• 제목/요약/키워드: Classroom Unity

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현실요법 집단상담 프로그램이 초등학생의 리더십 생활기술, 사회성, 학급 응집력에 미치는 영향 (Effects of Reality Therapy Group Program on Leadership Life Skills, Sociality, and Classroom Unity of Elementary School children)

  • 김세용;변상해
    • 벤처창업연구
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    • 제8권1호
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    • pp.183-191
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    • 2013
  • 본 연구는 현실요법 집단상담 프로그램이 초등학생의 리더십 생활기술, 사회성, 학급 응집력에 어떠한 효과를 미치는지를 알아보기 위하여 경기도 S지역의 K초등학교 학생을 대상으로 연구에 참가를 희망하는 34명을 모집하여 실험집단 17명, 통제집단 17명으로 무선 배정하였다. 실험집단과 통제집단 간의 사전 검사 검증과 사후검사 검증에 대해서는 비모수적 통계인 Mann-Whitney U Test와 중다선형 회기분석을 실시하였다. 연구결과를 바탕으로 결론을 내리면 다음과 같다. 첫째, 현실요법 집단상담 프로그램을 경험한 실험집단은 통제집단보다 리더십 생활기술에서 통계적으로 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 현실요법 집단상담 프로그램을 경험한 실험집단은 통제집단보다 사회성에서 통계적으로 유의미한 효과가 있었다. 셋째, 현실요법 집단상담 프로그램을 경험한 실험집단은 통제집단보다 학급 응집력에서 통계적으로 유의미한 효과가 있었다. 따라서 현실요법 집단상담 프로그램이 초등학생의 리더십 생활기술과 사회성, 학급 응집력에 긍정적인 방향으로 영향을 미친다는 사실을 알 수 있다.

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'우리 몸' 단원에 대한 증강현실 교육콘텐츠의 제작과 적용 (A Development and Application of the Objects on the Unit of 'Our Body' on Augmented Reality)

  • 류혜주;박헌우
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제36권4호
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    • pp.367-378
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    • 2017
  • Because the lessons of 'our body' are based on indirect experiences and simple experiments, various methods are needed to improve the learning effect. In this study, seventeen AR contents were created to be used in five subjects in the 5th grade elementary school. The learning contents implementation were made using QCAR (QualComm's Augmented Reality) and Unity 3D (Unity 3D) program, which are augmented reality software development kits (SDKs). In order to find out the applicability, we applied the developed contents to one grade 5 classroom equipped with internet environment. Participants were asked about their perception of the program and interviewed. As a result, the developed AR learning contents appeared to be available. It was expected to help improve learning and was pointed out that improvement of internet condition and development, also, was needed expansion of various contents should be complemented.

디지털 전환 개념을 활용한 진로 교육용 게임 개발 연구 (Research on Career Education Game Development Utilizing the Concept of Digital Transformation)

  • 조광희;김수인;안성호;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.543-548
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    • 2023
  • 이 연구는 디지털 전환에 대한 이해의 필요성을 강조하며, 디지털 전환을 주제로 한 기능성 모바일 게임의 개발과정을 다룬다. 선행 연구를 통해 기존의 모바일 게임에서 미래 사회 산업과 직업의 변화를 반영하고 있지 못함을 발견하였다. 본 연구에서는 청소년들이 미래 디지털 전환으로 인한 산업 구조와 직업의 변화에 대한 디지털 리터러시능력 함양과 핵심 기술의 이해에 도움이 될 수 있는 교육용 모바일 게임을 기획하고 개발하였다. Unity 3D를 활용하고 퍼즐, 카드, 보드 게임의 장점들을 접목하였다. 교육 콘텐츠 개발 측면에 있어서 전문성의 한계가 존재할 수 있지만 학생들이 매우 선호하는 게임을 통해 직업에 대한 미래 지향적인 관점을 제시할 수 있는 콘텐츠를 제시하였다는 의의가 있다. 게임의 직·간접적 교육적 효과를 고려할 때 최근 학교 현장에 보급된 태블릿 기기를 통해 수업 시간에 직업 교육 콘텐츠로 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

웹기반 프로젝트 학습을 지원하는 실시간 화상학습시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation on-line Real-time Video Communication Learning System(RVCLS) for Web-based Project Learning)

  • 최길수;김동호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.80-90
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    • 2003
  • 본 연구에서는 웹기반 프로젝트 학습 활동을 지원하는 실시간 화상학습시스템을 설계 구현하고 현장에 적용하였다. 또한 실시간 화상학습시스템 활용 수업의 효과를 검증하기 위하여 교실환경검사도구인 WIHIC를 투입하여 학생들의 교실 환경에 대한 인식에 어떠한 변화가 있는가를 조사하고 그 결과를 분석하였다. 웹기반 프로젝트 학습 활동을 통한 실시간 화상학습시스템의 활용은 교실 환경 8개 영역(학생들의 단결, 교사의 지원, 수업에의 참여, 자율성, 탐구 활동, 과제지향, 협동성, 평등) 에서 학생들의 인식 변화에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났으며, 본 시스템을 통하여 학생들의 자기주도적 학습력 및 ICT 활용 능력 함양, 소집단 협동 학습에서의 토론 활동의 활성화에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

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