In recent years research on automatic font generation with machine learning mainly focus on using transformation-based methods, in comparison, generative model-based methods of font generation have received less attention. Transformation-based methods learn a mapping of the transformations from an existing input to a target. This makes them ambiguous because in some cases a single input reference may correspond to multiple possible outputs. In this work, we focus on font generation using the generative model-based methods which learn the buildup of the characters from noise-to-image. We propose a novel way to train a conditional generative deep neural model so that we can achieve font style control on the generated font images. Our research demonstrates how to generate new font images conditioned on both character class labels and character style labels when using the generative model-based methods. We achieve this by introducing a modified generator network which is given inputs noise, character class, and style, which help us to calculate losses separately for the character class labels and character style labels. We show that adding the character style vector on top of the character class vector separately gives the model rich information about the font and enables us to explicitly specify not only the character class but also the character style that we want the model to generate.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
/
제13권5호
/
pp.2509-2528
/
2019
There are various styles of license plates for different countries and use cases that require style-specific methods. In this paper, we propose and illustrate a multi-style license plate recognition system. The proposed system performs a series of processes for license plate candidates detection, structure classification, character segmentation and character recognition, respectively. Specifically, we introduce a license plate structure classification process to identify its style that precedes character segmentation and recognition processes. We use a K-Nearest Neighbors algorithm with pre-training steps to recognize numbers and characters on multi-style license plates. To show feasibility of our multi-style license plate recognition system, we evaluate our system for multi-style license plates covering single line, double line, different backgrounds and character colors on Korean and the U.S. license plates. For the evaluation of Korean license plate recognition, we used a 50 minutes long input video that contains 138 vehicles of 6 different license plate styles, where each frame of the video is processed through a series of license plate recognition processes. From two experiments results, we show that various LP styles can be recognized under 50 ms processing time and with over 99% accuracy, and can be extended through additional learning and training steps.
The purpose of this study was to clarify the symbolic meanings of the beautiful girls' character fashion in modern Japanese animations. This study investigated the currency and characteristics of the beautiful girls' characters from the 80's to the present. The fashion style of a beautiful girl's character was categorized into four styles: trendy style, adult style, Lolita style and fantasy style. These fashion styles were analyzed, and as a result, three symbolic meanings of the fashion style of a beautiful girl's character are discussed. Firstly, these occidentalized body styles represented idealized body images that are not traditionally Japanese. Secondly, the adult style (growth) represented coming out, i.e. the desires to develop from a child into an adult. Thirdly, the adult (transformation), Lolita and fantastic styles appealed to maniac consumers, having a "Moe" feeling.
우리의 전통문화 유산에서 새롭게 디자인 모티브를 발굴하고 시각적으로 상징화하는 연구는 과거의 것과 현대의 것을 융합시키므로써 형태와 미학의 조화 속에 새로운 한국적 디자인을 창조하는 일이며, 미래의 가치를 찾는 작업이고, 새로운 전통 문화를 만드는 일이라고 할 수 있다. 본 연구는 우리 전통상징문양과 12지신 캐릭터에서 디자인 모티브를 발굴하고, 전통과 현대의 이미지를 접목하여 참신하고 세련된 감각과 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터에 대한 표현연구를 통해 독특한 한국적 캐릭터를 개발하여 이를 현대 디자인에 다양하고 실질적인 활용방안을 제시하고자 했다. 이는 전통상징문양의 시각적인 효과와 캐릭터 개발만이 아닌, 우리만의 고유한 문화요소로 정체성과 독창성을 표현하여 외래문화 속에서 우리의 한국적 아이덴티티(Identity)를 찾고 한국적 디자인으로 미래의 세계시장에서 새로운 국가경쟁력을 갖기 위함이 그 목적이다.
이 연구는 게임 캐릭터의 패션스타일을 분석하여 게임에 적합한 유형화를 제안하고, 유형별 특성을 정의하고자 한다. 수집된 자료를 유사한 스타일로 그룹핑하여 대표성을 띤 용어로 게임 캐릭터스타일을 새롭게 명명하였으며, 명명된 스타일은 캐릭터의 의상, 헤어스타일, 액세서리를 중심으로 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style 등 5가지로 분류하여 분석하였다. Creative Style은 창의적인 디자인으로 일부를 제거 및 첨가한 독창적인 스타일, Attractive Style은 노출이 많은 디자인, 신체에 피트한 디자인으로 성적인 매력을 표현하는 스타일, Grotesque Style은 엽기적이고 괴기스러우며, 음침한 분위기를 나타내는 스타일, Usual Style은 평범하고 현실적인 스타일, 마지막으로 Suit Style은 전신을 둘러싼 갑옷 스타일이다. 이 연구를 통해 캐릭터 패션스타일에 대해 게이머와 개발자간의 견해 차이를 좁혀 게임디자인의 경쟁력을 높일 수 있다.
