본 연구는 TUI기반 체험전시의 담론 활성화를 위한 기초 연구로 디지털환경에서 변화되고 있는 어린이 체험전시 현상을 분석하여 TUI를 활용한 어린이 체험전시의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위하여 체험전시에서 야기되는 인터랙티브의 요소인 TUI(tangible user interface)를 처음 제안한 MIT Tangible Media Group의 3가지 요소 측면(인터랙티브 평면, 비트와 원자의 연결, 환경미디어)과 텐저블즈 유형(물건, 장치, 평면, 공간)을 토대로 국내외 체험전시 사례를 조사 분석하고 특성을 도출하였다. 분석결과, TUI 요소는 인터랙티브 평면과 비트와 원자, 환경미디어 순서가 많았으며, 텐저블즈는 물건, 평면, 장치, 공간 유형 순서로 높았다. 이러한 사실은 어린이들의 적극적 개입과 확장된 경험이 필요한 체험전시에 TUI가 적극 활용되고 있음을 보여준다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권1호
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pp.126-132
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2019
Creative thinking appears even before it is expressed in language, and its existence is revealed through emotion, intuition, image and body feeling before logic or linguistics rules work. In this study, Lego is intended to present experimental child interactive content that is applied with a computer vision based on image processing techniques. In the case of infants, the main purpose of this content is the development of hand muscles and the ability to implement imagination. The purpose of the analysis algorithm of the OpenCV library and the image processing using the 'VVVV' that is implemented as a 'Node' in the midst of perceptual changes in image processing technology that are representative of object recognition, and the objective is to use a webcam to film, recognize, derive results that match the analysis and produce interactive content that is completed by the user participating. Research shows what Lego children have made, and children can create things themselves and develop creativity. Furthermore, we expect to be able to infer a diverse and individualistic person's thinking based on more data.
The purpose of this study is to examine the effect of parents knowledge on oral health status toward their children. This study was carried out to investigate and analyze the cognitive degree of dental subjects and general public who have an experience to be treated for their dental knowledge, operative dentistry, and dental prothesis in the oral health care through the questionnaires. The results are as follows : 1 : In questioning the frequency in the visitation of dental clinic, 68.8% usually go to see dentists, if children's teeth have trouble. It was the reason that economical standard and educational level were enhanced as before. 57.6% took a kind of medical measures. 2 : In surveying the preference of dentists’ age or gender, 56.9% preferred younger dentists to older or female dentists. On the contrary, 56.9% children want younger dentists, and 64.8% children want female dentist doctor. As a conclusion, the preference of dentists’ age or gender is relevant with a view to remove big horror, which can be evoked by dental measures. 3 : In questioning the possession amount of decayed teeth, 45.8% have more than four. Usually those parents who have children filled their decayed teeth with artificial or installed with dental prosthesis. As a conclusion, age is relevant in this study in p<0.05 level. 4 : In asking for efficient starting-year of tooth brushing, 42.6% said that 2 or 3 year age is the most efficient, and especially 80.6% teach children to learn brushing themselves. (P<0.05). As a conclusion, the voluntary brushing can be good behaviour for good dental health. 5 : In surveying the way they obtained dental information, 38.9% were given form mass media, but 90% were once not delivered with the education of dental health. Because parents have been known narrow and deficient information of dental health through mass media, experts in dental health have to deliver help their parents to be delivered with systematical dental information. The conclusion of this study can be summarized that parents' role is very important to their children's tooth health and the education program for systematical dental information should be delivered to their parents.
BACKGROUND/OBJECTIVES: There are limited studies investigating the eating patterns of children's favorite foods. The present study aimed to evaluate a wide range of children's favorite foods, derive its eating patterns, and identify factors related to the patterns. SUBJECTS/METHODS: A nationwide cross-sectional study included 5,458 students in elementary, middle, and high schools. The survey was conducted at each school to evaluate children's favorite food intake, including the intake frequency of 31 food items or food groups, and its related factors, such as demographic, economic, and environmental characteristics and awareness of policies on children's favorite foods. Factor analysis using varimax rotation method and logistic regression analysis were conducted. RESULTS: Two factors were derived as major eating patterns from data of children's favorite foods: the 'unhealthy eating pattern' which mainly involves confectionery, chocolate, ramen, fried food, etc.; and the 'healthy eating pattern' which mainly involves soybean milk, vegetables, fruit juice, and nuts. A stepwise selection procedure through the regression analysis revealed that allowance, use of screen media, less awareness of policies on children's favorite foods, and less interest in health were positively related to the tendency of unhealthy or less-healthy eating patterns (P < 0.05). CONCLUSIONS: This study examined that the eating patterns of children's favorite foods were associated with certain environmental characteristics and awareness about the related policies. These findings suggest that a nutrition education program regarding children's favorite foods needs to be conducted according to the characteristics of students to develop their healthy eating habits and proper choice of favorite foods.
