• 제목/요약/키워드: Character Archives

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크루즈 선박 객실 공간의 디자인 특성에 관한 사례 연구 (A study on the design character of stateroom spaces for cruise ships.)

  • 윤영선;이규백
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.285-294
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    • 2002
  • 경제 성장에 따른 소득의 증가와 사회구조의 변화에 따른 자동화, 고속화, 여가화 등으로 1990년 이후 부부 동반, 가족 동반 여행이 급증하면서 이전의 패키지 여행이나 개별 여행에서 가족 여행의 추세로 변화하게 되어 크루즈 선박에도 많은 영향을 주었다. 최근에는 가족 단위의 공간이 필요하면서부터 객실의 호화 실내 의장을 한 크루즈 선들이 주목받고 있다. 본 연구는 크루즈 선박의 선실 중 고급형 객실(Royal suite, Suite)의 실내 공간 특성을 파악하여 향후 크루즈 선박을 개발하는데 있어 기초자료를 구축하고자 한다.

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음양오행에 기반한 캐릭터 걷기 동작 분석 (Analysis on the Walking Motion of the Animation Characters Based on the Cosmic Dual Forces and the Five Elements Theory)

  • 이미영;김재호;문용호
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.355-364
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    • 2006
  • 애니메이션에서 등장하는 캐릭터들은 다양한 외형적인 모습과 성격들을 소유하고 있다. 이러한 개성과 성격들은 일반적으로 형태, 행동, 대화, 걷기 동작 등과 같은 다양한 요소들에 의해 표현된다. 특히, 걷기 동작은 캐릭터의 움직임 표현에 있어 가장 기본적인 요소이면서 캐릭터의 개성표현에 중요한 부분을 차지한다. 본 연구에서는 캐릭터의 특징이 잘 표현된 애니메이션들을 중심으로 음양오행이론을 접목하여 외형적 모습과 성격에 따라 캐릭터들을 분류한다. 그리고 분류한 캐릭터들의 동작을 분석함으로써 캐릭터의 개성과 움직임간의 관계를 제시한다.

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디지털 구술기록의 생산 및 정리·보존 절차에 관한 연구 (A Study on Creation, Management, and Preservation Process of Digital Oral Records)

  • 김명훈
    • 한국기록관리학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.7-29
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    • 2010
  • 본고에서는 디지털 구술기록의 생산 및 정리 보존 단계 전 영역에 걸친 전체 절차를 수립하고자 한다. 구술기록은 생존자의 기억을 통해 기록화 시키는 작업이라는 점에서, 신뢰할 수 있는 구술기록의 생성 및 정리 보존이 핵심적 사안이다. 또한 구술은 구술자와 면담자, 촬영자 등 다자간의 협업을 통해 수행되는 작업이라는 점에서, 체계적인 절차의 정립은 필수적 사안이라 할 수 있다. 특히 최근 디지털 기술의 발전으로 구술기록은 대부분 디지털 형태로 생성됨을 감안할 때, 생산부터 정리 보존에 이르는 세밀한 절차는 신뢰할 수 있는 디지털 구술기록의 채록 및 전승을 위한 가장 기본적인 인프라가 된다. 이에 본고에서는 디지털 구술기록의 특성 분석을 기반으로, 디지털 구술기록 생산 절차와 정리 보존 절차로 양분하여 실제 절차를 도출하였다.

한국기록보존사서 교육프로그램의 개발에 관한 연구 (A study on the education programs for the archival librarian in korea)

  • 김상호
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제28권
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    • pp.39-59
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    • 1998
  • The purpose of this study is to develop the education programs for the archival librarian in Korea. The importance of archival work requires that archivists should receive an archival education at university. But there is no professional education programs in Korea. The interdisciplinary character of archival studies programs make it possible to place them in a variety of setting, such as a department of library and information science, department of history. Currently, archival education must assume a much more prominent role within the library and information science. Library and information science educators, increasingly concerned with their own survival, seek rational ways to diversify their area. They are looking at mergers with allied fields. Archival education programs will find a welcome home in a number of existing department of library and information science. Archival education programs could be provided according to three categories undergraduate coursework, master of archival studies, and continuing education programs. The body of knowledge that a student should master as part of an archival education program is classified here as basic knowledge of archival studies, specified knowledge of archives and records, practical knowledge of archives and records management, and complementary and contextual knowledge of archival studies.

