간호 대학생은 임상실습기간동안 실무현장에서 다양한 학습을 하게 되며 특히 간호 리더자의 역할에 대한 중요성과 그 효과에 대해 인식하게 된다. 본 연구에서는 간호대학생이 실습 과정에서 경험한 효과적 실무환경을 위해 간호리더자의 역할에서 중요하게 작용하고 있는 부분이 무엇인지를 분석하여 그 유형을 분류하고자 한다. 이에 본 연구방법은 간호 대학생이 심층적으로 어떻게 인식하고 있는지를 파악하기 위해 Q방법을 적용하여 분석하였다. 연구 참여자는 간호대학생으로 실습 경험이 있는 자로 30명으로 구성하였고, Q표본은 간호리더자의 역할유형과 관련된 문헌, 임상실습을 경험한 학생과의 인터뷰를 통해 최종 표본을 36개의 진술문으로 구성 하였으며, QUANL PC프로그램으로 주요인을 분석하여 관련 유형을 분류하였다. 연구결과로 간호학생들이 인식하는 간호리더자의 역할유형은 4개의 유형으로 나타났으며, 제1유형은 "정의와 냉철함 유지형", 제2유형은 "동기부여를 위한 환경조성 형", 제3유형은 "인격존중 및 능력신장형", 제4유형은 "신뢰성을 통한 인간관계 중심형"으로 분류되었다. 본 연구 과정을 통해 간호학생이 실습과정에서 경험하는 실무현장의 효과적 환경을 위해 간호 리더자의 역할을 파악하여 추후 실무 환경을 위해 리더자의 역할의 중요성을 제안하고 이를 개선하는데 근거자료를 마련하고자 한다.
Attention Deficit Hyperactivity Disorder(ADHD) is a childhood syndrome characterized by short attention span. impulsiveness, and hyperactivity, which often leadㄴ to learning disabilities and various behavioral problems. For the treatment of ADHD, medication and cognitive-behavior therapy is applied in recent yearn Although psycho-stimulant medication has been widely used for many rears. current findings suggest that, as the sole treatment for ADHD, it is an inadequate form of intervention in that parents don't want their child to use drug and the effects are limited to the period in which the drugs are physiologically active. On the other hand, EEG biofeedback treatment studies for ADHD have reported promising results not only in significant reductions in hyperactive, inattentive, and disruptive behaviors, but also improvements in academic performance and IQ scores. However it is too boring for children to finish the whole treatment. The recent increase in computer usage in medicine and rehabilitation has changed the way health care is delivered. Virtual Reality technology provides specific stimuli that can be used in removing distractions and providing environments that get the subjects'attention and increasing their ability to concentrate. VR technology can hold a patient's attention for a longer period of time than other methods can, because VR is immersive, interactive and imaginal. Based on these aspects, we developed Attention Enhancement System (AES) using VR technology, EEG biofeedback, and cognitive training method for enhancing attention and made a clinical trial to people who have attention difficulty and behavioral problems.
Since the World Health Organization identified interprofessional education (IPE) as an important component in primary health care in the 1980s, medical and health sciences educators have continued to debate factors for implementing effective IPE in the classroom. Although IPE research is widespread internationally, few studies have been done in South Korea. This study explored the current status of IPE and examined factors that influence IPE in South Korea. A total of 30 (70%) out of 41 medical education experts in medical schools participated. Forty-seven percent of the participants reported that they allocated less than 5% of their time implementing IPE in the curriculum of their schools throughout the 4 years of medical school. Although all experts (100%) agreed that IPE is essential for medical students, they expressed practical difficulties in implementing IPE in the current education system. Factors that influence IPE are scheduling and curriculum (e.g., rigid curriculum vs. providing learning environment) and attitudes (e.g., lack of reciprocal respect vs. willingness to change). In addition, participants reported that communication skills and collaborative practice employing clinical practice or role-playing would be appropriate education methods and content for IPE in the future. The findings of this study provide a foundation for the implementation of IPE in South Korea. Future research directions for IPE in medical, nursing, and pharmacy schools are discussed.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권2호
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pp.81-98
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2014
Recently, due to external environment like the changes in health policy and various healthcare accreditations, along with hospital's internal efforts to improve the quality of medical services, demands for the development of medical information systems are increasing. Some examples are clinical information like DUR (Drug Utilization Review), CVR (Critical Value Report), and automatic benefit processing by treatment purposes, or hospital DSS (Decision Support System) on overall medical practice. Such systems act as a guide in making clinic judgments during practice or in other medical practice, and their effects on the medical treatment improvements are being proven by previous studies. In the reality of increasing attention in the effects of medical treatment improvement, studies related to hospital DDS were mostly focused on clinical, technical, and engineering points of view, and studies focusing on the user viewpoint are very limited. In order to verify the effects of DSS on practice improvements and hospital's management performance, this study used a research model constructed to verify how SERVQUAL of hospital DSS affects hospital management performance in BSC (Balanced Score Card) point of view. To empirically verify the research model, a questionnaire was conducted on the basis of "K-University Hospital's DSS" on clinicians and hospital employees related to system development, and the relationships between the factors were analyzed through path analysis. As a result of path analysis, excluding reactivity, tangibility, confidence, reliability, empathy among service qualities, had partially significant effects on management performance factors (learning and growth, internal process, financial affairs). This study is to prepare the theoretical ground on the management performance analysis of hospital DSS, and suggest the service quality of the system that should be considered in the planning and development stages for improved system.
