본 연구의 목적은 만화 읽기가 창의성 향상에 도움이 된다는 것을 밝히는 데 있다. 오랜 역사 속에서 만화의 부정적 인식이 최근에 긍정적으로 변하였다고는 하나, 어린이 만화가 학습을 위한 도구로서만 활용되고 있는 점에서는 그 사회적 인식을 개선할 근거가 필요한 것이다. 서론에서는 선행연구의 한계로 만화 읽기에 대한 실증적인 연구가 부족함을 지적하였고, 그 실증적 연구 방법으로 설문조사를 통해 만화읽기와 학교공부와 창의력테스트의 비교분석방법을 제시하였다. 2장 이론적 배경에서는 첫째, 창의성에 관한 이론 중 문제해결능력에 중점을 둔 창의성이론이 갖는 의의를 강조했다. 둘째, 창의성 개발에서 '재미'와 '흥미'가 갖는 의미를 근대교육이론의 전개과정과 맞물려 이론적으로 살펴보았다. 셋째, 만화읽기의 특성이 '재미'와 '흥미'로 출발하며, 감정이입과 몰두과정을 통해 캐릭터가 낯선 세상을 헤쳐 나가는 과정을 통해 현실인식을 확장하는 과정이며, 창의력과 연관 있음을 강조했다. 넷째, 만화와 창의력 관계를 실증적으로 연구할 설문지 모형을 제시하였다. 3장 설문조사결과분석에서는 첫째, 공부 잘하는 아이들은 만화를 많이 읽는다는 결과를 알 수 있었다. 또 공부 역시 창의력 향상에 도움이 되며, 결국 만화읽기와 공부와 창의력 향상은 서로 부정적 관계라기보다는 서로 상호보완적인 관계임을 알 수 있다. 둘째, 만화읽기와 창의성의 관계가 공부와 창의성의 관계보다 높은 결과가 나왔다. 이는 만화읽기가 공부보다 도리어 창의력 향상에 효과적일 수 있다는 것이다. 이러한 결과를 토대로 본 연구에서는 만화읽기가 공부, 창의력 향상에 긍정적 효과가 있음을 결론 내었다. 이러한 결론을 토대로 앞으로 학년별 만화읽기 교육방법개발과 추천만화목록을 제시할 필요가 있음을 제언하였다.
디지털 미디어의 발전에 따라 이미지의 변화가 2D에서 3D로 발전해 왔다. 1930년대 말 미국이 경제 위기를 극복하고 2차 세계대전을 맞이할 시기에 사람들은 현실도피를 위해 히어로가 필요했다. DC(Detective Comics)에서는 이미 슈퍼맨(Super Man), 배트맨(Bat Man)을 위주로 슈퍼 히어로 시리즈를 제작하여 슈퍼 히어로 만화가 유행하기 시작하였다. 마틴 굿맨(Martin Goodman)이 1939년에 창립한 타임리 코믹스(Timely Comics)도 같은 해 10월 1일에 시대 만화에서 첫 번째 만화 '마블'코믹스(Marvel Comics)를 출판하였다. 이 시점으로부터 마블은 만화산업을 위주로 발전해 왔다. 하지만 시대의 발전과 미디어의 변화 속에서 마블은 만화 중심의 발전 체계로부터 대담하게 할리우드 영화의 영향력을 파악하고 만화시장으로부터 영화시장으로 전향하게 된다. 특히 트랜스미디어 스토리텔링전략은 마블이 디즈니와 합병 후 제작한 영화 <어벤져스> 시리즈에서 잘 반영되었다. 본 논문에서는 마블의 히어로물 만화가 합병 전 만화산업을 위주로 발전해 왔던 시기와 디즈니와 합병 후 영화산업을 위주로 한 시기를 비교해 보았을 때 어떠한 변화와 발전을 가져왔는지, 그리고 이러한 변화를 가져오게 된 원인을 연구하는데 목적을 둔다.
