• 제목/요약/키워드: Characteristics of Games

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VR 공간에서의 이동기술 평가를 위한 사용성평가 모델 (Usability Evaluation Model for Locomotion Technology in VR Space)

  • 딩슈후이;셰차오;장영직;윤태수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • 본 논문에서는 가상 환경(VE; Virtual Environment)에서 이동기술을 사용성평가 하기 위한 평가모델을 제안하고 사례연구를 통해 검증하고자 한다. 이를 위한 순서는 첫째, VR상에서 이동기술에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 둘째, VR상에서의 이동기술과 사용성 평가에 대한 정의 및 개념을 통해 이론적으로 정립하여 문헌조사를 통해 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 셋째, 이를 바탕으로 VE에서의 이동기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안한다. 마지막으로, 문헌조사에서 도출한 세 가지 이동기술을 적용한 기존의 VR 게임을 실험 및 분석하여 결과를 도출한다. 본 논문을 통해 VR상에서의 이동기술은 각각의 방법을 별도로 사용하는 것이 아니라 사용성 평가를 통해 접근 및 분석하면 VR 게임 콘텐츠 성격에 부합하는 이동기술을 제안할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 본 논문은 VR 콘텐츠의 제작 단계에서 이동기술의 문제점을 도출할 수 있고 기준을 제안할 수 있는 유의미한 자료라 사료된다.

청소년 도박의 국내 연구동향 분석 (A Study on the Trends of Korean Juvenile Gambling)

  • 고도현;김상미
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.660-671
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    • 2021
  • 본 논문은 최근 인터넷 환경 변화로 점차 증가하고 있는 청소년 도박에 대한 연구 동향을 분석하였다. 이는 청소년 도박에 대한 국내 연구는 그동안 많은 성장을 하였으나 청소년 관련 인터넷, 게임, 약물 등의 중독보다 연구가 부족하고 학위 및 학술 논문 모두를 통합적으로 분석한 논문은 드물다. 청소년 도박의 실태는 중독 수준을 넘어 도박자금 마련을 위한 불법 대출과 절도, 학교 폭력과 금품 갈취 등 2차 범죄로 이어지고 있어 우리 사회에 큰 충격을 던져 주고 있고 성인이 되어서도 도박에 대한 높은 진행성을 보인다는 선행연구 결과와 청소년이 도박에 접하는 연령이 점점 낮아지고 있어서 사회적인 대책 마련이 시급하다. 이에 따라 본 논문은 2003년부터 2020년 3월까지 국내에서 발표된 학위논문 52편, 학술논문 86편, 기타 연구 보고서 3편을 통합적으로 분석하였다. 그 결과 양적 연구, 연구 대상, 연구 주제 등이 집중되고 있어서 일반화하는데 한계성이 존재하고 있다. 또한 시대 상황에 따른 학문적 특성과 개별 과학의 영역을 초월하고 있는 학제 간 연구 경향성 등을 확인함으로써 후대 연구에 풍부한 정보를 제공할 수 있기를 기대한다.

로드맵 기반 경로에서의 그룹 이동 시뮬레이션 (Simulating Group Movement on a Roadmap-based Path)

