이 논문은 종래의 자자 Display에서 문자의 종류가 많으면, 입력부분이 방대해지고, character generator가 극히 복잡해지는 두가지 문제점을 동시에 해결을 주는 새로운 방식을 제안하였다. 이 방식은 동일한 기량요소가 조합되는 이자에 따라 크기와 위치문희이 자동적으로 가변되어 조합되어 나오는 것으로서, 입력기본요소의 특징 code의 추출로써 조합되는 문우의 form을 예측하고, 그들 form 특징으로써, 기본요소를 control한다. 그 결과, 24기본요소로서 14,364우가 발생되며, 장치가 극히 간단하고, 조합문자의 품질이 양호하다. 이 장처는 종래의 방법으로 했을때와 비교하면 장치가 약 500분 지 1로 적어진다.
In this study, the system which can make the generator's output voltage more stable by using the inverter in terms of PWM method, is designed It is one of the method reducing velocity of the wind in the process of the wind power generation. Thus, in this system, it is necessary to use a excellent current control inverter. So pulse with modulation method with a high-speed switching element is introduced to control the output current. And also, in order to get a fast response when the standard current generated by the vector control algorithm is supplied with the generator, the output control system with the fast response character and the best current control character is suggested. In this way, the result from the introduction of the control system is that a response character to the changable velocity of the wind is excellent, causing the remarkable reduction of the percentage of the harmonic and the outstanding stability of the variation of the output voltage.
In recent years research on automatic font generation with machine learning mainly focus on using transformation-based methods, in comparison, generative model-based methods of font generation have received less attention. Transformation-based methods learn a mapping of the transformations from an existing input to a target. This makes them ambiguous because in some cases a single input reference may correspond to multiple possible outputs. In this work, we focus on font generation using the generative model-based methods which learn the buildup of the characters from noise-to-image. We propose a novel way to train a conditional generative deep neural model so that we can achieve font style control on the generated font images. Our research demonstrates how to generate new font images conditioned on both character class labels and character style labels when using the generative model-based methods. We achieve this by introducing a modified generator network which is given inputs noise, character class, and style, which help us to calculate losses separately for the character class labels and character style labels. We show that adding the character style vector on top of the character class vector separately gives the model rich information about the font and enables us to explicitly specify not only the character class but also the character style that we want the model to generate.
The development process of domestic CG (Computer Graphics) needs to be studied by classifying the technical part and the design part. This paper analyzes how early domestic broadcast equipment evolved and focused on what went through the development process. Domestic broadcasting companies have introduced and used overseas equipment and have begun to develop their own technology. The development process of the early domestic production technology of broadcasting stations was classified into Character Generator, On-line Real-Time Graphic and Sport Coder. It was found that the orientation of broadcasting technology was conclusively focused on visualization, with socio-cultural factors acting along with the evolution of hardware and software. This research is meaningful in reorganizing the history of the development process of domestic CG technology in the early days through previous research (primary verification), newspaper articles and news coverage (secondary verification). This paper looks at what is missing by regaining the past of CG, and argues that with the advent of new technologies today, we must develop through appropriate division of roles and collaboration between engineers and designers.
본 연구는 한국멀티미디어학회 2010년 7월 멀티미디어학회 논문지 제 13권 7호에 발표된 기존 3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 의 Digital 개발 프로세스 중 얼굴 애니메이션 발상단계로써 3D 캐릭터 디자이너가 애니메이션 제작단계에서 아이디어를 창출하고 이를 활용하는 과정에서 반복되어지는 과정을 보다 효과적으로 활용할 수 있는 프로세스를 제안한다. 본 연구를 위해서 캐릭터의 해부학적인 구조로써 감정변화에 따른 3D 캐릭터의 표정연출에 관한 선행 연구 및 극장용 애니메이션 캐릭터 표정 사례연구 통하여 최종 CGS System의 Facial Animation 에 유용한 시스템을 제안하였다.
21세기론 생활, 경제, 문화 등 모든 면에서 빠르게 변화하는 Speed 시대라고 합니다. 디자인분야 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 즉, 디자이너가 아이디어를 창출하고 이를 전개하는 과정에서 반복되어지는 과정을 효과적으로 활용할 수 있는 방안에 관한 연구가 필요하다고 봅니다. 디자이너는 아이디어 창출단계에서 초기에 떠오른 아이디어를 바탕으로 표현 요소들을 다양하게 조합하고 배치하면서 적합한 디자인을 탐색하는데 많은 시간과 노력을 투자합니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 컴퓨터 시스템의 개발을 통하여 디자이너가 3D 캐릭터론 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 보조하는데 그 목적을 두었습니다. 즉 시간과 노력을 절약하면서 표현효과는 극대화하는데 목적이 있습니다.
There are many equipments for the Short Circuit Test, for example Short Circuit Generator, Induction Motor, Sequence Timer, CLR, Back Up Breaker, Making Switch and Excitation Equipment etc. Gradually an allowable tolerance of the short circuit test voltage is become smaller by the standards for short circuit test. The excitation equipment of short circuit generator is very important for test voltage is adjusted by the excitation equipment. Especially the excitation equipment must be possessed character of exactitude, durability and inalterability because some times around 10,000 times opening and closing short circuit test is requested by clint, which must be done within one minute. The purpose of this study for function and operation of the excitation equipment which rated DC voltage is 1,000V, rated DC current is 300A, rated out put is 30kW and type is YNEX 97S-441/609, is to help operation of short circuit generator.
본 논문은 plaintext 및 image encryption을 위해 암호화의 원리를 이론적으로 고찰하였다. 암호화 방법에 있어서 과거 암호화 방법은 단순히 문자를 치환(permutation cipher 또는 transposition cipher) 하거나 이동하는 방법으로 이용되어 왔으나, 현재는 key stream generator를 이용하는 방식이 이용되고 있다. 즉 평문에 key를 생성하여 암호 및 해독한다. 즉 key를 생성하는 방법에 따라서 암호화의 체계가 달라지는 것이다. 따라서 본 논문에서는 암호화의 원리 및 도구를 고찰하고, 대표적으로, XOR 연산자 및 key stream generator 가정하에서 암호화 원리를 고찰하였다.
이 논문은 "한글문자의 컴퓨터 처리 : 1. 이론 "의 후편으로서 동일 subject의 실질적, 역사적 측면을 취급한다. 논문의 전반부에서는 다음 문제들을 논한다. : 한글 입출력 터미날의 기능적 설계, 모아쓰기 algorithm과 dot matrix fonts 에 의존한 한글 character generator, 입력 keyboard, 구성(keyset 와 key-stroke수 사이의 관계), binary code 의 설계를 위해 고려되어야 할 조건 등이다. 후반부는 개인적 관점에서 본 한글문자의 컴퓨터 처리의 역사론에 할당되었다. 기록화된 업적들을 주요 내용에 따라 네그룹으로 분류하였고, 시대순으로 나열될 참고문헌들의 비판적 개론을 위해 문제점들을 하나씩 거론하였다. 입력 (문자의 컴퓨터인식)과 출력 (모아쓰기의 처리)의 문제들을 분별하여 토론하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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