미국, 영국, 일본 등 선진국을 중심으로 디지털 매체의 발달을 교육에 접목하려는 움직임이 꾸준히 증가하였고 이는 디지털 교육 디바이스의 발전을 가져왔다. 국가적 차원에서 발전을 하고 있는 일본과 교육 분야에 막대한 국가 예산을 사용해 디지털 교육의 선진국으로 자리 잡고 있는 영국 그리고 복지국가의 기반 위에 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴이 디지털 교육 매체분야의 선진국이다. 특히 영국과 스웨덴은 디지털 교과서 등 디지털 교육 매체시장이 포화상태이며 시장의 경쟁으로 양보다는 질을 추구하는 시점에 이르렀다. 즉 빠르게 발전을 추구하는 과정을 지나 디자인적인 질을 중요시하면서 디지털 교육 매체를 선별 적용하고 있다. 국내에서는 2007년 초등학교 5학년 수학 디지털 교과서를 시작으로 국내 디지털 교과서의 시장이 열렸고 IT 선진국답게 짧은 시간 안에 과학, 영어 등 다양한 분야에 적용하는 등 커다란 발전을 보여줬다. 이에 디지털 교육 매체 분야의 디자인 적용의 빠르고 효율적인 가이드 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교육매체 및 설문을 기반으로 한 적용 사례 분석을 통해 한국디지털 교육 매체 디자인의 나아갈 방향 잡는 기초 자료가 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 중심으로 디지털 교육 매체의 선진국인 영국과 복지사회 기반의 탄탄한 교육 정책을 보여주는 스웨덴을 사례 연구 대상국가로 선정하며 4개 학교의 전교생을 대상으로 설문, 휴리스틱 분석, KJ법을 통해 분석한다. 분석결과 양적인 증가뿐만아니라 디지털 소셜라이징 안에서 보다 현실적이고 다양한 시뮬레이션 경험을 추구하는 등 콘텐츠의 질 향상을 원하고 있으며, 아날로그의 단점을 보완하면서 상호 보완적으로 언제 어디서든 편하게 접할 수 있는 환경 및 편한 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 교육 플랫폼과 교육 관리 시스템, 커뮤니케이션 시스템간의 유기적이고 상호 보완적인 통합 솔루션디자인을 중심으로 질 높은 교육 시뮬레이션 및 GUI 디자인을 기획해야하며 이는 교육 주체뿐만 아니라 교육 환경을 포함한 분야를 통합한 사전 조사 및 설문 분석을 통해 모든 교육 특성을 고려하여 디지털 교육 매체 의 디자인의 질을 높인 기획을 해야 한다. 본 연구 결과는 디지털 교육 해외 선진국의 발전 된 현황을 파악하여 국내 디지털 교육산업의 디자인 기획시 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.
일본 요괴 애니메이션에 등장하는 요괴 캐릭터의 이미지를 검토하고, 요괴 캐릭터의 생성 원리를 찾아내고자 했다. 이론적으로 줄리아 크리스테바의 '상호텍스트성' 개념과 롤랑 바르뜨의 '텍스트'개념을 방법론으로 채택하여 중국의 신화 지리지 "산해경"과 상호텍스트적 관계를 보이는 <포켓몬스터>의 여러 캐릭터들의 생성원리와 일본의 애니미즘적 사고에 기초한 '백귀야행도'에 등장하는 전통 요괴 캐릭터들의 현대적인 변용을 고찰하였다. 상호텍스트성은 기억 혹은 역사와 연관되며 이는 텍스트에서 드러나기 때문에 요괴 애니메이션의 캐릭터 연구에 유용한 이론적 틀을 제공한다. 또한 요괴담이나 요괴의 이미지들은 민담처럼 집단적 담론의 결과물이며 끊임없는 첨가와 삭제가 이루어지는 텍스트적 속성을 고려해 볼 때, 변화하는 집단 상상력의 산물이라 보인다. 상호텍스트성에 기반한 괴물이나 요괴의 이미지 생성은 크게 '하이브리드'와 '뮤턴트'로 구분해 볼 수 있으며, 구체적인 이미지 제시와 분석을 통해 요괴 이미지의 생성원리를 설명하였다. 인간의 공포에 상상력의 날개를 달아 만들어지는 요괴 캐릭터들은 이미지에 있어 시각적 쾌락을 보여주며 문화 컨텐츠의 아이콘으로 기능하는 것을 알 수 있다.