본 연구는 최근 현저하게 증가하고 있는 어린이들의 유튜브 이용량에 영향을 미치는 변인들에 대한 연구이다. 이를 위해, 유튜브 이용에 영향을 미치는 변인으로 이용방식, 조절능력, 콘텐츠 인식, 중재방식을 설정하고, 연령대별 이들 변인들을 비교하고 유튜브 이용량에 어떻게 영향을 미치는지를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구결과, 연령대별 이용량은 차이가 없었으나 이용방식 중 구독채널 유무와 일반채널 이용, 조절능력, 콘텐츠 인식, 그리고 중재 방식 중 기술통제와 감독은 차이가 있는 것으로 나타났다. 이용량에 영향을 미치는 변인들은 3-4세 집단은 구독채널 유무와 감독이, 5-6세 집단은 구독유무, 조절능력, 일반채널, 부모감독, 대화지도의 순으로 나타났다. 7-9세 집단은 구독채널 유무, 조절능력, 프리미엄 서비스 가입으로 나타났다. 이러한 결과는 연령대별 유의미한 변인들의 유사성과 상이성을 발견함으로서 유튜브 이용량을 감소시키는 전략을 다르게 구사해야 한다는 것을 시사한다. 또한 그동안 덜 다루어진 어린이의 유튜브 이용방식에 대한 보다 구체적인 분류와 이들 방식들이 미치는 영향력에 대한 연구의 필요성을 제기하고 있다.
In order to adapt to the economic change with the rapid world change, the wise consumers should have positive cognizance of their roles and are requested to fulfil their duties as a consummer. Such capability of the consumer could be acquired from home, mass media and school, and specially the role of mother at home would have a great influence on their early children's consummer activities. The purpose of this study was to investigate the interrelationship of the consumer behavior between mother and their children. As a result of this study, the mother with higher educational background could manage effectively the allowance of the children. The mother with older age had a great influence on the consumer's role of the children and high record of the execution. Employed mother had higher level of execution for the consumer's rights than their count part. Accordingly, the consumer behavior of the mother will have an influence on the children's consumer behavior. Such a result showed the meaningful statistic relations(r=3.6, p<.001) for the economy activity of the children the home management and economy life of the mother, and the purchasing activity of the children including the execution of the consumer's right. In their regard, there was the significant statistic relations(r=19, p<.05) between the children's pocket money and the housekeeping management of the mother. In the meantime, it showed that another changing factor concerned with the consumer behavior of the mother have little influence the children's allowance.
스크린 클라이밍은 스크린 스포츠의 하나로 컴퓨터 시스템에 의해 내용이 인공암벽에 투사되며 사용자와의 상호작용에 의해 진행된다. 본 논문에서는 어린이의 발달과정과 스포츠 클라이밍에 대한 동기부여에 초점을 맞추어 고대동굴탐험을 소재로 한 스크린 클라이밍 게임을 구현하였다. 게임의 내용은 프로젝터로 인공암벽에 투사하며, 사용자와의 상호작용은 키넥트의 뎁스 정보를 이용해 사용자의 입력을 받음으로써 이루어진다. 이 게임은 어린이 대상 전시 행사에서 높은 관심을 보였으며, 앞으로 추가적인 스크린 클라이밍 게임 구현이 이루어져야 한다.
코딩 교육이 초등학생부터 의무화 되어 프로그래밍의 중요성이 날이 갈수록 높아지고 있고, 현재 전 세계 공용어인 영어는 필수라 할 수 있게 된 사회이다. 본 논문에서는 유아에게 코딩과 영어를 지루하고 어려운 것일 거라는 틀을 깨고 쉽게 접할 수 있도록 하는 STEAM 코딩 교육을 적용한 유아용 영어 학습 콘텐츠를 제안한다. 유아가 직접 방향 코딩을 하여 길을 찾아가는 과정에서의 창의력 발달과 목적지에 도착했을 때 해당 과일의 영단어를 확인하고 발음을 듣게 하여 언어능력발달에 도움이 될 것 수 있을 것으로 기대한다.
The study focused on exploring the ways that young ESL learners can cultivate media literacy by asking critical questions about the messages embedded in popular American TV cartoons. The participants in the study were five Korean children who came from three different families that had been living in a Midwestern college-town in the U. S. for less than two years. Research methods include analysis of interviews, video-taped sessions and photos of children's drawings. The children were asked about their American cartoon viewing habits as well as critical questions after watching two episodes of their favorite cartoons-Pok$\acute{e}$mon and SpongeBob. The analysis revealed that on one hand popular culture played an important role in helping children to adjust to a new culture and in motivating them to learn English. Further, the children believed that watching American cartoons was helping them improve their English skills. On the other hand, it appeared that they were not accustomed to being asked critical questions and thinking critically while watching American cartoons. Participation in the study increased the children's familiarity with critical questions and critical thinking to varying degrees. Pedagogical implications and suggestions for teachers are discussed.
The purposes of this study were to define housewife's risk perception and risk reduction behavior when purchasing children's wear, and to identify the differences according to the clothing buying behavior and demographic characteristics. Data were gathered through survey with 429 housewives in Seoul and metropolitan area, and then statistically analyzed by descriptive statistics, factor analysis, Analysis of Variance (ANOVA), Duncan's test, and Pearson's correlation analysis. The results showed partially significant differences in risk perception, especially economic risk and social psychological risks, among housewife consumer groups according to the clothing buying behavior and the demographic characteristics. There were significant differences in risk reduction behaviors among the groups, especially brand preference/industry information, observation/experience, and media information. Also, correlations between risk perception and risk reduction behaviors were found. The social psychological risk perception was highly correlated to the risk reduction behaviors, while the time/convenience loss risk was not correlated to any risk reduction behavior. The results of this study provide insight into children's wear business through suggesting marketing implication.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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