  • 유견아;조수진;김경혜
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.105-114
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    • 2011
  • 로드맵 기반 계획은 목표 지향적인 이동을 위해 로보틱스 분야에서 많이 사용되는 경로 계획 방식이며 최근 컴퓨터 게임과 같은 컴퓨터 애니메이션 세계에서 많이 응용되고 있다. 그러나 컴퓨터 캐릭터가 로드맵 방식으로 계획된 경로 이동을 기존의 로보틱스 분야와 같은 방식으로 하면 자연스럽게 보이지 않는 단점이 있다. 컴퓨터 애니메이션 분야에서 실제적이고 자연스러운 이동을 가능하게 하는 플로킹은 로드맵과는 달리 계획에 의존하지 않고 몇 가지 규칙만으로 빠르게 캐릭터의 이동을 가능하게 하지만 상태를 갖지 않으므로 목표 지향적인 이동은 불가능하다. 그러므로 본 논문에서는 로드맵에 의해 경로를 계획하고 계획된 경로를 그룹이 자연스럽게 이동하도록 반응적 행동과 결합하여 시뮬레이션하는 방법을 제안한다. 이를 위해 로드맵 기반 경로의 특징을 분석하여 그룹의 리더가 자연스럽게 궤적을 추종하는데 필요한 조타 행동들과 나머지 멤버들이 주변 장애물 상태를 파악하면서 다양한 방법으로 리더를 따르도록 하는 조타 행동을 정의하고 구현하도록 한다. 구현된 조타 행동들을 이용하여 로드맵 기반 계획 방법들과 형상공간 모델링의 가능한 조합에 대해 이동 시뮬레이션하고 결과를 보여준다. 또한 경로 계획이 움직이는 물체는 점을 환산한 형상공간에서 이루어져 장애물 충돌 감지를 효과적으로 할 수 있음을 보여준다.

Normalized Cuts을 이용한 그래프 기반의 하이레벨 모션 분할 (Graph-based High-level Motion Segmentation using Normalized Cuts)

  • 윤성주;박안진;정기철
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제35권11호
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    • pp.671-680
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    • 2008
  • 모션 캡쳐 장비는 사람의 자연스러운 행동이나 동작 정보를 정밀하게 얻기 위해 널리 이용되며, 영화나 게임과 같은 콘텐츠 제작 시에 자주 활용된다. 하지만 모션 캡쳐 장비가 고가이고 이용하기 불편하기 때문에 대부분의 경우 한번 입력받은 데이타를 모션별로 분할하고 상황에 맞게 재결합하여 이용하며, 입력 데이타를 모션별로 분할하는 작업은 대부분 수동으로 이루어진다. 이 때문에 캡쳐된 모션 데이타를 자동으로 분할하기 위한 연구들이 최근 다양하게 시도되고 있다. 기존의 연구들은 크게 각 프레임의 전역적 특징을 고려하는 오프라인 방법과 이웃하는 프레임 사이의 유사도를 고려하는 온라인 방법으로 나누어진다. 본 논문에서는 온라인과 오프라인 방법을 통합한 그래프 기반의 하이레벨 모션 분할 방법을 제안한다. 하이레벨 모션은 모션 내에서 반복되는 프레임을 포함하는 특징을 가지고 있다. 우리는 이 특징을 기반으로 이웃하는 프레임뿐만 아니라 일정시간내의 모든 프레임 사이의 유사도를 고려하는 그래프를 생성하며, 그래프의 정점(vertex)에는 프레임 정보를 간선(edge)의 가중치는 두 프레임 사이의 유사도를 반영한다. 그래프를 분할하기 위해 분할된 간선의 가중치를 전역적으로 최소화할 수 있는 normalized cuts을 이용하며, 분할된 정점의 집합은 하이레벨 모션을 의미한다. 결과적으로 제안된 방법은 이웃하는 프레임뿐만 아니라 일정시간내의 모든 프레임 사이의 유사도를 반영하는 그래프를 전역적으로 최소화함으로써 온라인과 오프라인 방법을 동시에 고려할 수 있으며, 실험에서 제안된 방법은 기존의 오프라인 방법 중 하나인 GMM과 온라인 방법 중 하나인 PEA를 이용한 방법보다 좋은 결과를 보였다

서울올림픽대회 조직위원회 공문서의 기록학적 평가 (Archival Appraisal on Public Records of Seoul Olympic Organizing Committee)