언더그라운드 만화는 1960년대에 히피문화를 반영하여 시작된 만화의 한 흐름이다. 자연으로의 회귀를 외치며, 인간성이 상실된 전쟁과 물질문명 사회제도를 부정하는 히피문화를 반영한 언더그라운드 만화는 급진적이면서 유머러스한 방식으로 반문화를 표현하였다. 로버트 크럼(Robert Crumb)은 만화집 시리즈 발간을 통하여 히피문화의 특징을 적극적으로 만화에 반영하였다. 특히 는 히피에게 큰 호응을 얻었고, 이로 인하여 언더그라운드 만화가 더욱 발전하게 되는 계기가 되었다. 만화집 에는 보수 중산층의 숨은 욕망을 표현한 '화이트맨(Whiteman)'과 으스대면서, 웃으며 걷고 있는 모습의 캐릭터로 히피 문화 속의 젊은이들의 모습을 표현한 '킵 온 트럭킹 (Keep on Truckin')' 등의 작품이 있다. 는 출판과 유통에 있어서 독립성을 기하였고, 히피문화를 반영한 다양한 캐릭터 중심의 만화였고, 히피문화의 특징을 구불구불한 선과 점, 강렬한 명암 대비로 그래픽적 효과가 우수하게 표현한, 언더그라운드 만화의 특징이 잘 표현된 작품이다. 이 만화들은 당시의 영웅주의적인 만화에서 벗어나, 사회문화의 풍자적 표현이 보다 더 자유로운 언더그라운드 만화시대의 문을 여는데 큰 역할을 하였다.
만화책을 읽을 때 드는 시간은 제각각이다. 이는 독자의 주관으로 만화속의 시간이 해석됨을 의미한다. 물론 만화의 시스템 안에서 시간성, 즉 만화의 타이밍을 조절하기 위해 여러 가지 장치를 만화 안에 배치시키는 것은 작가지만, 만화에 몰입하여 그 시간 감각을 읽고 상상하는 일은 독자의 몫이다. 즉, 종이만화에서 일반적으로 만화의 타이밍을 주관하는 주체는 독자였다. 반면 종이만화에서 전자만화로 매체가 바뀌게 되면서 새롭게 포착되는 현상은, 독자의 상대시간에 작가가 개입하여 절대시간으로 이행되는 양상이다. 게임 매체에서의 에이전시 이론에 따르면, 에이전시란 게임 안에서 독자가 할 수 있는 일을 재현해주는 게임 속의 대행을 의미하며 그에 수반되는 강제성으로 하여금 게임에 만족할 수 있게 한다. 전자만화 중 일부, 애니메이션이나 게임 등의 매체의 성격을 흡수한 형태의 전자만화에서는 출판만화에서 독자가 누릴 수 있었던 주관적인 타이밍이 작가에게 이행되는 경우를 볼 수 있다. 전자만화에서의 질료적 제약인 서사의 질 혹은 정보량, 형상적 제약인 조작이 균형을 이루어야 타이밍 에이전시가 높아진다. 적절한 에이전시는 전자만화의 가독성을 높이지만, 서사와 조작 사이의 불균형은 독자의 타이밍 에이전시를 빼앗게 된다. 멀티미디어와 혼합된 전자만화를 연출할 때 그 점 역시 고려하여야 할 것이다.
