This paper studied sports-inspired fashion(SIF) that is often characterized as 'designer clothes inspired by active sportswear.' First, we reviewed the social, economical, artistic, and technological background behind its development. Second, we studied the development history of SIF by classifying it into four periods. Third, we analyzed how SIF emerged and developed with its own characteristics from a historical perspective. For a theoretical background, we did a critical review of previous literature in the field of clothing history, history of culture, and art history. We collected the data from magazines, such as Fashion Show and Gap Press and from the internet sources as well, such as firstviewkorea.com. We also did the content analysis of the data by consulting a chosen group of fashion designers. This study revealed that active sportswear started to develop from everyday clothes for functional convenience in the beginning and then SIF emerged later as a major fashion trend with the popularity of sportive look. This trend became stronger with the global spread of American popular culture. SIF eventually became high fashion with collaboration between sportswear industry and designers. This study confirmed that SIF reflects the characteristics of many sports games in silhouettes, colors, and details. It is predicted that sports will continue to be an important source of inspiration for fashion designers.
The purpose of this study is to consider the characteristics of character's body-image throughout the on-line games and with this study we researched the symbolic meaning reflected by the character's body-images throughout the fashion. The characteristics of the body-images presented in modern fashion is expressed in 4 features on Lineage II game. First, it adopts the ways in which modern fashion expresses the erotic image and represents various sexual stimulation, which can not be represented in the real world, in cyberspace. Second, it expresses the beauty and taste in sensitivity by exchanging the items, which are the features of body-image, each other as the neutral body-image and pursuits for the double side feature between males and females by dismantling the point of view to sex. Third, it shows the new value system different from the existing one by using extraordinary items and materials that you've never seen in real fashion as the abnormal body-image expressed in informal and inaccurate principal of deformation. Fourth, it show the body with the items which induces more interest and curiosity than the real world do as the humorous body-image accompanying with childish amusement and pleasure.
MMORPG game is an industry that is growing fast through COVID-19. This study confirmed the factors that influence the self-character identification and social relation internalization of MMORPG games and identified the factors that affect the intention to purchase items and the intention to continue play. According to the PLS analysis, the influence of the character characteristics and social characteristics of MMORPG on self-character identification and game commitment was significantly confirmed. In addition, the relationships between these mediating variables and user behavior were tested. The results of this study suggested the importance of researching MMORPGs' game characters and could be used to improve the competitiveness of MMORPG game companies.
Group features such as group cohesion and consistency on appropriation(COA), which have been constructed through social interactions, should be noted for characterizing online game, especially, clan based massively multi-players online game (MMOG). This study attempted to identify the relationship between group characteristics and users' effectiveness of MMOG considering group experience. For this purpose, a research model was suggested: group cohesion and COA are variables for explaining group features, perceived use control is a variable for individual competency of playing MMOG, and perceived winning and perceived enjoyment are dependent variables. Moreover, group experience was included as a moderating variables for two relationships, group cohesion-preceived winning and COA-perceived winning. For the validation of this research model, 100 users for Sudden Attack which is one of very well known MMOG games were surveyed by questionnaires. Before survey, they were grouped into 10 teams and were played over ten times by team for perceiving group consciousness. In result, most hypotheses were statistically supported except the relationship between group cohesion and perceived winning.
Stereoscopic/autostereoscopic systems have been developed to express 3D images, but have not been successfully use in practise. In order to apply 3D display to promising applications such as advertisements and games, we developed a 42" 2D/3D switchable display. It has characteristics that do not require special glasses for 3D images, uses multi-view technology for improving 3D viewing characteristics, and has a 2D/3D switching function to express dynamic 3D contents as well as conventional 2D contents.
