International journal of advanced smart convergence
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제5권2호
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pp.66-72
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2016
With the growing shift from traditional educational approaches and studying to the more digital classroom, using electronic textbooks and digital native's demand, there is a growing need to develop new methods for learn Kanji characters for children. The purpose of this study is to help children learn the basic Kanji by using stop motion and block methods, and approaching the basic Kanji character education with a more innovative and interactive smart phone APP. In the development of this smart phone App for children's Kanji character education proposed in this study, 100 basic Kanji characters for children are selected. These 100 characters are required for the stop motion animation production, where each selected Kanji is created as a stop-motion animation utilizing a variety of techniques, such as storytelling, to better engage children. The intelligent App is designed with image recognition technology, so that in the learning process children take a picture for the assembled block using their smart phone, the APP then recognizes whether it is assembled correctly, and then plays an animation corresponding to the assembled Kanji character.
공간감각은 주위 환경과 그 환경에서의 물체에 대한 직관적 느낌으로, 유아기는 이러한 공간감각의 기초능력이 발달되는 매우 중요한 시기이다. 유아들은 공간에 대한 직접적이고 능동적인 탐색을 통해 공간감각을 발달시켜 나가므로, 신체적인 움직임을 통해 공간을 탐색하는 경험은 공간감각 향상에 필수적이다. 본 논문에서는 동작을 이용한 유아의 공간감각 계발을 위해 4가지 콘텐츠를 제안한다: 물방울게임, 골키퍼 게임, 웅덩이를 피하기, 도형 맞추기. 제안된 4가지 콘텐츠는 보다 넓은 공간을 활용한 활동을 제공하기 위해서 가상 학습 공간으로 구현되었다. 또한, 구현된 가상학습공간에는 유아의 행동을 인지하여 가상학습공간의 콘텐츠를 이용할 수 있는 실감형 인터페이스를 적용하고 있다. 유아들의 행동에 바탕을 둔 실감형 인터페이스를 사용하는 것은 유아들에게 공간감각 형성에 도움을 줄 뿐만 아니라, 학습에 대한 즐거움, 흥미를 제공하게 되는 매우 중요한 역할을 수행하게 된다.
This study was carried out to evaluate the usefulness and the effectiveness of the nutrition education website 'ifood(http://ifood.or.kr)', for children. A total of 262 children (5th and 6th graders) participated in the self-education program using the website which consisted of 4 sessions every two weeks. In each session, they were asked to answer some questions on the comprehensiveness of each topic while navigating the website. Nutrition knowledge (20 items), dietary attitudes (7 items), and dietary behaviors (10 items) were evaluated using questionnaires before and after the education. After the education, the usefulness and readability of the website was also evaluated. Most (97.2%) of the responders reported that the education using this website was helpful, 97.3% thought that the contents were reliable, 90.1% responded that the contents were easy to understand, and 88.8% answered that they would revisit 'ifood'. The menus they liked best were 'Interesting games' for 35.8%, 'How can I cook?' for 17.8%, 'How can I become slim' for 16.4%. This website might be more attractive by providing a 'greater variety of contents in detail', 'more music, motion pictures and images', 'more interesting games'. After the education, there was a significant increase in nutrition knowledge scores from 10.9 to 13.1. Although the total scores of dietary attitudes and dietary behaviors did not improve, there was a significant increase in each of some questions. These results showed that 'ifood', a nutritional education website, was desirable in reliability, aesthetics and enjoyability, and was effective in improving nutrition knowledge and some of dietary attitudes and behaviors in children.
본 연구는 만화의 스토리텔링 요소를 활용함으로서 사진 스토리텔링을 연구한다. 디지털 환경 변화에 따라 이미지 생산과 소비가 늘어나 새로운 형태의 콘텐츠 창작이 가능해졌다. 이와 함께 이미지를 비판적으로 읽고 쓰는 능력과 문화예술로서 어린이 사진교육에 대한 연구의 필요성이 더욱 요구되고 있다. 이에 본 논문은 스토리텔링 요소가 풍부한 만화 형식을 사진교육 프로그램에 적용시켜 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하고자 한다. 첫 번째는 만화의 기법 중 홈통과 완결성 연상 효과에 대해 알아보고 스토리텔링으로서 사진과 만화를 비교 분석한다. 두 번째는 만화적 요소가 적용된 사진교육 프로그램 사례 및 장점을 분석한다. 이 글을 통해 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하여 사진교육을 위한 기초연구 발전에 기여하고자 한다.
액션러닝은 실제 문제를 찾아 해결책을 찾는 과정을 통해 학습이 이루어지는 교수방법으로 최근 대학 수업에서도 그 사례 연구가 수행되고 있다. 본 연구의 목적은 서울에 위치한 S 대학교의 아동청소년학과에 개설된 '아동미디어교육' 수업에서 액션러닝 교수법을 실시하고 그 효과성 여부를 조사하는 것이다. Marquardt(2000)가 제안한 액션러닝의 구성 요소들과 과정에 따라 학생들은 아동의 뉴스리터러시 교육이라는 과제를 도출하였으며 초등 6학년을 위한 뉴스리터러시 교육 목적과 목표, 내용을 설정하고 교수학습방법을 개발하여 교육현장에 적용하였다. 액션러닝 수업에 대한 대학생들의 반응과 평가는 설문지와 구두로 수집되었다. 그들은 액션러닝 적용 수업 방식을 통한 능동적이며 자발적인 문제 탐구와 현장에서의 적용이 아동미디어교육 수업 목표를 달성하는데 도움을 주었다고 답하였다. 마지막으로, 액션러닝 수업방식의 필요 조건으로서 교육 현장과의 긴밀한 협조와 현장 적용 시 적절한 피드백의 중요성이 논의되었다.