근래에 들어오면서 만화 독자들은 국내의 작품뿐만 아니라 다른 나라 작가의 작품들까지 접할 수 있는 기회가 눈에 띄게 많아졌으며, 국제 규모의 상호 교류도 비교적 큰 진전을 이루었으나, 이러한 외국 만화 노출의 다양한 방법이 수용자로 하여금 외국 만화를 쉽게 이해하고 즐겨 읽을 수 있게 하는 데에는 큰 도움이 되고 있는지는 못하다. 사회 문화적 환경의 차이는 만화의 소재 선택에도 영향을 주지만, 그보다 더 근본적으로 만화 형식에 영향을 미친다. 가장 표면적으로 드러나는 형식의 차이점은 실현 매체와 서사 방식으로 볼 수 있다. 만화는 그 독특한 서사 시스템을 바탕으로 물리적 실현 매체와 맞물려져 시각화되는데, 이 과정을 거치면서 각 만화의 차이점도 가시화, 표면화 된다. 과거, 가장 폭넓고 지배적이었던 실현 매체, 인쇄된 종이에서부터 오늘날 강한 파급력을 불러온 디지털 화면에 이르기까지, 만화 실현 매체의 진화는 그 서사 형식에도 변화를 가져왔고, 양상은 각 만화마다 조금씩 다르게 드러난다. 한국 만화와 프랑스 만화는 뚜렷이 구분되는 길을 걸어왔다. 두 차례의 큰 세계 전쟁에도 불구하고, 비교적 문화의 큰 단절 없이 만화라는 매체를 이끌어왔던 프랑스어권 (프랑스, 벨기에) 문화에서는 예나 지금의 디지털 환경 속에서도 만화는 '문학의 다른 형태'로 이해되고 있다. 반면, 문화의 단절을 야기한 역사적 위기 상황을 여러 차례 겪으면서 한국 만화는 그 정체성이 희미해지는 악조건 속에 있었으나, 오늘날에는 다양한 디지털 베이스를 기반으로 '멀티미디어 매체'로서 그 정체성을 찾고 있다. 이처럼, 만화는 어느 문화권에서는 문학으로서의 성격이 강해지고 또 다른 문화권에서는 멀티미디어로서의 성격이 강조된다. 이를 가능하게 하는 것은, 만화의 "책의 문화와 멀티미디어 문화 사이의 경첩" 이라는 그 특질 덕분이다. 본 연구는 디지털 환경이 도래된 시대적 상황 속에서, 책의 틀에서 벗어나 새로운 서사 형식을 구축하고 있는 한국의 웹툰과, 여전히 책의 문화를 그 양분으로 삼고 있는 프랑스의 디지털 만화의 차이점을 비교하도록 한다. 보다 풍부한 배경 상황의 이해를 위해 각 만화의 특성과 차이를 이끌어낸 사회 문화적 배경에 대한 설명이 선행될 것이다. 한국과 프랑스 만화의 특성과 차이점을 확인하고 작품을 통해 구체적 양상에 대해 분석하면서, 미디어로서 만화가 갖는 강점과 그 발전에 대해 논하여 보는 것에 본 연구의 목적을 두고 있다.
본 연구는 애니메이션과 문학 작품의 상호 연관성을 구체적인 사례를 통해 고찰한 것이다. <알프스 소녀 하이디>는 1974년 일본에서 방영된 텔레비전용 애니메이션이다. 그 원작은 스위스 작가 요한나 슈피리의 문학 작품 <하이디>이다. <하이디>는 번역뿐만 아니라 영화, 연극, 애니메이션, 만화, 그림책 등 다양한 미디어로 변용되어 왔다. 여기에서는 일본 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>와 슈피리의 문학 작품 <하이디>의 관계를 살펴보고 그 변용의 현황을 일본과 한국을 중심으로 알아봄으로써 애니메이션과 문학의 연관성을 재고했다. 첫째, 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>와 슈피리의 <하이디>를 비교해 보면 미디어로서의 다른 특성 및 캐릭터 설정 등의 상이점을 가지는 한편 애니메이션이 원작의 정신을 계승한 측면이 있음을 알 수 있다. 둘째, 애니메이션 이후 슈피리의 <하이디> 관련의 비주얼 이미지를 살펴보면 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>가 원작 <하이디>의 미디어 확산에 기여하고 있었다. 미디어 간의 상호 연관성이라는 점에서 본 <하이디>의 애니메이션화와 그 변용은 다양해진 미디어 사이에서 애니메이션과 문학의 상호 소통을 도모하는 것, 상호의 가치를 돌아보게 하는 중요성을 생각하게 하며 이것은 문화를 넘어 각 지역에서 관객의 심정에 전해지고 행동에 변화를 초래하는 문화적 에너지의 창조로 이어질 수 있다는 가능성을 시사한다.
