이 연구는 그 중요성이 인식되지 못하고 깊이 있는 연구가 행해지지 않았던 클리셰(cliche)에 주목하여, 셰익스피어 극에 나타난 클리셰를 분석하고자 했다. 일반적으로 클리셰는 은유의 특성을 가진 관용어로만 여겨져 주목받지 못했으나, 은유라는 인지 기제를 갖춘 언어 표현으로써 관용어를 포함한 광의의 개념이다. 본 연구는 영어에서 클리셰의 개념과 범주를 명확히 하기 위해 먼저 클리셰의 개념과 관용어와의 차이점을 살펴보았다. 아울러 본 연구는 클리셰에 대한 깊이 있는 이론적 논의의 출발점이 되고자 하는 취지에서 영문학 작품의 비조이자 클리셰가 가장 많이 언급된 셰익스피어의 작품을 분석 대상으로 삼아, 셰익스피어의 총 20개의 작품에 나타난 클리셰 분석을 통해 셰익스피어의 작품 속에 쓰인 클리셰가 관용어로만 규정지어 질 수 없음을 증명하고자 했다. 본 연구는 클리셰를 셰익스피어의 작품을 통해 정리하여 실증적으로 분석함으로써 관용어와 클리셰의 개념을 명확히 함과 동시에, 두 용어의 사용에 기준을 마련하고, 클리셰를 효율적으로 이해하고 사용할 수 있도록 발판을 마련했다는 점에서 영어 학습자를 비롯한 영 한 통번역 교육 분야의 연구 확장에 기여할 것으로 기대한다.
본 연구는 클리셰(cliche)의 개념화에 주목하여 성경 텍스트에 나타난 클리셰를 분석함으로써 클리셰의 개념과 범주를 올바로 규정짓고자 하였다. 클리셰의 개념을 비롯하여 클리셰와 관용어의 범주를 구분하여 설명하고, 성경 텍스트를 분석함으로써 클리셰의 개념과 정확한 사용을 위한 기준점을 제시하였다. 분석은 신뢰도를 높일 수 있도록 13권의 영어 성경 텍스트를 통해 클리셰를 정리하고 분석하였다. 분석 결과로는 성경 텍스트의 클리셰를 분석에 있어 그 의의를 발견함과 동시에 클리셰의 범주를 확실히 할 수 있었다. 본고는 영 한 통번역을 위해 성경 텍스트에 나타난 클리셰를 분석함으로써 클리셰의 흥미로움을 발견함과 동시에 클리셰의 기능을 모색하고, 이를 통해 통번역 분야에 개념적 발판을 마련한 데에 그 의미가 있다. 영 한 통번역에 있어서 관용어를 비롯하여 클리셰의 개념에 대한 학습과 교육적 가치에 있어서 매우 도움이 될 것으로 생각된다. 클리셰는 어느 언어에서나 다양하게 나타날 수 있는 비유 표현이자, 언어를 특징짓는 일부가 되는 언어 표현 도구로써 사회 문화적인 현실 속에서 사용되면서 그 사회와 문화를 특징짓는 중요한 요소가 되기 때문이다. 따라서 본고에서의 클리셰의 개념 이해와 분석을 토대로 독자로 하여금 영 한 통번역 현장에서의 클리셰 연구의 필요성이 인식되고 클리셰 연구가 더욱 활발해질 것으로 기대한다.
본 논문에서는 현재 Jazz에서 사용되어지는 화성기법을 Pat Metheny의 작품인 “Question & Answer”를 통해서 알아보았다. D Minor Pentatonic Scale이 선율에 주로 사용된 본 작품은 Intro부분에서는 Quater Voicing이 사용되었다. A 부분에서는 Line Cliche와 D Minor Scale과 D Harmonic Minor Scale의 Diatonic Chord를 사용하였지만 A Aeolian Mode적인 기법이 A부분 셋 번째 단에서 사용되어 Modal적인 분위기도 연출 하였으며 B부분에서는 John Coltrane이 자주 사용하였던 3 Tonic 기법이 사용되면서 동질의 화성이 일정간격으로 움직이는 Constant Structure기법도 사용되었다.
The use of information technology (IT) as a competitive weapon has now become a popular cliche. But there is still a lack of understanding of the driving forces that determine particular types of IT adoption in organizations, the activities that supported by ITs, and ITs that organizations are utilizing now and are planning to introduce in the future. Thus, This study investigates the types of IT adoption and organizations' utilization of IT in the value chain now and in the future. Concepts of IT, driving forces for adoption of IT and organizations' activities in the value chain were defined to facilitate the survey.