In this research, I compared and analyzed the 'factors of style' that expresses and visualizes the 'characteristics of characters' and the characters from three movies each that was filmed with Kang Ho Song and Keong Ku Seol who acted in many movies both. As the result, for the factors for actors' makeup design, since they have limited choices of textures, colors, and the range of changes, changing the tone of skin to light to dark implied the images of characteristics. Somewhat dark skin tone that was like tanned skin expressed the life style of the character who works for an active profession not for an intellectual position. For the factors of hair style, medium sized wavy hair that goes straight down forehead expressed the character's familiar and informal personality while short cut sized all back style hair expressed confidence, sociality, and logical personality of the character. The actors' costume was important to express the characteristics of characters such as changes of their mind, especially the costumes delivered symbolic meanings of the role of their social class, profession, and their financial state. In addition, there were common factors to create and design a character in terms of the changes of the actors' body shape; when the actor acted the character who has conflicts inside and sarcastic personality, they lost weight on purpose while they gained weight and made a barrel shaped body to act the character who is positive in every occasion and does not realize the real world or who is greed.
디지털 스토리텔링에 등장하는 3차원 가상 캐릭터에는 외형뿐만 아니라 자세나 동작에서도 캐릭터의 개성이 반영된 고유의 스타일이 부여된다. 그러나 사용자가 웨어러블 동작센서를 사용하여 직접 캐릭터의 신체 동작을 제어하는 경우 캐릭터 고유의 스타일이 무시될 수 있다. 본 연구에서는 가상 캐릭터를 위해 제작된 소량의 애니메이션 데이터만을 이용하는 검색 기반 캐릭터 동작 제어 기술을 사용하여 캐릭터 고유의 스타일을 유지하는 기술을 제시한다. 대량의 학습 데이터를 필요로하는 기계학습법을 피하는 대신 소량의 애니메이션 데이터로부터 사용자의 자세와 유사한 캐릭터 자세를 직접 검색하여 사용하는 기술을 제안한다. 제시된 방법을 검증하기 위해 전문가에 의해 제작된 가상현실 게임용 캐릭터 모델과 애니메이션 데이터를 사용하여 실험하였다. 평범한 사람의 모션캡쳐 데이터를 사용했을 때와의 결과를 비교하여 캐릭터 스타일이 보존됨을 증명하였다. 또한 동작센서의 개수를 달리한 실험을 통해 제시된 방법의 확장성을 증명하였다.
선행된 연구에서 제안된 '게임캐릭터 패션스타일 유형'을 토대로 커스터마이징 시스템에 나타난 게임 캐릭터의 유형별 스타일링을 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 게임의 특성상 가상공간에서 이루어진다는 점에서 현실에서는 구현하기 힘든 창의이며 융합적인 디자인 표현이 다양한 형태로 나타났다. 둘째, 게이머와 동일시되는 게임 캐릭터의 특징과 일반적인 신체비율보다 과장된 8등신 이상이 주로 사용되는 RPG들을 중심으로 분석된 만큼 Creative Style과 Attractive Style의 빈도가 높게 조사되었다. 셋째, 대체적으로 캐릭터의 의상디자인과 컬러의 사용은 게이머의 요구나 세계관의 반영에 의해 선택되므로 공통적인 특징이 나타나는 반면, 헤어디자인과 컬러에서는 다양한 표현으로 대표성을 찾기 힘들었다. 본 연구결과는 게이머의 개성과 요구에 부합하는 패션아이템 개발 매뉴얼 및 관련연구를 위한 참고자료로써 가치가 있다고 사료된다.
This study presents the basic resources for the enhancement of the competitiveness of the Korean fashion brands in the Chinese fashion market. They are composed of the differences and common points of clothing styles in Seoul, Beijing, and Shanghai, by analyzing the style comparatively. The research was performed by taking pictures of the Summer 2009 street fashions, from July $1^{st}$ to July $15^{th}$ 1999 (10 am to 5 pm). Among the data about the three cities, 200 photos were selected of women in their twenties and thirties, respectively. The disparity of regional preferences were noted in the fields of easy casual, romantic casual, sports casual, character casual, classic style, and feminine style. There were no specific differences in style among the three cities in the easy casual and classic style. The romantic casual after the easy casual were more prevalent in Seoul, as compared to the two cities in China. The neat style was more prevalent in Seoul. In Beijing the feminine style after the easy casual were preferred. The conservative style was more preferred in Seoul, while the body exposed style was preferred in Beijing and Shanghai. In Shanghai, the character casual was preferred and shows the similarity to the fashion style of Seoul, rather than Beijing. The high exposure of the body in romantic casual and feminine styles was more remarkable in Beijing and Shanghai. The frequency of the character casual that emphasized individuality with a unique style was relatively high in Shanghai. Seoul, Shanghai, and Beijing showed a similarity in the acceptance of fashion trends and preferences in clothing style. However, the fashion coordination in Shanghai and Beijing was different from Seoul.
Today, games, movies and amusements are the occupation of museums. This study will investigate the current trend of the theme park-style museum, the alternative space of the 21th centuty. Theme parks have moved beyond the concept of park, and they have application in commercial space, medical space, educational space and other areas, even exhibition space in an advanced country. This study researches into the characteristics of the theme park and museum, and how the style of the theme park-style museum is created. Its aim is to analyze the character of theme Park-style museum through case study with a focus on style. The theme park-style museum is an exhibition space with an emphasis on the characteristics of a theme park. The style of a theme park-style museum can be divided into ride-type, food-type, character-type and landscape-type attractions. Attractions are an important element of theme park-style museum. We recognize the new paradigm of museum in the theme park-style museum, but need to propose a method that will apply attraction elements to an exhibition space. The theme park-style museum will continually evolve with new attractions, and it is recommended that museums plan today for these changes.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.