  • 천호준
    • 기록학연구
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    • 제31호
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    • pp.95-138
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    • 2012
  • 이 연구는 서울올림픽대회 조직위원회의 공문서에 대한 균형적 시각을 제공하고 올림픽 사료 이용의 체계화를 도모하기 위해서 서울올림픽대회 조직위원회의 공문서를 평가하기 위한 이론적, 실제적 기반을 마련하는데 그 목적이 있다. 이를 위해서 기록의 평가와 기록학의 평가이론을 검토하고, 서울올림픽대회 조직위원회 공문서의 성격을 규명하였고, 이를 기반으로 서울올림픽대회 공문서를 평가하기 위한 방법론을 탐색하여 평가 기준과 절차를 수립하였다. 이를 구체적으로 살펴보면 다음과 같다. 이 연구에서 수행한 첫 번째 연구 과제는 우선, 기록의 구조요소에 대한 통찰력 있는 분석과 이들과 평가와의 관계, 그리고 그간 발전되어 온 평가방법론의 흐름을 파악하는 것이었다. 이후 개별 이론의 구체적 방법론을 파악하기 위해서 각각의 대표적인 이론을 탐구하였고, 기록 평가의 일반적인 기준과 절차를 검토하였다. 그 다음, 이론적 검토를 통해서 구체적으로 파악된 기록학의 평가이론을 적용하기 위해서 서울올림픽대회 조직위원회 공문서의 성격을 규명하였다. 이를 위해서 서울올림픽대회 조직위원회의 구성과 운영에 대한 고찰과 공문서의 생산 구조를 분석하여 기록이 생산되는 원리를 파악하였다. 이후 서울올림픽대회 조직위원회 공문서 관리의 실제와 잔존 기록과의 관계를 파악하여 이들과 생산 원리와의 종합적인 분석을 통해 서울올림픽대회 조직위원회 공문서의 공시적이고 통사적인 특성을 제시하였다. 나아가, 서울올림픽대회 조직위원회 공문서의 성격을 종합적으로 고려하여 조직위원회 공문서를 평가하기 위해서 적합한 방법론을 탐색하고, 그 기준과 절차를 제시하였다. 이상의 연구 결과를 도출한 본 연구의 의의는 다음과 같이 정리할 수 있다. 이상의 연구 결과를 토대로 서울올림픽대회 조직위원회 공문서에 대한 기록학적 평가 작업이 이루어지면, 서울올림픽대회 사료에 대한 객관적 인식을 가능하게 하여 관련 학문의 발전에 이바지할 뿐만 아니라 올림픽을 포함한 체육 스포츠 분야의 사료의 체계적인 이용과 관리를 도모해 줄 수 있을 것으로 판단한다. 또한 이 연구는 체육 스포츠 분야의 기록 사료 관리를 위해 기록학적 방법론의 적용에 대한 논의를 다룸으로써 체육 스포츠학 분야에서 기록학에 대한 인식의 지평을 넓히고 있다. 끝으로, 체육 스포츠 사학과 관련 학문의 전반적인 진전을 위해서 체육 스포츠 분야의 사료 이용과 관리의 측면에서 기록학적 이론을 적극적으로 원용한 연구와 실제적인 적용 방식에 대한 천착이 요구됨을 제기한다.

가상게임에 나타나는 소프트웨어 사이보그특징에 대한 고찰 -PS4 <언틸던> 게임을 중심으로- (Study on Features of Software Cyborg in the Virtual Game -PS4 ocusing Game-)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.279-306
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    • 2015
  • 본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.

중학교 "환경" 교과의 교수.학습 및 평가 방법 연구 (A Study on Teaching-Learning and Evaluation Methods of Environmental Studies in the Middle School)

