콘텐츠 산업의 핵심 키워드로 부상하고 있는 키즈 콘텐츠는 현재의 영유아 교육 열풍을 반영하듯 학습용 콘텐츠에 대한 수요가 급등하였다. '엔젤 산업'이라 불리며 영유아 콘텐츠 산업이 성장함에 따라 키즈 콘텐츠가 주목받고 있는 이유이다. 본 논문은 성공 사례를 바탕으로 디지털 형태의 콘텐츠에 사용되는 캐릭터를 선정하여 유아 교육용 콘텐츠에서 OSMU의 캐릭터 디자인을 연구하였다. 선행연구를 통하여 분석 기준을 마련하고 분석하였으며, 캐릭터 디자인에 대하여 공통적인 성공 전략을 도출하고자 하였다. 그 결과, 분석한 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있었으며, 추가연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구가 OSMU를 위한 캐릭터 개발에 기여하고 교육용 콘텐츠의 발전과 다양한 캐릭터 상품화로 이어지기를 기대한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.403-408
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2023
The widespread discussion of AI-generated content, fueled by the emergence of consumer applications like ChatGPT and Midjourney, has attracted significant attention. Among various AI applications, AI painting has gained popularity due to its mature technology, user-friendly nature, and excellent output quality, resulting in a rapid growth in user numbers. Midjourney and Stable Diffusion are two of the most widely used AI painting tools by users. In this study, the author adopts a perspective that represents the general public and utilizes case studies and comparative analysis to summarize the distinctive features and differences between Midjourney and Stable Diffusion in the context of AI character illustration. The aim is to provide informative material forthose interested in AI painting and lay a solid foundation for further in-depth research on AI-generated content. The research findings indicate that both software can generate excellent character images but with distinct features.
한자교육의 중요성이 증폭되어가고 있는 가운데 한자 에듀테인먼트콘텐츠제작의 관심도가 높아가고 있다. 최근엔 전통적으로 내려오는 수동적 교육에서 탈피하여 게임과 더불어 체험을 하며 배우는 교육이 각광을 받고 있다. 이런 사회적 필요성에 의해 멀티미디어기능을 충분히 활용하여 웹기반의 어린이를 위한 한자에듀테인먼트 콘텐츠를 제작한다. 특히 한자를 익히는데 있어서 쓰기교육이 중요하므로 획순에 따른 한자쓰기인식기능을 개발하고자 한다. 기존의 외곽선영역기반의 쓰기 시스템과 달리 획 자체의 쓰기를 인식해서 특징점을 추출한 후 미리 저장된 기준점과 비교하여 잘 썼는지의 여부를 판단한다.
본 연구는 캐릭터 문화콘텐츠 산업의 전국 권역별 경쟁력 분석을 위해 입지적 LQ 지수를 비교하여 권역별 캐릭터산업의 현황과 경쟁력 제고를 위한 방안을 제시하고자 하였다. 2007년, 2009년, 2011년의 종단적 관점에서 캐릭터산업의 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 경쟁력을 분석하였다. 수도권을 포함한 경우 종사자수와 산업체 수에 있어서 3개년 연속 제주권, 동남권과 수도권이 캐릭터산업이 타 산업보다 경쟁력이 제시되었으며, 매출액에서는 3개년 연속 수도권 제외 전 권역의 캐릭터 산업이 타 산업 대비 경쟁적이었다. 한편 수도권을 제외한 6개 권역 분석에서 종사자수와 산업체수에 있어서 제주권과 동남권의 경쟁력이 제시되었고 충청권이 2009년에 종사자수에서, 2011년 산업체수에서 LQ 지수 1이상으로 나타냈다. 매출액에 있어서는 제주권 만이 3개년 연속 경쟁적으로 나타났다. 결과적으로 종사자수, 산업체수와 매출액을 종합적으로 살펴볼 때 3개년 동안 동남권, 제주권과 충청권이 경쟁력 있는 권역으로 나타났다.
애니메이션 콘텐츠 개발을 위해서 캐릭터 역할의 비중은 매우 크다고 할 수 있다. 연유(緣由) 인즉 애니메이션에서는 일반 영상물과는 달리 인위적으로 조작되어진 감성적 캐릭터로서 기능성 역할로 분담하기 때문이다. 이러한 기능성은 각 나라의 문화의 기호에 따라 캐릭터의 설정이 다르게 표현될 수 있다. 하지만 일반 관객이나 상품을 선택하는 사람에게는 서로가 갖는 공통적인 요인이 있다. 그러한 부분을 적절히 적용하여 제작을 하는 국가는 아마도 애니메이션 기획과 제작에서 세계의 문화를 주도하고 있는 미국의 작품과 일본의 작품이라고 평가를 할 수 있다. 이번 발표는 애니메이션 제작을 주도하는 미국, 일본 작품을 분석하는데 목적을 두고 있다. 하지만 두 나라에서 장르에 관계없이 수많은 작품이 그 동안 제작되어 왔기 때문에 캐릭터의 상품화로 효과를 거둔 대표적 작품에 선택 기준을 두었다. 이에 본 연구는 작품 분석을 통해서 산업 애니메이션 실무, 교육현장에서 캐릭터의 신개발을 위한 방법론적 방향을 제시하고자 한다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권2호
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pp.142-147
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2024
The emergence of programs like Midjourney, particularly known for its text-to-image capability, has significantly impacted design and creative industries. Midjourney continually updates its database and algorithms to enhance user experience, with a focus on character consistency. This paper's examination of the latest V6 version of Midjourney reveals notable advancements in its characteristics and design principles, especially in the realm of character generation. By comparing V6 with its predecessors, this study underscores the significant strides made in ensuring consistent character portrayal across different plots and timelines.Such improvements in AI-driven character consistency are pivotal for storytelling. They ensure coherent and reliable character representation, which is essential for narrative clarity, emotional resonance, and overall effectiveness. This coherence supports a more immersive and engaging storytelling experience, fostering deeper audience connection and enhancing creative expression.The findings of this study encourage further exploration of Midjourney's capabilities for artistic innovation. By leveraging its advanced character consistency, creators can push the boundaries of storytelling, leading to new and exciting developments in the fusion of technology and art.
