This paper aims to propose teaching plans based on individual learner's experience and from a cross-cultural viewpoint by applying Currere as a method of Korean life-culture education. Current Korean culture education programs are not systematic, and are being executed without differentiation from language education. Thus, this study proposes Korean life-culture teaching plans based on the method of Currere. We suggested Currere teaching-learning stages and strategies for Korean language learners by adapting Pinar's and Jeong Seong-a's method of Currere. The Currere teaching-learning stages consisted of introduction, regression, progression, theme analysis, data analysis, group discussion, and integration. Although the method of Currere is implemented through autobiographic writing, this study added the strategies of 'personal experience telling' and 'schema utilization and background knowledge provision'. In order to enhance the applicability of Currere to Korean life-culture education, we suggested teaching plans for the theme of "How to dispose rubbish" as an example. We suggested detailed teaching plans that teachers can apply in the actual classroom. We expect that these teaching plans may be applied to actual classes so that Korean culture education may not be limited to the acquisition of knowledge, but be linked to their real life.
Background: This study was aimed at surveying the health science students' interest, demand, and awareness of virtual reality (VR) devices for learning to accumulate data necessary to develop and implement a curriculum with VR devices. Methods: We investigated the perception of health science students regarding VR device application and utilization. Statistical analyses were performed using SPSS 25.0 (IBM SPSS Statistics). Frequency and descriptive analyses were performed for the perception level of VR device use for university education. An independent twosamples t-test was performed to statistically analyze the perception level according to the VR device experience. A p-value < 0.05 was set to indicate statistical significance. Results: To the question "Do you wish to use VR devices for educational purposes?," 73% of the participants answered "yes." To the question "Do you think VR is necessary for the course curriculum?," over 65% answered "yes." Conclusion: In this study, health science students reported a great need for VR devices for education. VR-based classroom curriculum is expected to improve students' concentration, interest, and motivation.
본 연구는 한국 영어교육 상황에 정보통신기술을 활용하는 것의 효율성을 입증하는 것이 목표이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 본 연구는 2015년 봄 학기 동안에 진행된 남서울-와세다대학교 문화간원거리수업의 자료를 토대로 이루어졌다. 이 프로젝트는 한국의 N대학교와 일본의 W대학교 간의 문화간원거리수업으로서, 이 프로젝트의 가장 중요한 점은 정보통신기술을 활용하여 한국과 일본 사이의 수업을 진행하였다는 점이다. 이 연구 논문은 두 부분으로 구성되어 있는데, 첫 번째 부분은 문화간원거리수업을 소개하는 것인데, 참여자의 정보, 프로그램의 내용과 절차를 소개한다. 두 번째 부분은 이 프로젝트와 영어교육상황에 정보통신기술을 활용하는 방안의 효율성에 대한 학습자들의 만족도를 제시하는 것이다. 설문조사 결과는 이 프로젝트에 참여한 학습자들의 대부분은 문화간원거리수업 프로젝트에 만족하며 영어교육 상황에 정보통신기술을 활용하는 것은 영어교육에 매우 효과적이라는 사실에 동의하는 것을 입증하였다.
해부학 교육에 있어 가상강의 방식을 활용하는 것은 학문적 특성에 부합되는 교육방식이다. 본 연구는 해부학 교육의 개선 방안의 일환으로서, 가상강의의 도입 및 확대 적용 가능성을 평가하고자 자체개발한 해부학 가상강의 컨텐츠를 바탕으로 2007-2009년 3년 동안 간호학과 및 스포츠과학부 학생들에게 가상강의를 실시하였다. 강의 종료후, 수강학생 중 총 231명을 대상으로 가상강의실 게시판 및 컨텐츠 활용 빈도, 개별 설문조사, 학업성취도 자료를 바탕으로 자기평가요인, 가상강의실 활용도 및 학업성취도의 상관관계를 분석하였다. 그 결과, 학생들은 전공의 구분 없이 모두 만족도, 난이도, 흥미도, 전공연계성 등에서 긍정적인 평가를 하였다. 또한 가상강의실 이용의 편의성 및 과제에 대해서도 높은 만족도를 나타내었으며, 로그인 횟수와 게시판에 대한 학생들의 만족도도 높았다. 학업성취도는 학과간의 유의한 차이를 보였으나, 가상강의실의 로그인 횟수와의 상관관계(r=0.246, p<0.01, 간호학과; r=0.234, p<0.05 스포츠과학부)는 높게 나타났다. 학업성취도와 높은 상관관계를 보이는 자기평가요인은 간호학과의 경우 난이도(r=0.218, p<0.01)였으며, 스포츠과학부는 만족도, 난이도, 흥미도 등(r=0.499, p<0.05)이었다. 따라서 해부학 가상강의는 해부학 강의를 필요로 하는 다양한 전공 분야의 학생들의 교육 수요를 적극적으로 흡수하고, 부족한 해부학 전공 강의요원들의 교육 부담을 경감시킬 것으로 사료된다. 다만, 지속적인 컨텐츠 개발과 운영 효율성에 대한 제고를 통하여 보다 효과적인 교수법으로 거듭날 수 있을 것이다.
