• 제목/요약/키워드: Character Display

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스마트폰의 화면 크기가 과제 수행도에 미치는 영향 (The Effects of Different Display Sizes of Smart Phones to the Task Performance)

  • 윤철호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.209-214
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    • 2016
  • 본 연구에서는 스마트폰 화면의 크기가 스마트폰 사용의 기능적인 측면에 있어서 어떤 차이가 있는지를 알아보았다. 이를 위해 스마트폰 화면 크기를 보통 화면과 큰 화면으로 구분하고 스마트폰 운영체제가 서로 다른 모두 4 종류의 스마트폰을 대상으로 정했다. 기능적인 측면에서는 전부 11 종류의 기능 요소를 선정하였다. 또한 KLM 모델에 의한 예측치와 실제 기능 수행에 따른 실측치를 구하였다. 그 결과 스마트폰의 화면의 크기가 커질수록 과제 수행도 처리시간이 약간 줄어드는 경향이 나타났다. 그러나 통계적 분석 결과, 유의의한 차이는 나타나지 않았다. 운영체제가 서로 다른 스마트폰의 경우에도 과제 수행도 처리시간의 차이는 보이지 않았다. 그럼에도 불구하고 문자를 입력하는 비중이 상대적으로 높은 과제에 있어서는 스마트폰 화면이 큰 것이 보통 화면에 비해 과제 수행시간이 약간 단축되는 것은 아닌가 하는 경향이 나타났다. 향후, 사용자의 나이차에 의한 영향이나 색, 서체, 아이콘과 같은 스마트폰 사용자 인터페이스 설계 요소의 차이가 과제수행도에 어떤 영향을 미치는지 체계적인 연구가 필요하다.

3D 모바일 게임용 저용량 3D캐릭터 애니메이션 제작에 관한 연구 (A Study on Production of Low Storage Capacity of Character Animation for 3D Mobile Games)

  • 이지원;김태열;경병표
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.107-114
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    • 2005
  • 모바일 게임 환경은 하드웨어 폰(Phone)CPU처리 속도 향상, 3D 엔진 탑재, 가용량 메모리 확대 등으로 인하여 차세대 3D 모바일 게임 시장이 활발하게 떠오르고 있다. 최근 이러한 동향에 발맞추어 PS2(PlayStation2)나 온라인(Online)에서 인기를 얻은 3D 게임이 모바일 게임용으로 출시하고 있다. 그러나 모바일 환경은 PC, 콘솔(Console)등의 다른 플랫폼에 비해 하드웨어적 특성이 다르기 때문에 PC기반의 3D 게임을 작은 휴대폰으로 옮기는 것은 단말기의 배터리 용량, 디스플레이 크기의 한계, 게임 콘텐츠 용량, 다른UI(User Interface)등과 같이 휴대 단말기 차원에서의 제약을 받는다. 이러한 많은 제약 중에서 특히 게임 컨텐츠를 축소하여 저용량화 하기 위한 연구의 필요성이 대두되고 있으며, 3D 모바일 게임은 3D 캐릭터가 작은 모바일 화면에서 사실적이며 자유로운 애니메이션이 무엇보다 중요하다. 본 연구는 3D 모바일 게임에 적합하도록 저용량 3D 캐릭터 애니메이션의 제작에 관한 연구를 하였다.

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플로팅 홀로그램 캐릭터 조작을 위한 사용자 제스처 인식 시스템 구현 (Implementation of User Gesture Recognition System for manipulating a Floating Hologram Character)

