디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예술 양식임을 증명했다. 현실 패러디 게임의 경우, 이면적으로는 개발자가 실제 세계의 사회 문화적 문제들을 비극적으로 인식하되, 표면적으로 플레이어에게는 희극적인 패러디와 반복적 플레이를 통해서 풍자와 아이러니로 전달한다. 특히 디지털 게임의 경우 '플레이'라는 과정추론적 형식을 통해서 '패러디'의 내용을 재현하고 전달한다는 점에서 특이할 만하다. 이처럼 현실 패러디 게임에서 플레이어는 진지한 주제(serious theme)를 1인칭 입장의 캐주얼 플레이(casual play)를 통해서 경험하며, 희극적인 서사를 통해 비극적인 현실을 직접적으로 인지하게 된다.
This study was conducted to provide basic data and insight into behaviors that result in increased continuous sales and competitiveness. This was done by examining the effect of personal involvement on customer satisfaction and trust, the effect of customer satisfaction on switching cost and loyalty, the effect of trust on switching cost and loyalty and by analyzing the indirect effect of trust and loyalty to personal involvement on switching cost and loyalty of the patrons of casual dining restaurants. In order to achieve the goals of the study, a hypothesis and structural equation were proposed based on preceding research and the proposed model was analyzed using LISREL 8.30 to prove the hypothesis and better understand the interactions between the cause and effect. The results were as follows: Six proposed hypothesis were chosen and the indirect effect was verified. In other words, customers' personal involvement was shown to have an effect on trust and devotion and satisfaction influenced switching cost and loyalty. Trust had an effect on switching cost and loyalty and by analyzing the indirect effect the customers' personal involvement was shown to affect the switching cost and loyalty through satisfaction and trust. The result of this analysis provides clues to better understand the eating-out behavior of customers and proves that personal involvement, satisfaction, trust, switching cost and loyalty are directly and indirectly related.
The purpose of this study is to evaluate the causal relationship among health care criteria in Korean National Mental Hospitals, using Malcolm Baldrige National Quality Award(MBNQA). The survey instrument consists of 92 Questions from the seven the MBNQA health care criteria. Structural Equation Modeling (SEM) is used to analyze the empirical data and estimates the path coefficients among the seven categories. The result of this study indicates that Leadership drives Foundation and Direction, which influence on Systems that creates Results. Conclusively, among 18 hypotheses, 15 are statistically significant.
This study attempts to explore urban married women's needs for consumer information contents. In addition, the causality of the needs for consummer information contents and related variables is investigated. Major findings are the following: (1) Respondents' need for information on“the product selection”and “the use and management”of the washing maching or hair dryer is high, while the in need for the information on“the existing brands”is very low. (2) Among several relevent characteristics, respondents' product involvement is strongly related to the needs for consumer information contents. (3) The results of the analysis of casual model from washing maching showed that respondents' age, purchasing experience, perception of the price dispersion and quality difference, self confidence in the product evaluation affect on the need for consumer information contents directly. While respondents' income and education level show a indirect effect. (4) The results of the analysis of causal model from hair dryer showed that respondents' perception of the price dispersion, quality difference and product complexity affect on the need for consumer information contents directly. While respondents' age, purchasing experience, self-confidence in the product evaluation show a indirect effects.
The purpose of this study was to analyse the types of expression of fashion magazine advertising using the Foote, Cone and Belding(FCB) GRID model. Consequently, this study examined the presentation of fashion magazine advertising. The fashion magazine advertising(771 cases in women's magazines, 120 cases in men's magazines) was classified according to the FCB GRID model. The fashion magazine advertising was categorized into high involvement-feeling goods(jewelry, accessories, bags, shoes, perfumes, men and women dresses, jeans, bathing suits etc.), low involvement-feeling goods(casual wears, imitation accessories etc.), high involvement-thinking goods(cosmetics, underwears, sports shoes etc.) and low involvement-thinking goods(hair goods, sports wears, undergarments etc.). A great of the fashion advertising consisted of photography and the emotional approach. Thinking goods placed emphasis on the functional value, whereas high involvement-feeling goods placed emphasis on the emotional value and low involvement-feeling goods on the fashionable value.
This paper aims to investigate a dynamic mechanism underlying the process of knowledge creation and growth with a focus on the 'knowledge-friendly culture' conceptually coined by Davenport and Prusak in 2000. To achieve this objective, key attributes of knowledge are first identified by exploring the generic characteristics and information and interpreting the definitions of knowledge, from which four modes of knowledge growth (Socialization, Externalization, Combination, Internalization) are delineated into a dynamic SECI model by identifying cultural attributes underlying each mode and modeling their casual relationships based on the systems thinking. Further, a series of sensitivity analysis through computer simulation were made to find how 'knowledge-friendly' cultural factors affect the knowledge growth. It is found that individual knowledge is most influenced by organization's cohesion whereas organizational knowledge is most affected by the openness of organization.
