을 통해 알고리즘에 대해 쉽게 알게 되었으며 순서, 조건, 반복, 변수, 연산 등의 기초적인 프로그래밍의 기본 개념을 습득하였다.

저학년을 위한 게임 기반 프로그래밍 수업 운영 사례 연구 (A Case Study on Running a Game-based Programming Class for Lower Grades)

  • 최도현
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.151-157
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    • 2024
  • 기존 저학년 대상의 게임 기반 교육 프로그램은 대부분 간단한 블록코딩 연구로써 프로그래밍 심화 중점의 수업 운영 사례가 부족하다. 본 연구는 지역 초등학교 3학급 대상으로 방학 2주동안 마인크래프트 기반 파이썬 코딩 기초 수업을 실제 운영했다. 학습 프로그램은 수업 흥미 및 동기를 개선하기 위해 랜파티를 통한 건축 퀘스트, 게임 내 자체 스크립트 등 공식 웹사이트의 표준 학습 프로그램을 재구성했다. 이외 설문조사를 통해 수업 주제에 대한 만족도와 선호도를 분석했고, 앞으로 교육 프로그램 개발 방향성에 대한 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구는 앞으로 전 연령층의 게임 기반 교육 프로그램 설계/개발을 위한 기초 연구로써 의의를 갖는다.