본 연구는 미술영재교육과정 평가준거에 대한 교사들의 인식과 요구를 탐색하는 것을 목적으로, 영재교육기관 유형에 따라 미술영재교육과정 평가준거에 대한 교사들의 인식과 요구에 차이가 있는지를 분석하였다. 이를 위해 영재교육기관을 시도교육청 운영 영재교육원, 지역공동 영재학급, 단위학교 영재학급의 세 유형으로 구분하고 각 기관의 교사들을 면담하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 상황평가준거들 중 3개의 평가준거에 대해서 문제점이 제기되었고, 특히 '운영인력의 전문성'과 '자문위원회 활용'의 경우 영재교육기관 유형에 따라 교사들의 의견이 다르게 나타났다. 둘째, 투입평가준거들 중 13개의 평가준거에 대해서 문제점이 제기되었고, 특히 '교육 지원 인력 확보', '교구 및 자료 제공'의 경우 영재교육기관 유형에 따라 교사들의 의견이 다르게 나타났다. 셋째, 과정평가준거들 중 2개의 평가준거에 대해서 문제점이 제기되었고, 특히 '교강사 전문성 신장 노력'의 경우는 영재교육기관에 따라 교사들의 의견이 다르게 나타났다. 넷째, 성과평가준거들 중 4개의 평가준거에 대해 문제점이 제기되었고, 특히 '차년도 예산 확보 계획'의 경우는 영재교육기관 유형에 따라 교사들의 의견이 다르게 나타났다. 연구결과에 근거하여 국가적 수준에서 영재교육과정 평가준거를 개발하고 이를 현장에 적용하기 위한 시사점을 제공하였다.
웹의 장점을 활용하기 위한 수학교과 교수-학습 자료들은 이미 많이 개발되어 있으나 수학교과 자료에서 사용하는 수식이 대부분 수식 자체가 아닌 그림 형태로 표현되어 있어 수식의 계산이나 검색, 재사용 등 다양한 활용이 불가능하였다. 이를 극복하기 위하여 수식 표현을 위한 마크업 언어인 MathML이 개발되었다. 본 논문에서는 수학교과 ICT 활용 교육에서의 교재 개발, 교수-학습 도구 개발, 그리고 정보교환을 위해 MathML을 활용할 수 있는 방안을 제시한다. 교재 개발에 있어서 MathML을 이용하는 것은 수식의 수정을 편리하게 하고 재사용을 가능하게 한다. 그리고 MathML을 표준으로 사용하는 교수-학습 도구들은 수식과 수학적 개념간의 연결을 강하게 해 주고, 교사들이 이와 같은 도구들을 보다 쉽게 재구성하여 수업에 활용할 수 있도록 해 준다. MathML을 이용한 수식을 사용할 수 있는 게시판은 교사와 학생간의 정보 교환을 활발하게 하고, 이를 이용한 $\ulcorner$웹토론하기$\lrcorner$와 같은 다양한 형태의 ICT활용 수업을 가능하게 한다.
1기 5개 신도시 초등학교 88개교를 조사 분석한 결과 나타난 주요 연구결과는 다음과 같다. 5개신도시중 학생수용률 최고점에 이르는 기간은 평균적으로 5.7년이 소요되었다. 90%이상을 유지한 구간 평균 수용률은 5.7년, 80%이상은 9.1년, 70%이상은 12.3년, 60%이상은 14.6년, 50%이상은 16.6년, 40%이상은 18.4년, 30%이상은 18.9년, 20%이상은 20.5년이 걸리는 것으로 나타났다. 이는 단기적인 민원해결차원에서의 학교내 학급 증설, 또는 추가 학교신설은 향후 유휴교실 발생의 원인이 되고 있어, 학교신설 과제의 단기적 해법이 아닌 20~30년의 장기적 관점에서 학생수 감소에 대비한 신설학교규모, 형태, 운영에 관한 다양한 해법의 모색이 필요하다. 본 연구는 1기 5개 신도시를 중심으로 이루어졌기 때문에 이를 일반화하는 데는 한계가 있어 전국적인 학생수 변동요인 전반에 걸친 추가적인 연구가 필요하다.
