In this paper, we introduce the software/hardware system that can reliably calculate the distance from sensor to the model regardless of point cloud density. As the 3d point cloud map is widely adopted for SLAM and computer vision, the accuracy of point cloud map is of great importance. However, the 3D point cloud map obtained from Lidar may reveal different point cloud density depending on the choice of sensor, measurement distance and the object shape. Currently, when measuring map accuracy, high reflective bands are used to generate specific points in point cloud map where distances are measured manually. This manual process is time and labor consuming being highly affected by Lidar sparsity level. To overcome these problems, this paper presents a hardware design that leverage high intensity point from three planar surface. Furthermore, by calculating distance from sensor to the device, we verified that the automated method is much faster than the manual procedure and robust to sparsity by testing with RGB-D camera and Lidar. As will be shown, the system performance is not limited to indoor environment by progressing the experiment using Lidar sensor at outdoor environment.
최근에 사회 여러 분야에 걸쳐서 지리정보를 효과적으로 저장하여 검색할 수 있도록 하는 지리정보시스템에 대한 관심이 고조되고 있다. 이를 구축하는데 가장 많은 시간과 비용이 소요되는 부분은 지리정보의 입력 부분으로 효율적인 입력 방법을 선택하는 것이 매우 중요하다. 여기에서 입력 영상으로부터 한 화소 두께의 골격선을 추출하는 영상 세선화 알고리즘은 전처리 단계로서 필수적이라 할 수 있다. 본 논문에서는 그동안 주로 문 자 인식 등의 영상처리를 위해 발표된 영상 세선화 알고리즘들 중에서 대표적인 알고리즘을 등고선도와 지적도 및 상하수도 등의 지리도면에 적용하여 비교 분석함으로써 각각의 지리도면의 자동 벡터화에 적합한 알고리즘을 제시하고자 한다. 여러가지 평가 기준에 의해 실험한 결과, 등고선도의 경우에는 Arcelli의 방법, 지적도는 Holt의 방법, 그리고 상하수도는 Chen의 방법이 각각 적합하다는 것을 알 수 있었다.
옥상방수의 기존 습식공법에서 나타나는 문제점을 해결하기 위하여 옥상마감 누름층을 기성 콘트리트 블럭으로 대체하여 시공함으로써 방수하자에 따른 과잉비용을 줄이고 증축이나 개보수시 자재의 재활용을 유도할 수 있는 방안의 필요성이 대두되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 제안된 옥상 외단열방수 건식화 공법에 대한 성능평가 항목 중 단열성능을 중심으로 실험을 통하여 종합적인 정량평가 및 분석을 실시함으로써 향후 건식화 공법의 시공 및 활용을 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 그리고 건축물의 옥상단열방수에 있어서 발생되고 있는 하자의 원인분석 및 이에 따른 개선방안을 제시하고 수많은 단열방수재료와 다양한 공법 가운데서 건축물의 요구 성능에 가장 적합한 선정방법을 단계별 주요인자의 중요도에 따라 분류함으로써 건축물의 용도, 특성 및 중요도에 따른 공법, 구법 선정이 가능하도록 하였다.
기존의 이산 웨이브렛 변환 기반 플랙탈 영상 압축은 프랙탈 부호화시 고정된 블럭 크기를 사용하므로 낮은 비트율에서 PSNR을 감소시킨다. 본 논문에서는 플랙탈 부호화시 가변 블록 크기를 사용하여 PSNR을 개선하는 이산 웨이브렛 기반 프랙탈 영상 부호화를 제안한다. 제안된 방법에서는 먼저 이산 웨이브렛 변환 계수들의 절대값을 최하고, 같은 공간 영역에 해당하는 다른 고주파 부대역의 이산 웨이브렛 변환 계수들을 묶어서 레인지 블록과 도메인 블록을 만든다. 그리고 각각의 레인지 블록 레벨의 레인지 블록에 대한 프랙탈 코드를 지정하고, 프랙탈 부호화,\ulcorner0\ulcorner부호화와 스칼라 양자화중 하나를 선택하여 만든 집합인 결정 트리 C를 만들고 스칼라 양자화기의 집합 q를 선택한다. 웨이브렛 계수, 프랙탈 코드와 결정 트리를 적응적 산술 부호화기를 사용하여 엔트로피 nq호화 한다. 제안된 방법은 낮은 비트율에서 PSNR을 개선하고 복원 영상의 블록킹 현상을 제거한다. 실험 결과를 통해서 제안한 방법은 기존의 프랙탈 부호화 방법과 웨이브렛 변환 부호화 방법에 비해 더 좋은 PSNR과 더 높은 압축율을 얻었다.