  • 장명수;이우범
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.143-149
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    • 2019
  • 플로팅 홀로그램은 광고나 콘서트와 같이 넓은 공간에서 현장감과 실존감이 뛰어난 3D 입체영상을 제공하면서, 3D 안경의 불편함, 시각적 피로, 공간 왜곡 현상 발생을 감소할 수 있는 기술이다. 따라서 본 논문은 좁은 공간에서도 사용가능한 플로팅 홀로그램 환경에서 캐릭터 조작을 위한 사용자 제스처 인식 시스템을 구현한다. 제안된 방법은 하르 특징기반의 캐시케이드((Harr feature-based cascade classifier) 분류기를 이용하여 얼굴 영역을 검출하고, 검출된 얼굴 영역을 기준으로 실시간으로 체스쳐 차영상으로부터 사용자 제스쳐의 발생 위치 정보를 이용하여 사용자 제스쳐를 인식한다. 그리고 각각 인식된 제스쳐 정보는 플로팅 홀로그램 환경에서 생성된 캐릭터 움직임을 조작하기 위하여 상응하는 행위에 맵핑된다. 제안된 플로팅 홀로그램 캐릭터 조작을 위한 사용자 제스처 인식 시스템의 성능평가를 위해서는 플로팅 홀로그램 디스플레이 장치를 제작하고, 몸 흔들기, 걷기, 손 흔들기, 점프 등의 각 제스처에 따른 인식률을 반복 측정한 결과 평균 88%의 인식률을 보였다.

ICT를 활용한 일본어 교육에서 문장 표기 형식이 영상문자 낭독 및 내용 파악에 미치는 효과 (The Effect of Orthography on Electronic Character Reading and Comprehending Ability in Japanese Education using ICT)

  • 강신철;김민기
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.85-93
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    • 2004
  • 본 연구에서는 프로젝션 TV와 컴퓨터 화면에 제시되는 일본어 영상문자 읽기 수업을 위한 적합한 화면 환경을 살펴보았다. 그리고 복수표기, 띄어쓰기 등 실제 일본 웹 사이트에 나타나는 일본어 표기 형식에 대한 사전 학습활동이 웹 문서의 내용 파악에 어떠한 영향을 미치는지를 실험을 통해 살펴보았다. 실험 결과 제7차 교육과정에 새롭게 추가된 일본 웹 문서의 독해 능력을 배양하기 위하여 두 가지 조치가 필요함을 알 수 있었다. 단기적으로는 실제 일본어 웹 사이트의 문서를 학습 자료로 활용할 필요가 있으며, 장기적으로는 현행 일본어 교과서의 표기 형식을 재검토할 필요가 있음을 확인할 수 있었다.

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광학식 모션 캡쳐(Optical Motion Capture)방식을 이용한 디지털 캐릭터 움직임 (Digital Character Motion Using Motion Capturing System)

  • 최태준;유석호;이동열;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.109-116
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    • 2007
  • 가상세계의 멀티미디어 콘텐츠에 있어 모션캡처는 게임, 영화, TV등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 게임의 대부분은 모션캡처 기술이 활용되고 있다. 모션 캡처를 이용하면 보다 사실적이고 다이나믹한 화면을 나타낼 수 있을 뿐만 아니라 이전의 키 프레임(Key-Framing)방식보다 시간과 금전적 측면에서 우수할 뿐만 아니라 질적인 면에서도 훨씬 뛰어난 이점이 있다. 그러나 몇몇 전문 업체에서 활용하고 있으며 학계에서는 아직 사용 예가 매우 부족하며, 활용 시 문제점에 대해서도 많이 알려지지 않았다. 본 논문에서는 모션 캡처 장비 중 광학식 모션캡처를 이용하여 다양한 동작의 모션 데이터를 발췌하고, 사람과 다른 캐릭터에 적용할 시 나타나는 문제점에 대해 고찰해 보았다.

여성 캐릭터 의류 브랜드 구매자의 충동구매에 영향을 미치는 마케팅 요인과 브랜드 이미지에 대한 연구 (A Study on the Marketing Factors and the Brand Image Influencing the Impulse Purchase Tendency of Women Who Buy Character Clothing Brands)

  • 신수연;이정미
    • 한국의류학회지
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    • 제22권7호
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    • pp.833-842
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    • 1998
  • The purpose of this study is to (1) investigate on the impulse purchase tendency of women who buy women's character clothing brands and (2) to clarify the relationship between the women's impulse purchase tendency and the marketing factors, and the brand image. The subjects were 203 women in their twenties and thirties who had purchased the women's character clothing brands in last six months living in Seoul. The data were collected by self-administered questionnaire and were analyzed by frequency, percentage, t-test, clustering analysis and MDS(Multi-Dimensional Scale). The results of the study were as follows: (1)66.0% of the women were categorized as the group of high-degree of impulse purchase tendency and 34.0% of the women were identified as the group of low-degree of impulse purchase tendency. (2) In identifying the relationship between the marketing factors and the impulse purchase tendency, the group of the high-degree of impulse purchase tendency was affected by the marketing factors such as new and fashionable products, status of display, advertising and discout selling. (3) Brand image was not statistically significant according to the impulse purchase tendency. As a whole, 'Obzee' was recognized as unique-style and sexy brand, 'Time' and 'Mine' were thought as the reasonable-prince and basic-style brands, 'Deco' were clarified as the intellectual-image brand, and 'Ego' and 'Telegraph' were revealed as high-price-image brands.