  • 남상준
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제7권1호
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    • pp.1-17
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    • 1994
  • This study was performed to determine appropriate teaching-learning and evaluation methods for Environmental Studies. To promote the relevance of our study to the needs of the schools and concerned educational communities of environmental education, we reviewed related literature, conducted questionnaire surveys, interviewed related teachers and administrator, held meetings with experts, and field-tested our findings. For selecting and developing teaching-learning methods of Environmental Studies, findings of educational research in general are considered. moreover, principles of environmental education, general aim of environmental education, orientations of environmental education, and developmental stages of middle school students in educational psychology were attended. In addition, relevance to the purpose of the Environmental Studies curriculum, appropriateness for value inquiry as well as knowledge inquiry, small group centered class organization, social interaction centered teaching-learning process, regional environmental situation, significance of personal environment, evaluation methods of Environmental Studies, multi- and inter-disciplinary contents of the Environmental Studies textbook, suitability to the evaluation methods of Environmental Studies, and emphasis on the social interaction in teaching-learning process were regarded. It was learned the Environmental Studies can be taught most effectively in via of holding discussion sessions, conducting actual investigation, doing experiment-practice, doing games and plate, role-playing and carrying out simulation activities, and doing inquiry. These teaching-learning methods were field-tested and proved appropriate methods for the subject. For selecting and developing evaluation method of Environmental Studies, such principles and characteristics of Environmental Studies as objective domains stated in the Environmental Studies curriculum, diversity of teaching-learning organization, were appreciated. We categorized nine evaluation methods: the teacher may conduct questionnaire surveys, testings, interviews, non-participatory observations; they may evaluate student's experiment-practice performances, reports preparation ability, ability to establish a research project, the teacher may ask the students to conduct a self-evaluation, or reciprocal evaluation. To maximize the effect of these methods, we further developed an application system. It considered three variables, that is, evaluates, evaluation objectives domains, and evaluation agent, and showed how to choose the most appropriate methods and, when necessary, how to combine uses of different methods depending on these variables. A sample evaluation instrument made on the basis of this application system was developed and tested in the classes. The system proved effective. Pilot applications of the teaching-learning methods and evaluation method were made simultaneously; and the results and their implications are as follows. Discussion program was applied in a lesson dealing with the problems of waste disposal, in which students showed active participation and creative thinking. The evaluation method used in this lesson was a multiple-choice written test for knowledge and skills. It was shown that this evaluation method and device are effective in helping students' revision of the lesson and in stimulating their creative interpretations and responces. Pupils showed great interests in the actual investigation program, and this programme was proved to be effective in enhancing students' participation. However, it was also turned out that there must be pre-arranged plans for the objects, contents and procedures of survey if this program is to effective. In this lesson, non-participatory observation methods were used with a focus on the attitudes of students. A scaled reported in general description rather than in grade. Experiment-practice programme was adopted in a lesson for purifying contaminated water and in this lesson, instruction objectives were properly established, the teaching-learning process was clearly specified and students were highly motivated. On the other hand, however, it was difficult to control the class when some groups of students require more times to complete their experiment, and sometimes different results. As regards to evaluation, performance observation test were used for assessing skills and attitudes. If teachers use well-prepared Likert scale, evaluation of all groups within a reasonablely short period of time will be possible. The most effective and successful programme in therms of students' participation and enjoyment, was the 'ah-nah-bah-dah-market' program, which is kind of game of the flea market. For better organized program of this kind, however, are essential, In this program, students appraise their own attitudes and behavior by responding to a written questionnaire. In addition, students were asked to record any anecdotes relating to self-appraisal of changes on one's own attitudes and behaviours. Even after the lesson, students keep recording those changes on letters to herself. Role-playing and simulation game programme was applied to a case of 'NIMBY', in which students should decide where to located a refuse dumping ground. For this kind of programme to e successful, concepts and words used in the script should be appropriate for students' intellectual levels, and students should by adequately introduced into the objective and the procedures of the lessons. Written questionnaire was used to assess individual students' attitudes after the lesson, but in order to acquire information on the changes of students' attitudes and skills, pre-test may have to be made. Doing inquiry programme, in which advantages in which students actually investigated the environmental influence of the areas where school os located, had advantages in developing students' ability to study the environmental problems and to present the results of their studies. For this programme to be more efficient, areas of investigation should be clearly divided and alloted to each group so that repetition or overlap in areas of study and presentation be avoided, and complementary wok between groups bee enhanced. In this programme, teacher assessed students' knowledge and attitudes on the basis of reports prepared by each group. However, there were found some difficults in assessing students' attitudes and behaviours solely on the grounds of written report. Perhaps, using a scaled checklist assessing students' attitudes while their presentation could help to relieve the difficulties.