본 연구의 목적은 치의학 임상실습 장면에서 활용이 가능한 가상현실 기반의 치아발치 교육콘텐츠를 개발하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 '학습내용 분석-설계모형 도출-개발-타당도 검증-수정 및 콘텐츠 완성'의 단계를 거쳐 치아발치 실습용 교육콘텐츠를 개발하였다. 연구결과, 3D모델링을 적용하여 환자의 안면해부학적 모델을 구축하고, 치아발치 수술과정 시나리오를 바탕으로 가상현실 기술을 적용한 단계별 수술장면을 에니메이션으로 구축하였다. 개발된 콘텐츠에 대한 전문가 평가를 실시하였으며, 인터페이스 타당도(M: 4.81, SD: 0.72)와 내용타당도(M:4.66, SD: 0.71)를 검증한 결과 타당하게 설계된 것으로 분석되었다. 따라서 개발된 치아발치 실습용 교육콘텐츠는 치의학 전공생의 임상수행 능력을 향상시키는데 적절한 도구로 판단된다. 본 연구를 토대로 의료 분야의 다양한 실습장면을 지원할 수 있는 가상현실 기술 기반의 교육용 콘텐츠 개발 연구가 활성화되기를 기대한다.
가상 의료 시뮬레이션을 통한 실습 교육은 학습 효과를 높이는 장점이 있기 때문에 최근 실제 의료 환경에 도입이 확대되고 있다. 특히 최소 침습적 수술 분야에서 가상 수술 의료 시뮬레이션의 필요성이 증가하고 있다. 하지만, 가상 수술 의료 시뮬레이션 환경에서 자주 발생하는 출혈 특수 효과를 현실감이 있게 표현하기 위한 출혈 애니메이션 기술은 아직까지 제안되지 않고 있다. 본 논문에서는 사실적인 실시간 출혈 애니메이션 기법을 제안한다. 제안 기법은 출혈 시뮬레이션을 위해서 주 출혈 방향 벡터 방향을 기준으로 주 출혈 영역과 유효 출혈 영역을 계산하여 자연스러운 출혈 효과의 표현이 가능하다. 또한, 출혈 렌더링을 위해서 정점들의 불투명도 값을 시그모이드 함수를 이용한 가중치 부여로 부드러운 불투명도 변화를 통하여 사실적이고, 자연스러운 출혈 애니메이션이 가능하다. 본 논문에서 제안한 기법은 가상 수술 의료 시뮬레이션의 현실감, 몰입감을 증진시켜 이러한 시뮬레이션을 사용하는 의사 혹은 의대생들에 대한 교육의 효과를 증진시킬 수 있다.
본 연구는 치위생(학)과 학생들의 실습수준을 향상시키고, 개선하여 실습 후에 전공에 대한 만족도를 향상시킬 수 있는 기초자료를 마련하고자 충청지역 소재 대학 치위생(학)과 재학생을 대상으로 자기기입식 설문조사를 실시하였다. 자료 수집은 2012년 12월부터 2013년 4월까지 수행하였고, 수집된 자료 중 응답이 불성실한 13부의 설문지를 제외한 766부를 SPSS/Win18.0을 사용하여 최종 분석하였고, 다음과 같은 결론을 얻었다. 교내 외 실습경험군은 각각 59.7%, 57.4%이었고, 실습 장소는 치과대학 병원, 병(의)원급, 보건소 순이었다. 학제의 경우 4년제가 3년제 보다 실습내용, 실습시간, 실습수행 요인에서 교내 실습만족도가 높았고, 학년이 높을수록 실습시간에 대한 만족도가 높았다. 교외 실습만족도는 4년제가 3년제 보다 모든 요인에서 만족도가 높았고, 학년이 높을수록 실습시간과 실습수행 요인에서 만족도가 높았다. 교내 외 실습경험에서 실습 경험군이 비경험군에 비해 전공만족도가 전반적으로 높았고, 실습수행, 실습시간, 실습환경, 실습내용 모든 요인이 전공만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 교내 외 실습교육을 통해 전공에 대한 자부심을 가질 수 있도록 학생들에 대한 이해와 인식을 통해 만족할 수 있는 교육을 계획하고, 실시하여 임상실습이 최적의 학습상황이 될 수 있도록 효율적인 프로그램과 임상실습에 대한 교육지침의 마련이 필요할 것으로 사료된다.