공교육의 STEAM과 S/W 교육은 융합 인재와 4차산업혁명 시대의 인재 양성에 효과적이며 이를 위한 전담교사의 확충과 다양한 학습자료의 발굴 및 적용, 융합인재 교육을 위한 교육환경 개선이 필요하다. 그리고, 개방형 학습 플랫폼은 사교육비 절감과 공교육의 보완에 효과적이다. 특히 교실 수업(오프라인)과 결합된 플립러닝에 유용하며 이럴 경우 교사의 역할이 능동적인 교수활동과 연구 활동으로 전환되어 공교육의 정상화를 앞당기고 사교육을 줄일 수 있다. 특히, 초등교육을 위한 MOOC 플랫폼 운영의 핵심 기능으로 '창의적 교수설계와 콘텐츠 개발 기능', '디지털 교수 학습 큐레이션 기능', '빅데이터 기반 학습자 맞춤화 기능', '학습 참여 촉진 플립러닝 및 소셜러닝 기능'을 제시한다. 본 연구를 통해 초등교육을 포함한 청소년의 진로 및 입시교육 MOOC의 도입에 대한 논의의 장이 마련되고 한국형 청소년 MOOC 플랫폼이 구축되어 교육민주화의 세계적 선진 모델로 발전될 수 있기를 기대한다.
대류 상자 실험을 통해 대류 순환 모형을 유추하지 못하는 학생들의 원인을 분석하여 대류 실험을 재설계하였다. 초기 형식적 조작기에 있는 학생들이지만 직접 보지 못한 자연 현상에 대해서는 유추하기가 어려우므로 자연 현상을 축소한 대류 상자를 개발하여 학생들의 과학적 이해도를 높일 수 있는 방법을 연구하였다. 기존 대류 상자 실험의 문제점을 개선하여 제작한 대류 상자를 통해 수업에 적용한 결과 학생들의 이해도가 크게 증가하였다. 바람의 이동 현상만을 관찰하는 것이 아니라 향을 여러 위치에서 넣어봄으로써 과학적 사고를 자극하고 직접 관찰할 수 있었다. 또한 자연 현상의 축소판에 가깝게 설계하여 학생들이 과학적 오개념을 갖지 않는다. 모둠원이 양방향에서 관찰함으로써 수업의 참여도가 높아졌다. 새로 개발된 대류상자는 기존 대류상자에 비하여 저렴한 비용으로 제작할 수 있으며, 선명한 대류 현상을 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼 활용 가정과 수업을 설계하고 적용하여 예비 가정과교사들의 디지털 리터러시를 향상시키는데 있다. 이를 위해 예비 가정과교사를 위한 '가정교재연구 및 지도법' 수업 중 6차시를 메타버스 플랫폼을 활용한 수업으로 설계하여 적용하여 효과성을 분석하였다. 먼저 분석단계에서는 메타버스 플랫폼과 연계한 수업 가능성을 탐색하고, 대학에서 적용가능한 메타버스 플랫폼 활용수업 사례를 분석하였다. 설계와 개발 단계에서는 다양한 메타버스 플랫폼에서 가정교재연구 및 지도법 수업의 TBL, 토의수업, 문제해결수업을 운영하였다. 평가 단계에서는 수업만족도에 대한 설문조사 결과를 실시하여 사전 조사와 비교분석하였다. 연구 결과, 대부분의 학습자가 메타버스 플랫폼 활용 수업에 대해 수업 만족도가 높았고, 학습자-교수자 간 상호작용과 실제 수업사례의 실재감 부분에서 수업의 효과성이 나타났다. 이와 같은 결과를 토대로 다양한 메타버스 플랫폼을 활용한 가정과 수업이 개발되고 학교현장에서 적용되어 수업의 실재성을 높일 수 있는 기회로 확산되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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