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한글의 감성공학 분석에 관한 연구 -제목용 글자 24point를 중심으로- (A Study on the Gamsung Engineering Analysis of the Korean Character - Focused on the 24 point Display Type Korean Character -)

  • 최동찬;박영택
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2000년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.13-19
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    • 2000
  • 본 연구에서는 시각 표시정보 중에서 제목용 한글에 대하여 감성어휘들을 조사하고, 의미분별법을 이용하여 한글의 설계요소들과 감성어휘들간의 관계를 다변량 통계방법을 통하여 분석하였다. 제목용 글자는 가로와 세로의 크기가 동일한 정체 중 크기가 24poin1인 낱 글자와 두 글자 단어를 이용하였다. 한글의 설계요소는 네모 형태이면서 글자 줄기에 세리프가 있는 명조 설계요소, 직각 형태인 고딕 설계요소, 둥근 형태인 굴림 설계요소와 탈 네모 형태이면서 세리프가 있는 공한 설계요소로 한정하였다. 총 420명(남자 210명, 여자 210명)의 피실험자를 대상으로 하여, 각 설계요소별로 요인분석을 통한 의미공간과 요인과 감성어휘 간의 관계를 파악하였다. 그리고 설계요소별로 23개의 감성어휘에 대한 감성차이와 남녀 간의 감성차이를 파악하기 위하여 ANOVA와 T-TEST 분석을 하였다.

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비이송식 플라즈마 토치 구조에 따른 열 플라즈마 특성 시험 (An Experimental Analysis on the Thermal Plasma Characteristics to the Geometry in Non-Transferred Torch)

  • 정안목;전의식
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제8권4호
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    • pp.89-94
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    • 2009
  • The influence on a stability of thermal plasma has been investigated in an electrode structure of non-transferred plasma torch. The variations of dynamic characteristic of the arc voltage was analyzed and compared in terms of voltage character and nozzle types for both the step-shaped nozzles and magnetic-approved cylindrical nozzle. From the experimental results, an electrode gap, flow rate of arc gas, and currents are considered as major operational parameters. As conclusion, it was assured that a torch with step-shaped nozzles of magnetic-approved type produce the stable plasma jet.

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한글문 편집 System에 관한 연구 (A Study on the Editing System for Hanguel)

  • 최병욱;이주근
    • 대한전자공학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.1-6
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    • 1979
  • 본 논문에서는 computer제어에 의한 한글문 편집 system의 개발에 관해 논한다. 한글의 24기본자수로서 문자를 합성하고, 영숫자를 혼용한 문장의 editing이 간단히되는 편집 system을 minicomputer에 실현시켜, 한글 입출력용 terminal의 지능화의 가능성을 밝힌다. 나아가서, microprocessor와 CRT-display를 이용하여 값싸고 고기능을 발휘하는 system, HIT(Hanguel-Intelligent-Terninal)의 구성예를 보인다.

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신용카드 번호의 광학적 인식 (Optical Recognition of Credit Card Numbers)

  • 정민철
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.57-62
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    • 2014
  • This paper proposes a new optical recognition method of credit card numbers. Firstly, the proposed method segments numbers from the input image of a credit card. It uses the significant differences of standard deviations between the foreground numbers and the background. Secondly, the method extracts gradient features from the segmented numbers. The gradient features are defined as four directions of grayscale pixels for 16 regions of an input number. Finally, it utilizes an artificial neural network classifier that uses an error back-propagation algorithm. The proposed method is implemented using C language in an embedded Linux system for a high-speed real-time image processing. Experiments were conducted by using real credit card images. The results show that the proposed algorithm is quite successful for most credit cards. However, the method fails in some credit cards with strong background patterns.