Kim, Jae Hyup;Kim, Hun Ki;Jang, Kyung Hyun;Lee, Jong Min;Moon, Young Shik
한국컴퓨터정보학회논문지
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제21권5호
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pp.79-89
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2016
In this paper, we proposed the object classification method using genetic and dynamic random forest consisting of optimal combination of unit tree. The random forest can ensure good generalization performance in combination of large amount of trees by assigning the randomization to the training samples and feature selection, etc. allocated to the decision tree as an ensemble classification model which combines with the unit decision tree based on the bagging. However, the random forest is composed of unit trees randomly, so it can show the excellent classification performance only when the sufficient amounts of trees are combined. There is no quantitative measurement method for the number of trees, and there is no choice but to repeat random tree structure continuously. The proposed algorithm is composed of random forest with a combination of optimal tree while maintaining the generalization performance of random forest. To achieve this, the problem of improving the classification performance was assigned to the optimization problem which found the optimal tree combination. For this end, the genetic algorithm methodology was applied. As a result of experiment, we had found out that the proposed algorithm could improve about 3~5% of classification performance in specific cases like common database and self infrared database compare with the existing random forest. In addition, we had shown that the optimal tree combination was decided at 55~60% level from the maximum trees.
"Interactivity refers to the possibility of an audience actively participating in the control of an artwork or representation." Andy Cameron, Dissimulations Interaction can be described as a way or function that improves the participation of audiences/viewers to being immersed into the medium itself. Until now, however, in terms of interactive cinema, interaction has not shown a sufficient participation for audiences. Specifically, audiences/viewers described that the structure of storytelling has failed to satisfy their requirements, in order to participate in the structure of storytelling. The aim of the research itself, therefore, began to ask and wonder why audiences/viewers criticised the participation which audiences/viewers are able to control storytelling, in interactive cinema, could not satisfied them in order to control and follow a storyline of interaction. In general idea, in interactive cinema, the function which allows audiences/viewers to be immersed into the storylines, must allow the immediacies of interaction. Audiences/viewers must therefore be able to satisfy the general idea of interactive cinema through controlling the directions of every choice offered. They must also be able to be immersed in the interactive storylines. Which of the prime causes can be improved or re-considered, to satisfy the participation requirements of audiences/viewers? The intention of this research also began to investigate a suitable method of storytelling within a narrative structure of interactive medium (interactive cinema). Through questioning the matter (it will be described in a later chapter), this research will be focused on the relationship between narrative structured interaction and audiences/viewers, which is of prime importance in relation to interaction. To further the research, Pilot study (experiment with the basic interactive narrative structure) was offered in order to understand and maintain a suitable method of storytelling within a narrative structure of interactive cinema and it also was explored to understand how the aim of the research would be maintained for further qualitative research.
본 연구의 목적은 최근 심리구성주의 정서이론에서 제안한 얼굴정서 지각 과정에 미치는 언어의 영향을 정신물리학적 방법을 사용하여 검증하는 것이다. 본 연구에서는 감정단어가 얼굴표정 전에 제시될 경우, 얼굴표정의 정서 범주에 대한 판단 기준을 그 감정단어가 표상하는 정서 개념 맥락에 가깝게 이동시킬 것이라는 가설을 세웠다. 실험에서는 분노 또는 기쁨을 표현하는 감정단어가 표적 얼굴 전에 잠시 제시되었고, 표적 얼굴로는 중립에서 분노 (실험 1), 중립에서 행복 (실험 2)으로 점진적으로 변화하는 얼굴표정 중 하나가 무선적으로 제시되었다. 실험참가자는 표적얼굴의 정서를 분노 혹은 중립 (실험 1), 행복 혹은 중립 (실험 2)으로 판단하는 2안 강제선택 과제를 수행하였다. 실험 1 결과, 통제조건과 비교하여 분노 표현 감정단어들은 표적 얼굴정서를 분노로 판단하는 판단 경계 (PSE: the point of subjective equality)를 낮추었고, 행복 표현 감정단어들은 판단 경계를 높였다. 중립-행복 표정을 판단하는 실험 2에서는 반대의 결과가 관찰되었다. 본 연구의 결과는 얼굴정서를 지각하는 과정이 다양한 맥락 정보를 사용하여 능동적으로 구성하는 과정이며, 감정단어들은 정서에 대한 개념적 맥락을 제공함으로써 얼굴정서 지각에 영향을 준다는 구성된 정서 이론의 주장을 지지하는 것으로 해석할 수 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제22권1호
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pp.77-93
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2015
As the range of the customer choice becomes more diverse, the average life span of companies' products and services is becoming shorter. Most companies are striving to maximize the revenue by understanding the customer's needs and providing customized products and services. However, companies had to bear a significant burden, in terms of the time and cost involved in the process of determining each individual customer's needs. Therefore, an alternative method is employed that involves grouping the customers into different categories based on certain criteria and establishing a marketing strategy tailored for each group. In this way, customer segmentation and customer clustering are performed using demographic information and behavioral information. Demographic information included sex, age, income level, and etc., while behavioral information was usually identified indirectly through customers' purchase history and search history. However, there is a limitation regarding companies' customer behavioral information, because the information is usually obtained through the limited data provided by a customer on a company's website. This is because the pattern indicated when a customer accesses a particular site might not be representative of the general tendency of that customer. Therefore, in this study, rather than the pattern indicated through a particular site, a customer's interest is identified using that customer's access record pertaining to external news. Hence, by utilizing this method, we proposed a methodology to perform customer segmentation. In addition, by extracting the main issues through a topic analysis covering approximately 3,000 Internet news articles, the actual experiment applying customer segmentation is performed and the applicability of the proposed methodology is analyzed.