본 연구는 초등아동을 위해 학교 정규교육시간 이외의 시간에 마을에서 제공하는 돌봄서비스가 아동이 행복한 일상생활을 보장하는 돌봄, 즉 아동권리가 실현되는 정책으로 실현되고 있는지 현황과 개선점을 살펴보고자 한다. 방과후 돌봄은 생존권과 보호권은 물론 창의적인 교육활동과 주체적인 시민성장을 지원하는 통합적 방법으로서 중요하며, 코로나 상황을 맞아 공공의 역할이 더욱 강조되고 있다. 따라서 온종일돌봄 정책 중학교밖 돌봄의 주축이 되는 다함께돌봄 정책을 아동권리 관점에서 분석하였다. 분석결과, 보호자의 역할을 대신하는 보호권에 초점이 맞추어져 아동의 4대 권리를 충분히 보장하는 포괄적 정책으로서 한계점이 있었다. 안전한 돌봄공간 마련도 중요하지만 마을의 다양한 자원을 돌봄 콘텐츠로 적극 활용하여 놀면서 배우는 아동의 선택권 확대를 위한 정책설계가 부족하다. 이를 위한 공공의 역할은 서비스의 양적확대와 더불어 내용적 공공성인 책임성, 공정성, 민주성, 공익성을 담보하기 위한 보완이 요청된다. 다함께 돌봄 정책은 아직 실행초기인 정책으로, 아동권리 관점을 반영하여 유연한 공적돌봄 체계로 발전할 수 있는 정책 개선방향을 제언하였다.
기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.
The present study compared the contents and methods of elementary science education in schools and education institutes for the gifted and surveyed the contents and methods of science education for the gifted desired by students in order to set the direction of elementary science education at education institutes for the gifted. For this study, we conducted interviews with a 5th-grade male student and a 6th-grade female student at the science class of the Education Institutes for the Gifted run by Iksan Education Office. Besides, printed materials were collected and used to refer to the contents of education. The results of this study are as follows. First, in school, the student learn according to the curriculum defined by the government and the contents begin with elementary and basic ones and move step by step to deeper and wider scientific principles. On the contrary, in the education institute for the gifted, the contents of teaching materials are decided at the teacher's discretion, and because they target gifted children, their level is higher than that of the science curriculum in school. Second, the most common teaching method in school is lecturing and, next, experiments, group activities, etc. On the contrary, in the education institute for the gifted, experiments are used most frequently, and various educational methods are adopted including lectures, project learning and cyber learning. Third, the contents of science education that gifted children wanted to learn are not limited to any specific area. Science education methods that gifted children wanted were various, including project learning, group activities, experiments, and report making and presentation.
최근 의료 기술의 발달로 제1형 당뇨에 대한 진단율이 높아지면서 당뇨 환아가 증가하고 있다. 이러한 상황에서 환아들에게 당뇨 교육이 필요하지만, 효율적이고 적절한 교육 콘텐츠는 부재한 상황이다. 특히 이러한 교육은 혈당 변화 대처요령과 행동치료에 대한 꾸준하고 반복적인 학습이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 10-11세 환아들의 눈높이에 맞춰 주도적으로 학습할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 제안하고자 한다. 효과적인 학습을 위해 주사 실습콘텐츠를 구성하였고 반복적인 학습을 위해 하이브리드방식을 사용하였다. 사용성 테스트를 통해서 이러한 구성이 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 상대적으로 당뇨 교육을 받기 어려운 지역의 환아들이 쉽게 접근 가능함과 동시에 앞으로 개발될 아동의 눈높이에 맞춘 당뇨 교육 콘텐츠 연구의 기반 연구로써 공헌할 것으로 기대된다.
본 연구는 지역아동센터의 돌봄 서비스가 공공성을 강화하고 좋은 품질의 아동서비스를 제공하는 기관으로 자리매김하는 것이 중요하다는 인식에서 시작되었다. 특히 종사자의 업무역량은 중요한 요인이며, 아동서비스의 질은 지역아동센터의 중요한 평가지표로 작용하고 있다. 본 연구의 목적은 지역아동센터 종사자의 업무역량이 아동서비스의 질에 미치는 영향을 확인하고 자기효능감이 업무역량에 매개하여 아동서비스의 질에 미치는 영향을 검증하데 있다. 자료의 분석방법은 위계적 회귀분석을 실시하였으며, 자기효능감의 매개효과를 알아보기 위해 Barron & Kenny 방법을 사용하여 분석하였다. 또한 자기효능감의 매개효과 유의성을 검증하기 위하여 sobel test를 실시하였다. 본 연구의 결과 첫째, 지역아동센터 종사자의 업무역량 수준에 따라 아동서비스의 질이 달라질 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 지역아동센터 종사자의 업무역량이 아동서비스의 질에 미치는 영향에서 자기효능감의 매개효과가 부분매개하는 것으로 나타났다. 연구결과는 종사자의 업무역량 강화를 통해 아동서비스의 질을 개선할 수 있으며, 종사자의 자기효능감을 높임으로서 아동서비스의 질이 향상됨을 알 수 있다. 지역아동센터 종사자의 업무역량과 자기효능감을 강화하여 좋은 품질의 서비스를 제공하려는 노력이 필요하며, 이를 통해 지역아동센터가 돌봄 서비스의 중추적인 역할을 할 수 있을 것을 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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