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정보시스템의 지속적 사용에서 경험의 역할에 대한 분석 (An Analysis of the Roles of Experience in Information System Continuance)

  • 이웅규
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제21권4호
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    • pp.45-62
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    • 2011
  • The notion of information systems (IS) continuance has recently emerged as one of the most important research issues in the field of IS. A great deal of research has been conducted thus far on the basis of theories adapted from various disciplines including consumer behaviors and social psychology, in addition to theories regarding information technology (IT) acceptance. This previous body of knowledge provides a robust research framework that can already account for the determination of IS continuance; however, this research points to other, thus-far-unelucidated determinant factors such as habit, which were not included in traditional IT acceptance frameworks, and also re-emphasizes the importance of emotion-related constructs such as satisfaction in addition to conscious intention with rational beliefs such as usefulness. Experiences should also be considered one of the most important factors determining the characteristics of information system (IS) continuance and the features distinct from those determining IS acceptance, because more experienced users may have more opportunities for IS use, which would allow them more frequent use than would be available to less experienced or non-experienced users. Interestingly, experience has dual features that may contradictorily influence IS use. On one hand, attitudes predicated on direct experience have been shown to predict behavior better than attitudes from indirect experience or without experience; as more information is available, direct experience may render IS use a more salient behavior, and may also make IS use more accessible via memory. Therefore, experience may serve to intensify the relationship between IS use and conscious intention with evaluations, On the other hand, experience may culminate in the formation of habits: greater experience may also imply more frequent performance of the behavior, which may lead to the formation of habits, Hence, like experience, users' activation of an IS may be more dependent on habit-that is, unconscious automatic use without deliberation regarding the IS-and less dependent on conscious intentions, Furthermore, experiences can provide basic information necessary for satisfaction with the use of a specific IS, thus spurring the formation of both conscious intentions and unconscious habits, Whereas IT adoption Is a one-time decision, IS continuance may be a series of users' decisions and evaluations based on satisfaction with IS use. Moreover. habits also cannot be formed without satisfaction, even when a behavior is carried out repeatedly. Thus, experiences also play a critical role in satisfaction, as satisfaction is the consequence of direct experiences of actual behaviors. In particular, emotional experiences such as enjoyment can become as influential on IS use as are utilitarian experiences such as usefulness; this is especially true in light of the modern increase in membership-based hedonic systems - including online games, web-based social network services (SNS), blogs, and portals-all of which attempt to provide users with self-fulfilling value. Therefore, in order to understand more clearly the role of experiences in IS continuance, analysis must be conducted under a research framework that includes intentions, habits, and satisfaction, as experience may not only have duration-based moderating effects on the relationship between both intention and habit and the activation of IS use, but may also have content-based positive effects on satisfaction. This is consistent with the basic assumptions regarding the determining factors in IS continuance as suggested by Oritz de Guinea and Markus: consciousness, emotion, and habit. The principal objective of this study was to explore and assess the effects of experiences in IS continuance, with special consideration given to conscious intentions and unconscious habits, as well as satisfaction. IN service of this goal, along with a review of the relevant literature regarding the effects of experiences and habit on continuous IS use, this study suggested a research model that represents the roles of experience: its moderating role in the relationships of IS continuance with both conscious intention and unconscious habit, and its antecedent role in the development of satisfaction. For the validation of this research model. Korean university student users of 'Cyworld', one of the most influential social network services in South Korea, were surveyed, and the data were analyzed via partial least square (PLS) analysis to assess the implications of this study. In result most hypotheses in our research model were statistically supported with the exception of one. Although one hypothesis was not supported, the study's findings provide us with some important implications. First the role of experience in IS continuance differs from its role in IS acceptance. Second, the use of IS was explained by the dynamic balance between habit and intention. Third, the importance of satisfaction was confirmed from the perspective of IS continuance with experience.