본 연구는 우리나라 4대강(한강, 금강, 영산강, 낙동강) 하구의 중요 속성(하구 유형, 하구 하천 수질, 하구 해수역 수질, 하구 생물다양성 수준)과 관련된 가치를 도출하기 위하여 진술선호법에 속하는 선택실험법(CE)을 이용하였다. 선택실험법에서 얻어진 자료에 대해서는 일반적으로 다항로짓모형(MNL)으로 분석하지만, 다항로짓모형의 기본 가정에 해당하는 IIA 성립 여부를 Hausman과 McFadden(1984)이 제시한 검정 통계량으로 검토한 결과에 따르면 본 연구 자료에서 IIA 가정은 모두 기각되었다. 그러므로 IIA의 가정을 완화한 이분산극치모형(HEV)과 다항프로빗모형(MNP)으로 분석한 결과, IIA 가정을 충족하지 못하는 자료를 다항로짓모형으로 분석하면 그로부터 도출된 추정계수 및 속성의 경제적 가치들을 상당히 왜곡하는 것으로 파악되었다. 다항프로빗모형(MNP)의 추정 결과에 따르면, 4대강에 속하는 한 하구가 자연 하구인 경우의 경제적 가치는 3,523억원(95% 신뢰구간 2,611억원~4,778억원)이다. 4대강에 속하는 한 하구 하천 수질이 한 등급 상승하면 4,115억원(95% 신뢰구간 3,385억원~5,255억원)의 경제적 가치를 갖는다. 한편 4대강 하구에 속하는 한 하구의 해수역 수질이 한 등급 상승하면 3,589억원(95% 신뢰구간 2,925억원~4,570억원)의 경제적 가치가 증가한다. 4대강 하구에 속하는 한 하구의 생물다양성이 한 등급 상승하면 1,519억원(95% 신뢰수준 990억원~2,186억원)의 가치가 증가한다. 그러므로 4대강 하구에 속하는 한 하구가 인공이 아닌 자연 하구이면서 하구 하천 수질이 좋은 수질(2급수) 수준, 하구 해수역 수질이 좋은 수질(1등급), 생물다양성이 높은 수준이면, 경제적 가치는 2조 1,970억원이며 95% 신뢰수준은 1조 7,210억원~2조 8,799억원으로 평가된다.
진술선호법의 가상적 지불상황으로 초래되는 가상편의(hypothetical bias)는 설문 응답자에게 사회규범적 부담으로 작용하여 설문 응답에 영향을 줄 수 있다. 본 연구에서는 도심하천복원의 경제적 편익을 추정하기 위해 전통적으로 사용되고 있는 주관적 질문과 함께 객과화된 질문을 적용하여 가상적 편의(사회규범편의)를 검정하였다. 대전광역시의 하천이 복원되는 사례를 이용하여 전국의 응답자 1,000명을 대상으로 데이터를 수집하여 조건부가치평가법(CV)과 선택실험(CE)을 함께 적용하여 지불의사액을 추정하였다. 사회규범편의를 검정하는 방법으로 관련 문헌에서 일반적으로 쓰이는 표본분할과 파라미터화 방법을 함께 적용하여 그 함의를 비교하였다. 전통적인 방법으로 추정된 하천복원의 한계가치는 CV의 경우 10,500원, CE의 경우 수질 개선 18,600원, 하천내부 개선 2,200원, 하천주변 개선 8,900원, 생물다양성 개선 5,800원으로 추정되었다. 검정 결과에 의하면 응답자들의 선호도 이질성을 설명하는 원인으로서 질문의 차이를 파라미터화하여 모형에 포함시킬 경우에는 가치평가기법의 차이에 관계없이 사회규범편의가 5% 수준에서 모두 유의하게 나타났다. 반면, 질문의 유형에 따라 데이터가 독립적으로 분석되는 표본분할의 경우 대부분의 경우에서 사회규범편의가 유의하지 않았다. 비록, 본 연구에서 Cheap-talk가 사전에 적용되어 가상적 편의가 1차적으로 걸러졌을 가능성이 있겠지만, 검정법에 따라서 전혀 다른 결론이 도출될 수 있어서 앞으로 주의가 요구된다. 실질적 효과성 차원에서 사회규범편의를 검정하는 표본분할의 사용을 권한다. 특히, 사회규범이 강한 상황에서는 Cheap-talk 이후에도 가상편의가 강하게 잔존할 가능성이 높기 때문에 향후 비시장가치평가에서 객관적 질문의 역할이 강조된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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