본 연구는 대학생의 창의 인성 구성요인과 특징을 이론적, 경험적으로 구축하는데 목적이 있다. 이를 위하여 이론적 접근을 통해 창의 인성의 개념 및 구조와 관련된 선행연구를 종합하고, 이를 바탕으로 대학생 창의 인성에 대한 연구자 회의와 자문회의, 교육 전문가 및 예술교육전문가 70명을 대상으로 심층인터뷰와 개방형 설문을 실시하였다. 그 결과, 대학생이 갖추어야할 창의 인성으로서 창의성은 인지적 창의성과 정의적 창의성, 인성은 도덕적 인성, 사회적 인성, 감성적 인성으로 분류되었다. 특히 대학생 창의 인성은 창의성영역에 비해 인성영역의 중요성을 강조하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 통해 대학생의 창의 인성에 대한 새로운 관점을 제시하고, 나아가 후속연구로서 대학생 창의 인성 측정도구 개발을 위한 연구방향을 설정하는 기초자료를 제공하고자 한다. 또한 대학교육현장에서 질적으로 고양된 교육공학 및 교수학습방안 마련에 기여할 이론적․경험적 토대를 구축할 것으로 사료된다. 이와 함께 창의 인성교육의 목적을 지닌 교양교육 및 관련교육자와 상담자, 평가자들에게 유용한 자료로서 응용적 활용을 기대한다.
본 연구는 부모가 갖추고 있어야 하는 인성덕목은 무엇인가에 대하여 <사소절>을 통해서 논의해 보았다. 본 연구는 두 가지의 연구문제로 진행되었다. 조선 후기 규범서인 이덕무의 "사소절"에 나타난 부모인성 덕목은 어떠한 내용인가? 부모인성은 어떠한 현대적 의미를 갖고 있는가? 연구결과 아버지의 인성은 '안정과 온화함', '신뢰와 절제', '이해와 배려'로 나타났고, 어머니의 인성은 '공순과 화순', '책임', '이해와 배려'로 나타났다. 이 내용의 현대적 의의는, 첫째, 부모인성덕목은 보고 배우는 학습을 통해서 계승된다. 둘째, 언행을 통해서 표현된다. 셋째, 가족윤리로 강조된다. 넷째 오늘날 인성교육진흥법에 포함되어 있는 인성핵심덕목과 연계성을 갖고 있다는 것이다. 따라서 자녀인성교육에 앞서서 부모인성에 대한 반성이 필요하며, 부모들은 다음 세대를 위한 인성교육을 위해서도 스스로의 인성을 함양하도록 적극 노력해야 한다.
본 연구에서는 게임캐릭터가 단순행동에서 감정상황에 대한 동작연기로 발전되기를 기대하며 접근을 하였다. 게임캐릭터가 다양한 상황을 표현하고 감정을 부여하는 매개자로서 역할을 부여하고, 표현하는 동작을 마임연기자동작에서 추출하여 3D캐릭터에게 동작 연기별로 적용시켜 표현하였다. 동작연기는 기본동작에서 희, 노, 애, 락의 감정별 단계로 확대하였고, 상징적 언어상황에 대한 반의적 감정연기를 통하여 의사전달을 분명히 하고, 다양한 시각에서 표현되는 동작연기를 제시하였다.
As a computational approach to literary criticism, the method of character network analysis has attracted attention. The character network is composed of nodes as characters and links as relationship between characters, and has been used to analyze literary works systematically. However, there were limitations in that relationships between characters were so superficial that they could not reflect intimate relationships and quantitative data from the network were not interpreted in depth regarding meaning of literary works. In this study, we propose an improved method of character network analysis through a case study on the play . First, we segmented the character network into a dialogue network focused on speaker-to-listener relationship and an opinion network focused on subject-to-object relationship. We analyzed these networks in various ways and discussed how analysis results could reflect structure and meaning of the work. Through these studies, we strived to find a way of organic and meaningful connection between literary criticism in humanities and network analysis in computer science.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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