간호학생들은 정신질환 및 정신질환자간호에 대한 전문적인 지식과 기술부족으로 환자와의 관계형성에 대한 불안과 두려움을 갖게 된다. 시뮬레이션교육은 임상상황과 유사한 비위협적인 환경에서 수행되므로 효과적인 교수-학습방법으로 알려져 있다. 본 연구는 표준화환자를 활용한 시뮬레이션교육이 정신건강간호학 임상실습에 대한 불안과 자신감에 미치는 효과를 확인하기 위한 비동등성 대조군 전후설계에 의한 유사실험연구이다. 연구대상은 3년제 간호대학에 재학 중인 3학년 학생으로 실험군(N=28)은 조현병환자 시나리오로 표준화환자를 활용한 시뮬레이션교육을 실시하고, 대조군(N=18)은 실험군과 같은 내용의 사례를 적용한 토론교육을 하였다. 수집된 자료는 기술통계를 산출하고 비교검증을 위해 t-test와 ANCOVA를 하였다. 연구결과 실험군이 대조군에 비해 정신건강간호학 임상실습에 대한 불안점수가 유의하게 감소하였으나, 자신감은 군간 유의한 차이를 보이지 않았다. 따라서 임상실습 전에 수행한 시뮬레이션교육은 간호학생의 정신건강간호학 임상실습에 대한 불안을 감소시키는데 효과적인 학습방법이라고 할 수 있다.
최근 의료 환경에 도입되고 있는 가상 의료 시뮬레이션을 통한 실습 교육은 학습 효과를 최대화한다. 특히 최소 침습적 수술 분야에서 가상 수술 의료 시뮬레이션의 필요성이 매우 증가하고 있다. 최소 침습적 수술 환경에서 많이 발생하는 소작 효과는 단순 출혈 효과로 표현되고 있어 아직까지 현실감이 있는 소작 효과 애니메이션 기술은 제안되지 않고 있다. 본 논문에서는 사실적인 실시간 소작 애니메이션 기법을 제안한 다. 제안 기법은 메쉬의 정점에 대한 칼라 값을 구성하는 각 요소 색상을 개별적으로 변화시키고, sigmoid 함수를 이용한 가중치 부여로 유효 영역 메쉬 내부의 부드러운 색상 변화를 통하여 사실적이고, 자연스러운 소작 효과의 애니메이션이 가능하였다. 또한, 소작 칼라 버퍼를 제안하여 중첩된 소작 효과 애니메이션도 자연스럽게 표현하였다. 본 논문에서 제안한 기법은 가상 수술 의료 시뮬레이션의 현실감, 몰입감을 크게 증진시켜 이러한 시뮬레이션을 사용하는 의사 혹은 의대생들에 대한 교육의 효과를 극대화시킬 수 있다.
정보통신기술의 발전으로 교육분야에서도 시간, 장소 및 기기의 제약없이 학습이 가능한 스마트 교육이 활성화되고 있다. 그러나 주로 콘텐츠 기반의 교육 솔루션들이 제공되고 있고 학습자의 개별 특성을 파악하여 개별화된 학습을 제공하는 시스템 구축은 상대적으로 저조하다. 유아교육에서 자유선택활동은 중요한 놀이 활동이지만 교사들의 임상적 관찰에 의존함으로써 효율적으로 시행되지 못하고 있다. 최근 대두되고 있는 초연결성에 기반을 둔 사물인터넷 기술을 자유선택활동에 적용한다면 객관적이고 정형화된 데이터를 축적할 수 있고 이러한 데이터는 유아들의 개별화된 활동 유형과 놀이 형태 분석에 사용될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 오픈소스 하드웨어 기반으로 사물인터넷 환경을 구축하여 유아들의 자유선택활동을 관찰하는 시스템을 설계하고 구현한다. 제안된 시스템은 유아들의 활동정보를 축적하여 분석 자료로 제공함으로써 교사들의 업무 경감과 개별 유아들에 대한 맞춤 교육 자료로 활용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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