This study was to examine the needs among elementary school dietitians (n = 115) for developing a nutrition information internet site for children. A survey questionnaire included general characteristics, internet use regarding health and nutrition information, and needs for developing a nutrition information site. The mean age of the subjects was 36.2 years. The higher working experience group (> 10 years of working as dieticians) had higher mean age (p < 0.001), had a larger number of enrolled students at school (p < 0.01) and the number of those receiving school lunch (p < 0.01) than the counterparts (${\le}10$ years group). Sources of health and nutrition information were mainly PC/internet (60.4%) and seminar (14.4%). About 95% used health or nutrition information using the internet, however, the majority of users (71.6%) used internet information only when they needed it. Major reasons for using internet information was 'to get nutrition education materials' (63.8%) and 'to obtain general nutrition information' (21%). One third of the subjects were satisfied with nutrition information internet sites; major problems with internet sites were 'lack of content' (38.9%) and 'lack of practical information' (33%). These characteristics regarding internet use were not different between work experience groups. Major problems with nutrition education were 'lack of nutrition educational materials' (41.1 %) and 'lack of nutrition education skills' (32.1%). These were significantly different between the work experience groups (p < 0.01). Subjects preferred CD/internet to leaflet/booklet as nutrition educational materials. In developing nutrition sites for children, subjects wanted topics such as obesity assessment, dietary assessment, and obesity. Subjects responded that contents of nutrition information should be 'suitable to the children's knowledge levels' (31.1%), 'interesting enough by including quizzes, games and songs' (27.8%), 'inserting many illustrations/icons' (16.3%). In terms of designing internet sites for children, they wanted that internet sites should 'be easy enough to find the sites' (29.2%), 'use illustrations and characters' (24.8%), 'use communication channels such as Q&A' (18.7%). Needs for developing internet sites for children were not different by the work experience group. This study suggests that web sites for children should be carefully developed considering the contents and design, have less information with more illustrations, designed to induce the interest of children, as well as including sections such as eating habit assessment and games.
It is no longer special for the gaming industry to provide a community to promote their games. Much prior research related to the community also focuses on the spread of community influence and its importance. In particular, the user community in the gaming industry is having a big impact on the company's revenue creation beyond the simple level of information provision and promotion of friendship. Therefore, providing a community at the same time as the game is released is becoming a common trend in the gaming industry This study attempted to explore factors influencing the design of more effective communities under the assumption that the user community will influence the loyalty of mobile games. The design elements of the community suggested in this study are the provision of interaction tools between users, the provision of information, and communication between the game maker and the users. This study aims to confirm that these design factors affect customer loyalty by reinforcing user empathy and trust in the game within the user community. After collecting data from 251 users active in the mobile game user community, the model presented in this study was empirically analyzed. As a result, the design elements of the game community suggested in this study were found to affect customer loyalty by strengthening the empathy for the game and the trust in the game developer.
Purpose: The aim of this study is to identify the types of gambling among adolescents and provide basic prevention information regarding adolescents' gambling problems. Methods: Secondary data from representative national survey on 2015 Youth Gambling Problems of Korea Center on Gambling Problems were used. Using latent class analysis (LCA), 13 gambling types such as offline and online games of 14,011 adolescents were classified, and gambling experiences and characteristics were analyzed. Results: The subgroups of adolescent gambling were identified as four latent classes: a rare group (84.5% of the sample), a risk group (1.0%), an offline group (11.9%), and an expanded group (2.6%). The types and characteristics of gambling among the latent classes differed. In the risk group, adolescents participated in online illegal sports betting and internet casino, and gambling time, gambling expenses, and the number of gambling types were higher than other groups. Conclusion: Gambling frequently occur among adolescent, and the subtypes of gambling did not reveal homogeneous characteristics. In order to prevent adolescent gambling problems, it is a necessary to develop tailored prevention intervention in the nursing field, which is appropriate to the characteristics of adolescent gambling group and can help with early identification.
A recent online game is growing with the combined action of content as well as operating services. However, in previous studies, with a lot of focus on content characteristics of game than the game operating service quality studies have been carried out. This study targeted research online sports games, operating service quality and content characteristics of the game are analyzed effects of word-of-mouth and continued usage intention by applying Expectation Confirmation Model. as a result, it has found that as a result, it has found that sense of reality turned out to be a major variable affecting the content of the game even expectation confirmation. Directly and indirectly, it was confirmed that the role of empathy affect to expectation confirmation and satisfaction.
The purpose of this study is to review the innovation of Vidal Sassoon's hair design. His hair styling was created in 1950-60, and it was related to the Zeitgeist, 'Convulsion'. It was aesthetic reform that eliminated artificially of headdress through new design concept and high technique. It was social renovation that changed women's life through freedom, ease and mobility of hair form. Also, it was scientific innovation that emphasized improvement of hair care. Therefore this researcher set a high value on his contribution in beauty industry, and studied the formative characteristics of his hair styling. The results are as follows: The formative characteristics are classified into the simplicity of form, the mobility of construction, and the variety of color and texture. 1. The simplicity of form showed through geometric form. Vidal Sassoon's hair design had the overthrow traditional concept of femininity and beauty; in addition, it conferred freedom on not only hair itself but also women's action. 2. The naturalism and mobility of construction was found in layered and softly swinging hair made up by skillful cutting technique. It was developed by studying on the dynamism of sports in 1984 LA Olympic games. 3. The variety of color and texture showed conspicuously its visual evidence because of the simplicity of form. Especially, he borrowed factors of fine art, that is to say, form, space, texture, line, color and light, and created a performance art. His work is analyzed into an art, and he is one of the best artists.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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