This study examined the texts of the Late Joseon Dynasty's YEONJEONG GASA, whose authors are unknown, to list the contents of education which can be provided by conventional elements. Most existing discussions on expression education have focused on creativity. However, the perspective creativity based on the concepts of modern individualism and difference believes that creation can be done only by special professionals with inborn abilities and is likely to jeopardize the possibility and need of expression education to reduce the scope of expression education. On the other hand, conventionality has been related to "cliche" and "old-fashioned" and considered the counterpoint of creativity with lacking originality and aesthetical or educational valuelessness. Nevertheless, conventionality is valuable as cultural custom in that it is closely related to the contemporary culture, thoughts, and language. Also, it is the power that creates new text and induces sympathy in receivers. The Late Joseon Dynasty's YEONJEONG GASA by unknown authors include typicality of circumstances, schematism of emotion, and formula in conventionality. The positive aspects of conventionality - familiarity and intimacy - are the basis of sympathy and become the power that encourages the public to participate in creation and enjoyment within the frame of creativity. Ultimately, conventionality of YEONJEONG GASA allows learners to experience the pleasure of expression and has an important meaning for expression education as it provides them with the opportunity to perform expressions to extend sympathy.
이 논문은 온라인 교육 콘텐츠에 나타난 젠더의 문화적 악순환 양상을 살펴보기 위하여 아동 전문 웹툰 플랫폼, 아이나무툰(EBS툰)의 인기 웹툰 상위 5위 작품에 재현된 젠더 양상을 검토하였다. 아동의 성별을 구분하는 외모 재현 양상, 성별에 따른 인물의 욕망과 문제 상황에서의 심리, 작품에서 수행하는 기능 등을 여성주의 시각에서 비판적으로 분석하였다. 여성과 남성의 외모 특질은 젠더 고정 관념을 답습하는 경우가 많았다. 대부분 여성은 긴 머리, 남성은 짧은 머리였으며 원피스를 입은 여성이 많았다. 그러나 심리적, 기능적 특질은 젠더의 상투성을 깬 측면이 있었다. 주인공의 성별 비중이 비슷하고, 양성 모두 해결사나 구원자로 기능하며 용감하고 지혜롭게 문제 상황을 극복해 나갔다. 그런데 주인공의 젠더 재현에서 젠더 고정 관념이 약하게 나타난 작품일수록 순위가 높았다. 이러한 사실은 아동 감상자들의 비판적 수용과 선택이 젠더의 문화적 악순환을 끊어내는 데 기여할 수 있음을 시사한다.
What is Art on the street? Is it a series of artworks or activities performed on the street? In other words, does "art on the street" refer to "Street Art" such as street performance, happening, graffiti, or wall-painting, or does it refer to "Street Furniture" which is related to "City Design" or "Environmental Design"? In a formal sense, they all belong to Art on the street. However, in this paper, I would like to use Art on the street in an even broader sense. To me, " the street" is a metaphor of "environment." Thus Art on the street is the art related to environment; it is an environment art. Art on the street attests the expansion of the concept of art and shows a new possibility of contemporary art. It is a promising new concept of art, but we cannot ignore the misapplication of the concept that we can find at the crossroad of Art on the street and "city beautification." Of course, Art on the street can and sometimes needs to beautify the city. However we still need to ask how to contribute to the city beautification with Art on the street and how to validate such a practice. City space is, most of all, a space that people live in. It sounds a cliche, but it is worth repeating to better understand Art on the street. When we consider the city space in terms of its system or organization, we often overlook that it is the space in which people live, and which people create. Art on the street concerns not the city itself, but the space in which people live and make relations for each other. Without taking this into account, Art on the street becomes a mere means to' embellish' the city and falls prey to the logic of capital. In this paper, I critically reviewed the problems such as City Development, Spectacularization, City Environmental Design, Public Interest and City Museum. I intended to emphasize that Art on the street is produced in the cultural space of city, but it also tends to break the mold of the cultural space and seeks a new possibility. Some might argue that my claims are unrealistic because Art on the street is not an idea but a practice. While humbly accepting the objection, I hope my critical suggestions guide a more productive direction to continue our discussions of Art on the street.