The purpose of his study was to investigate the effectiveness on clothing advertisement of three types of model, perception of model attributes by the clothing consumers, and difference in advertisement effectiveness according to perception of model attributes. Three types of advertisements for easy casual brand were selected, which are using celebrity, expert and general consumer models. The final analysis included 304 persons, who ranged from 16 to 25 in age. The statistics used analysis include ANOVA, Duncan's multiple range test, factor analysis and regression by the SPSS program. The result were as follow:1. The celebrity advertisement was the most effective type on all kinds of attitude changes (cognitive, emotional, and behavioral attitude changes) of consumers.2. The celebrity model received high scores on attractiveness and truthfulness; and the general consumer model received high scores on truthfulness and similarity.3. The amount of consumers attitude changes was different according to the perceptions of model attributes as well as the types of model.
관광지ITS는 해당 관광지역에 관련한 관광과 교통(명승지, 도로망, 주차, 소요시간 등)에 관한 정보를 제공하는 시스템이다. 하지만 관광주유행동의 관점에서 관광지 정보제공 시스템이 아직 충분히 고려되지 못하고 있다. 관광주유행동의 의사결정에 있어 다양한 정보 니즈가 존재하기 때문에 정보이용과 주유행동의 관련성이 매우 중요하다. 본 연구는 관광지ITS구축을 향한 기본적인 정보니즈 분석과 기존 주유행동 모형 재구축의 기초적 시사점 도출을 목적으로 후지5호 관광지의 정보이용과 주유행동의 관련성 분석을 수행하였다. 구조방정식을 이용한 관련성 분석결과, 주유행동의 단계에 따른 정보이용이 지역인지도와 주유행동에 영향을 미치고 있었다. 이는 관광주유행동분야에서도 정보에 의존하고 있다는 점을 밝히고 있다. 또한 이러한 결과는 관광지ITS에 관한 기초적 정보를 제시하고 있다.
오늘날 대부분 온라인게임들은 웹사이트 인터페이스를 통해 서비스가 제공된다. 관련연구들에 의하면, 게임웹사이트의 다양한 요소들이 온라인 게임 비즈니스의 성공을 좌우하는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 Delone, et al.(2004)의 전자상거래 성공모델을 토대로 온라인 캐주얼게임 웹사이트의 성공에 영향을 미치는 사이트품질 관련요인들을 추출하고, 온라인 게임 웹사이트의 주요 품질요인을 탐색할 목적으로 도메인 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사를 통해 품질요인들을 확장보완하였다. 그런 다음 실증분석을 위해 온라인게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 정보품질, 서비스품질, 그리고 시스템품질 모두 사용자만족도와 양(+)의 관계가 있으며, 사용자만족도가 증가하면 고객충성도 및 비즈니스 성과 모두 증가하는 것으로 나타났다. 그러나, 게이머 충성도가 높다고 해서 반드시 비즈니스 성과가 높지는 않은 것으로 확인됐다. 본 연구는 서비스의 공급 관점에서 캐주얼게임 웹사이트의 성공측정모델을 제시했다는 점, 게임사이트 품질요인과 사용자만족도 간의 영향관계에 대한 조절변수로서 사용자유형을 조명했다는 점, 그리고 온라인게임 웹사이트도 하나의 웹기반 전자상거래시스템으로 볼 수 있으므로 게임사이트의 품질을 정보, 서비스, 그리고 시스템 차원에서 접근하여야 한다는 시사점을 제시했다는 점을 주요 기여점으로 들 수 있다.
본 논문에서는 노인학대 발생요인에 대한 사회복지사의 의식구조에 관해 퍼지구조모델을 도출하고 이를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 최상층의 노인학대행위는 중간층의 노인에 대한 태도, 업무과중과 연결되어 있는 것으로 나타났다. 둘째, 중간층의 노인에 대한 태도, 업무과중은 하층의 사회복지사의 성격, 클라이언트의 신체적 정신적 의존성, 클라이언트의 성격과 관련되는 것으로 나타났다. 셋째, 하층의 사회복지사의 성격, 노인에 대한 지식, 클라이언트의 성격, 클라이언트의 신체적 정신적 의존성은 중간층을 거치지 않고 최상층의 노인학대행위에 관여하는 것으로 나타났다. 넷째, 업무과중과 노인에 대한 태도는 같은 중간층에 위치하지만 업무과중이 노인에 대한 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 사회복지사의 연령, 직업이미지, 교육, 처벌규정은 독립층으로 존재하여 노인학대행위 및 관련요인 간에 연관성이 없는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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