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미디어 아카이브 구축을 위한 등장인물, 사물 메타데이터 생성 시스템 구현 (Implementation of Character and Object Metadata Generation System for Media Archive Construction)

  • 조성만;이승주;이재현;박구만
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.1076-1084
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    • 2019
  • 본 논문에서는 딥러닝을 적용하여 미디어 내의 등장인물 및 사물을 인식, 메타데이터를 추출하고 이를 통해 아카이브를 구축하는 시스템을 개발하였다. 방송 분야에서 비디오, 오디오, 이미지, 텍스트 등의 멀티미디어 자료들을 디지털 컨텐츠로 전환하기 시작한지는 오래 되었지만, 아직 구축해야 할 자료들은 방대하게 남아있다. 따라서 딥러닝 기반의 메타데이터 생성 시스템을 구현하여 미디어 아카이브 구축에 소모되는 시간과 비용을 절약 할 수 있도록 하였다. 전체 시스템은 학습용 데이터 생성 모듈, 사물 인식 모듈, 등장인물 인식 모듈, API 서버의 네 가지 요소로 구성되어 있다. 미디어 내에서 등장인물 및 사물을 인식하여 메타데이터로 추출할 수 있도록 딥러닝 기술로 사물 인식 모듈, 얼굴 인식 모듈을 구현하였다. 딥러닝 신경망을 학습시키기 위한 데이터를 구축하기 용이하도록 학습용 데이터 생성 모듈을 별도로 설계하였으며 얼굴 인식, 사물 인식의 기능은 API 서버 형태로 구성하였다. 1500명의 인물, 80종의 사물 데이터를 사용하여 신경망을 학습시켰으며 등장인물 테스트 데이터에서 98%, 사물 데이터에서 42%의 정확도를 확인하였다.

조선후기 혁화의 그래픽 콘텐츠 연구 (A Study on the Graphic Contents of Hyuk-Wha in the late Chosun Dynasty)

  • 이명구;남인복
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.37-46
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    • 2003
  • 조선 후기인 18세기 전후에는 각종 민화(Min-Wha)들이 민중들의 생활 속에서 중요한 의미를 지니게 되면서 소재나 기법에서 독특하고 다양한 작품들이 등장하게 된다. 이러한 민화 가운데에서 특이한 표현 양식 중 하나로 혁화(Hyuk-Wha)를 들 수 있다. 혁화는 그 기법으로 볼 때, 서예의 표현 양식의 하나로 분류되는 비백서에서 유래를 찾을 수 있는데, 버드나무 껍질이나 갈대류의 줄기를 바르게 펴서 붓 대용품으로 써서 작업한 비백서의 다소 거친 질감과는 시각적으로 큰 차이를 보이고 있다. 또한, 혁화의 발전 과정은 민화 전체의 발전 과정과 밀접한 관계를 가지고 있다. 그 중에서도 도교적인 길상문자 문자도 및 유교적인 효제문자도와 깊은 연관성을 가지고 있으며, 다른 형식의 창의적이고 차별화 된 문자도 형식으로 발전하기도 한다. 그런 까닭에, 문자가 내포하고 있는 의미와 한자의 뛰어난 조자력을 상징적으로 조형화 한 혁화는 오늘날 그래픽 분야의 워드 마크(Word Mark)나 브랜드 로고타입(Brand Logotype) 등에 응용되는 픽토그래피(pictography)와도 연관이 있다고 할 수 있다. 과거 민중의 집안을 꾸미고 장식하는 용도로 성행했던 혁화는, 오늘날 다양한 장식용품의 등장과 현대화된 주택의 발달로 그 용도는 거의 소멸되었다 해도 과언은 아니다. 그동안 민화의 한 부분으로 자리를 잡고 서예 및 문자도 와 더불어 발전해 온 혁화가 서구에서 활발하게 활용되고 있는 현시점에 비추어 볼 때, 그에 대한 재조명이 필요하다 할 것이다.

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e카드 디자인의 미적 동인에 대한 연구 (A Study on the Aesthetic Motive in e-Card Design)