사진, 환등, 영화는 20세기 전반기의 경이롭고 마술적인 시각 기술, 1910년대 중반 상업적 가능성을 확인시킨 시기를 거쳐, 1920~1930년대 내내 문화적 패권을 향유한 유일한 미디어였다. 처음부터 근대적 오락으로 소비된 시각 미디어들에 대한 담론은 1920년대 초반까지 영화보다는 관객이 집합하는 공간인 극장 통제, 즉 군중 통제에 역점을 두고 구성되었다. 그러다 영화 자체가 현대적 문화와 미학의 표준이 된 1920년대 중반 이후 무성영화시대에는 당대의 지배적 학문 분야들인 심리학, 사회학, 대중 심리학의 개념과 이론을 적용하여 영화가 대중에게 미치는 강력한 도덕, 심리, 정신면의 부정적 영향을 강조하게 된다. 이데올로기 도구이자 동시에 근대 리얼리즘의 재현 매체로서 가능성을 지닌 시각 기술과 그것의 정점에 있는 영화의 영향을 부정적으로 규정해 간 것이다. 이 연구는 이러한 '식민적 미디어 영향 담론'이 처음부터 통치의 문제였으며 상업적 소비대중과 저항적 군중 통제를 위한 담론이었음을 주장하였다. 주목해야 할 사실은 이를 통해 일제의 식민지 통치성이 부단히 세계적, 보편적 사유와 지적흐름을 수용하면서 구성되어 갔지만 식민지 대중의 동의를 얻는 데는 실패한 담론이었다는 점이다.
이 글은 한국 웹소설 판타지의 새로운 하위장르인 책빙의물을 분석했다. 그리하여 현재 한국 웹소설 판타지가 형식적 갱신을 서사적 동기로 삼고 있으며, 사회적 전복의 상상력을 장치로 활용하고 있음을 드러냈다. 이는 책빙의물이 가지고 있는 두 가지 형식적 특성을 분석하는 과정에서 수행되었다. 책빙의물에서 주인공은 판타지 소설의 작가나 독자로서, 자신이 서술 독서하고 있던 소설 속으로 이동한다. 이때 주인공이 진입한 '원작'은 전형적인 판타지소설의 관습이 형상화된 공간이다. 이에 따라 주인공은 진부한 장르적 장치와 전형적인 플롯을 체험하며, 그것을 바꾸기 위해 노력한다. 요컨대 책빙의물에서 장르의 전형성을 회피하는 것은 서사의 내적 동기로 주어져 있다. 한편 책빙의물에서 주인공은 원작의 중심인물이 아니라 주변인물에게 이입한다. 원작의 중심인물은 대개 사회의 좋은 자원을 독점하고 있는 지배계급으로 나타난다. 이때 책빙의물은 주변인물이 중심인물을 압도하는 플롯을 통해, 사회적 약자가 사회적 강자를 넘어서는 전복적 상황을 연출한다. 그리하여 독자의 사회적 욕망을 장르 내적인 장치로 전환시킨다. 정리하자면 책빙의물은 한국 장르문학의 관습이 갱신되는 장면을 포착하는 동시에, 동시대 사회적 맥락 및 독자의 욕망을 민감하게 반영하고 있다. 그리하여 한국 웹소설 판타지가 자신의 내적 조건과 사회적 맥락을 동시에 성찰하고 있음을 보여주었다.
대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, <황금의 팔> 이후, 80년대까지 스포츠만화는 전쟁 후 가난과 고난의 어려움을 이겨내려 하는 시대상을 반영하기도 하며, 사회로부터 억압된 욕망을 분출하기 위한 대리 만족의 도구로써도 작용하기도 했다. 그러나 현대사회에 이르러 포스트모더니즘에 의한, 집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌다. 이로 인해 스포츠만화는 이전과는 다른 변화를 보였다. 스포츠만화는 90년대 이전까지, 라이벌관계, 경쟁, 노력, 승패 등을 토대로 전개되는 스토리 전개에서 탈피하여, 스포츠 경기에서 나타나는 화려한 볼거리를 제공하고, 개성적인 캐릭터들을 다수 등장시키며 독자들의 관심을 다시 이끌게 된다. 그리고 스포츠에 대한 지식과 정보를 제공하는 데에 중점을 둔, 전문적인 스포츠 내용을 다루는 스포츠만화가 등장하기도 했다. 이러한 변화는 문화산업의 맥락에서 보면 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트(sportainment)산업에 적지 않은 영향을 끼치고 있다. 스포테인먼트 산업은 사람들에게 스포츠 경기 외적인 재미와 즐거움을 제공하여 궁극적으로 스포테인먼트 산업의 업체들이 경제적 이익을 창출하는 것이다. 이 연구는 90년대 이후 문화산업의 맥락에서 바라보았을 때, 스포츠 만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향을 구체적인 사례를 통해 논의한다. 이를 위해 스포테인먼트 산업의 개념을 살펴보고, 90년대 이후 스포츠만화의 변화 과정에 대해 논의한다. 스포츠만화가 적극적인 변화를 시도하고 발전한다면 스포츠만화는 스포테인먼트 산업뿐만 아니라 다른 대중문화산업에도 영향을 끼칠 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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