원산지효과, 상표자산 및 상표충성 간의 관계에 관한 연구: 미국, 중국, 한국의 비교분석 (The Relationship among Country of Origin, Brand Equity and Brand Loyalty: Comparison among USA, China and Korea)

  • 고은주;김경훈;김숙현;이구봉;추붕;장호
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.47-58
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    • 2009
  • The marketing environment has become competitive to an extent that requires firms to target their products at markets that span national boundaries. However, competitive clout cannot be achieved in global consumer markets unless firms thoroughly understand and adequately respond to the core values and needs of those consumers. Brand equity is one of the most important assets to a company. Especially in sportswear markets, brand equity is the crucial value added to a product by its brand name. Factors such as country of origin also influence customer's attitude towards brand equity. Therefore, this paper discusses the relationship between country of origin effect and brand equity, and how they influence consumers' loyalty for respective brands. This paper focused on the sports shoes market, because it is an increasing area of opportunity for world manufacturers. The objectives of this study were the following. (1) Test the effect of country of origin on brand equity. (2) Test how brand equity influences consumers' brand loyalty. (3) Find whether there are differences in the effects of country of origin and brand equity among the three countries. (4) Find whether there are differences in the effects of country of origin and brand equity among the different lifestyles. Based on the review of literature results, the hypotheses are concluded as the following: H1-a: Country image has positive influence on country of origin. H1-b: Product perception has positive influence on country of origin. H2-a: Perceived quality has positive effect on brand equity. H2-b: Perceived price has positive effect on brand equity. H3: Country of origin has positive effect on brand equity. H4: Brand equity has a positive impact on brand loyalty. Research model was constructed (see Fig. 1). After data analysis, the following results were concluded: sports shoes purchase behavior showed significant differences among Korean, Chinese, and American consumers for favorite brand, purchased brand, purchased place, information usage, and favorite sports games. The results of this study also extend the research of the relationship among country of origin, brand equity and brand loyalty to the sports shoes market. Brand equity was proven to have a significant relationship with brand loyalty for all countries. The factors which can influence brand equity are different for different countries. The third finding of this paper is that we identified different three lifestyles, adventurer, follower, and laggard, for Korean, Chinese and American consumers. Without the nationality boundary, seeing the emergence of a new group of consumers who have similar preferences and buy similar brands is more important. All of the consumers consider brand equity to keep their brand loyalty. Perceived price is the only factor which can influence brand equity for adventurers; brand is more important for them. The laggards were not influenced by any factor. All of the factors expect perceived price are important for the followers. Marketing managers should consider brand equity when introducing their brand into a new market. Also localization is the basic strategy that all the sports shoes companies should understand. But as a global brand, understanding the same characteristics for each country is more important to build global strategy.

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애국심이 제품평가에 미치는 영향: 소비자 자민족중심주의의 매개효과를 중심으로 (Effects of Patriotism on Product Evaluation: Focused on the Mediating Effects of Consumer Ethnocentrism)

  • 홍성태;강동균
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권2호
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    • pp.71-99
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    • 2010
  • 본 연구에서는 애국심이 자국 및 외국 제품 평가에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 또한 애국심과 제품평가 간의 관계에 있어 소비자 자민족중심주의의 매개변수적 영향력을 분석하였다. 실증분석을 위해 서울 소재 대학에 재학 중인 학부생과 대학원생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과 애국심은 외국제품 평가에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나, 자국제품 평가에는 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소비자 자민족중심주의는 애국심과 자국제품 평가 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 실증분석 결과를 토대로 연구의 의의를 논하였으며, 유통관리 측면에서의 시사점을 제시하였다. 끝으로 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제안하였다.

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