  • 박성완
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.401-410
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    • 2003
  • 인터넷 이용자의 증가와 함께 이메일 카드의 사용빈도가 급증하고 있다. e 카드는 실시간(real-time)으로 전송되는 장점에 더해 동영상과 효과음을 다중적(multiplex)으로 즐길 수 있는 카드이다. 또한 이용자는 자신의 정서에 따른 선택(alternative)이 가능하다. 이러한 이유로 절은 층에서는 종이카드에서 전자 카드로의 선호도 전이가 뚜렷이 나타나고 있으며 이메일 카드 전문 사이트의 경우 이를 캐릭터 프로모션을 위한 매체로 적극 활용하고 있다. 엽기토끼 '마시마로'가 플래시 애니메이션으로 성공한 이후, 플래시 카드는 캐릭터 비즈니스에 있어 중요한 매체로 인식되어 적극 활용되면서 인터넷 환경을 이루는 주요한 시각물로 자리 잡고 있다. 본 연구는 e 카드 가운데 이용자의 인기를 끌고 있는 플래시 카드를 위주로 하고 이것이 사용자에게 주는 미감의 동인에 대한 고찰로써, 표현 속에 내재되어 있는 의미를 분석하고 이를 엔트로피 개념으로 설명하였다. 즉 애니메이션의 내용은 단순 구성에 따른 단순성 추구에, 표현 형식은 일상성에서의 이탈로부터 얻어지는 이화효과에 기반을 둔 것으로 요약하고, 이 두가지에서 산출되는 것은 구조적 주제의 이완에 따른 긴장 감소의 즐거움으로 보고 미감의 동인을 여기에 설정하였다.

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아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구 (A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age)

  • 김기영;정재욱
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.141-150
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    • 2003
  • 게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.

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대학 이미지 제고를 위한 Image Mark 개발 -동명대학을 중심으로- (Development of Image Mark for reconsideration of College Image)

  • 신인식
    • 디자인학연구
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    • 제14권4호
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    • pp.227-235
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    • 2001
  • 현재 우리나라 대학 교육환경은 내외의 많은 변화와 위기에 대하여 적극적이고 능동적으로 대응하지 않으면 안될 어려운 상황에 처해 있다. 이러한 현실을 극복하고 대학의 위상을 재정립하는 커뮤니케이션 수단으로 UI(University Identity)나 CI(College Identity)를 도입하여 현재의 이미지를 수정하거나 재창조하는 노력이 대학 경영에 있어서 중요한 요소로 인식되어 지고 있다. 그러나 UI나 CI는 교육기관이라고 하는 대학의 특성상 경직되고 강한 느낌을 갖고 있으며 그 층용에 있어서도 융통성의 결여로 변화하는 시대적 흐름에 유연하게 대응하지 못하는 결점을 드러내고 있다. 이러한 운용의 경직성과 이미지 전달의 제약을 극복하고 다양성, 친근감, 세련된 감각을 전달할 수 있는 Image Mark를 개발하여 대학이 목표하는 미래지향적 이미지를 부드럽고 친근하게 교육수요자들에게 전달함으로써 대학의 경쟁력 강화에 그 역할을 충실히 하고자 한다. 더불어 대학 이미지를 부드럽고 효과적으로 전달하고 적극적 홍보수단으로 활용하기 위하여 캐릭터도 함께 개발하였다.

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디자인을 위한 비르크호프-G. D. Birkhoff의 미학적 카테고리로서의 척도와 인포메이션에 대한 고찰 (A Study for Design based on Measure and Information as BIRKHOFF's Aesthetic Category)

  • 최성운;김경배
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.107-118
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    • 2004
  • 오늘날 산업 디자인은 단지 유저 인터페이스(User Interface)와 기술적인 개선을 통한 제품을 시장에 제공하고 있는 것처럼 보여지고 있다. 일반적으로 제품을 구입하는 소비자는 제품을 처음 대하는 순간자신의 특별한 감정과 경험들을 동원하여 제품에 어떤 의미를 부여하려고 한다. 제품에 나타나는 은유적인 특성을 제품 언어라고 하는데, 우리 디자이너들은 그 은유적인 특성에 대한 정확한 인식 또는 가공 방법에 대하여 끊임없는 연구가 선행되어야 할 것이다. 우리가 사용하는 모든 오브젝트(Object) 또는 제품(Product)에는 고유한 미학적인 가치가 함축되어 있으며, 그것은 제품이 사용되는 환경에 따라 다르게 보여질 수 있다. 그리고 객관성이 미약할 경우에, 제품에서 나타나는 은유적인 특성은 새로운 도구 시스템을 요구하게 된다. 비르크호프의 미학적 척도를 응용한 제품 분석은 제품에 포함되어 있는 고유한 은유적인 특성과 제품 개발을 위한 도구로 응용될 수 있으며, 이를 통하여 디자인 조작이 보다 용이하게 된다. 예를 들어 비르크호프의 미학적 척도를 응용하여 시장에서 판매의 우위를 보이고 있는 제품에 대한 미학적 척도를 분석한 후 그 제품에 적용된 제품 언어를 분석하면 소비자의 기호도를 인지할 수 있게 된다. 비르크호프의 미학적 척도의 에플리케이션(Application)은 하나의 시스템이자, 디자인 프로세스를 보다 원활하게 수행하게 하는 일종의 도구(Tool)인 것이다.

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