본 논문의 연구 목적은 설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 양상을 나라별로 비교하는 것이다. 설화 <호랑이 눈썹>은 호랑이 눈썹을 통해 사람의 본질을 꿰뚫어 보는 능력을 얻게 된 남자가 그것을 이용해서 자신과 잘 맞는 아내를 새로 찾아 부자가 된다는 이야기이다. 중국, 일본, 인도에서도 <호랑이 눈썹>과 비슷한 유형의 설화가 전승되고 있다. '호랑이 눈썹'은 일본에서는 '늑대 눈썹', 중국에서는 '호랑이 수염', 인도에서는 '독수리 깃털'로 다르게 나타난다. 본고에서는 나라별로 이 설화를 현대적으로 변용한 작품들을 찾아보았다. 한국에서는 동화책, 뮤지컬, 단편 소설, 게임, 중국에서는 장편 소설, 일본에서는 동화책, 창작 민화집(民話集), 애니메이션, 드라마, 만화 등이 있었고, 인도에서는 논문집 속에 설화가 언급되어 있는 정도였다. 그중에서 장르적으로나 내용적으로 현대적 변용의 의의를 찾을 수 있는 작품은 한국 단편 소설 <호랑이 눈썹>, 중국 장편 소설 <탄샹싱(檀香刑)>, 일본 만화 <늑대의 눈썹> 등이다. 이 작품들은 설화의 내용을 바탕으로 하면서도 장르의 특징을 잘 살리고 있고, 내용에서도 설화와는 대비되는 현대적인 면을 보여 주고 있다. 한국 소설 <호랑이 눈썹>은, 여전히 동물의 본성을 안고 사는 존재이면서도 이제는 완전히 분리된 채 살고 있는 인간의 모습을 보여 준다. 반면 중국 소설 <탄샹싱>은 사람과 동물은 사실 별로 다를 바가 없음을, 특히 고통이나 죽음 앞에서는 더욱 그러함을 보여 준다. 일본 만화 <늑대의 눈썹>은 괴물이나 동물이 대부분인 세상에서 인간으로서 부끄러움을 느끼는 것이 별 의미가 없음을 보여 준다.
In actuality, as most of harmful businesses running at school environment hygiene purification zones are stationeries with game rooms, comic book stores, PC rooms, etc., which are highly accessible to students, they become serious problems in school environment. The present study conducted a survey of violation cases at school environment sanitation and purification zones around 21 elementary schools in Seoul. The objectives of this study are, first, to investigate harmful environment around schools regulated by the School Health Act, and second, to suggest plans to improve harmful environment around schools. According to the results of our survey, illegal acts and facilities observed at school environment sanitation and purification zones are as follows. Amusement pubs/room saloons occupied 52.5%, singing rooms 15.4%, game rooms 15.1%, billiard clubs 4.3%, gambling houses 4.3%, hotels/motels/inns 3.6%, cartoon shops 2.6%, video rooms 1.0%, LPG storages 0.7%, and infectious disease hospitals/detention hospitals/detention facilities 0.7%. As it is required to make continuous and systematic surveys and researches on the environmental hygiene around schools, we need to manage school environment efficiently through cooperation among the government, education offices and individual schools.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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