만화진흥법 제정을 위한 만화계의 움직임이 빨라지고 있다. 만화진흥법의 핵심 내용인 민간기구 설립과 200억 원 이상으로 추정되는 예산은 만화계 전반에 새로운 변화를 몰고 올 것으로 전망된다. 만화계에 신진작가들을 소개하는데 가장 중요한 역할을 하고 있는 대학교육의 입장에서 보자면 대단히 고무적인 상황임에도 불구하고, 진흥법에 대한 본격적인 내부 논의는 걸음마 단계에 와 있을 뿐이다. 대학 구조조정 바람이 열풍 수준으로 휘몰아치고 있는 2011년 현재, 대학만화교육 역시 상당한 압박과 압력에 시달리고 있다. 특히 작가 지향의 졸업생을 취업시키고 통계 수치로 뽑아내야하는 아이러니는 정책 당국의 몰지각으로 치부하기에 현실적인 부담과 피로감이 상당한 수준에 달해 있다. 이 연구에서는 우리 대학만화 교육이 안고 있는 문제점을 취업, 진로 설정 등을 중심으로 살펴보고 만화진흥법 제정을 통해 해결할 수 있는 방안에 어떤 것이 있을 수 있는지 제안하고자 한다.
본 논문은 2013년 이후 급변하는 한국의 만화산업에서 수도권에 집중된 창, 제작 환경의 지역 균형 발전을 위한 방안을 연구하기 위한 것이다. 만화는 여타 문화 콘텐츠 산업에 비해 제작비가 낮을 뿐만 아니라 제작기반이 최소한의 요건만 갖추어지면 가능하므로 지역 분권이 상대적으로 매우 용이한 분야이다. 현재 대부분의 만화 관련 기업, 진흥 기관 등은 서울과 부천 등에 분포하고 있다. 그러나 작가의 경우 전국적으로 분산되어 있으며 해외에서 작품 활동을 전개하는 작가도 유의미한 수치에 이른다. 대전, 부산, 순천, 경북 등에서는 만화 창 제작 센터를 구축하기 위해 2015년부터 본격적인 움직임을 보이고 있다. 본 논문에서는 지역별 만화 창 제작센터 구축 움직임을 해외 사례와 함께 살펴보고 각 지역별 특색과 균형, 조화를 어떻게 이룰 것인가를 점검해보고자 한다. 먼저 정부의 만화산업 육성 정책의 현황을 분석했다. 만화산업중장기발전계획을 축으로 한 정부의 만화진흥정책은 그간 한국콘텐츠진흥원과 부천의 한국만화영상진흥원을 축으로 전개되어 왔으나 웹툰 산업이 급성장하면서 각 지역에서도 진흥 기관의 필요성이 2015년 이후 제기되어 왔다. 2019년부터 시행하게 될 4차 만화산업 중장기발전계획 수립을 앞두고 본격적인 지역균형발전의 지원 틀이 갖춰져야 할 것으로 보인다. 해외의 경우는 미국 샌디에고(코미콘), 프랑스의 앙굴렘(국립이미지센터), 일본의 교토(만화박물관), 사카이미나토(미즈키시게루로드) 등 일찍부터 지역을 중심으로 만화진흥 기관, 행사 등이 발달해 왔던 점은 시사하는 바가 크다. 결론에서는 지역마다 만화창 제작센터가 구축된다고 하더라도 지역의 성격과 특징에 맞게 설립되는 것의 중요성과 필요성을 구체적인 방안을 들어 제안하고자 했다. 이를 바탕으로 문화콘텐츠 산업에서 거의 유일하게 지역 창 제작 시스템이 정착될 수 있는 만화, 웹툰 산업의 비전을 제시하고자 한다.
우리나라 만화계가 장기침체에 빠져있다는 것은 1990년대 후반부터 누적되어 온 일반적인 시각이다. 이에 정부는 만화산업 육성책으로 2002년부터 만화산업 중장기 발전 5개년 계획을 수립, 집행해 왔다. 그 기간 동안 만화계는 전례 없이 정부의 대대적인 지원을 받은 바 있다. 다가올 2008년부터는 2차 중장기 발전계획이 시행될 예정이다. 그러나 만화계 안팎의 체온은 정부 주무부서와 사뭇 다르게 느껴진다. 1차 계획 시행기간동안 백화점식으로 나열된 사업이 단지 구색 맞추기에 급급했다는 진단이 대세를 이루고 있다. 그러나 근본적으로는 장기 침체에 대한 정확한 진단이 필요하다. 웹만화와 아동학습만화는 유래없는 호황을 구가하고 있다. 만화에 대한 독자의 소비 패턴이 바뀌고 있는 것이다. 따라서 만화산업 중장기 발전 계획은 단지 정부예산 몇 푼을 갈라 쓰는 방안이 아니라 정부, 기업, 민간이 함께 고민하고 플랜을 짜는 종합적이고 입체적인 계획이 되야한다. 또한 선택과 집중을 통해 효율을 높여야한다. 그러기 위해서는 민간단체의 역량을 강화하는 것이 우선이다. 나아가 정부의 금전적, 정책적 지원을 이끌어 내기 위한 로비력도 제고해야한다. 이를 위해 싱크탱크 기능을 담당할 진흥정책 연구 기구의 설립을 제안하며 궁극에는 영화진흥법에 비견되는 만화진흥법의 제정활동을 만화계에 제안한다.
이 연구는 문화관광부에서 2005년부터 예술 강사 지원 사업으로 실시하고 있는 만화애니메이션 강사 지원사업의 성과를 분석하고, 만화애니메이션 강사를 전문 직종으로 발전시키기 위한 정책지원 모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화애니메이션 강사지원에 참여하는 강사들을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였으며, 강사지원사업 관계자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 조사내용은 정부지원 사업이 만화애니메이션강사에 미친 영향, 강사 지원 사업 관련 사항에 대한 평가, 그리고 전문 직종 및 재교육 방향에 관한 것이다. 분석결과, 강사들의 참여의지, 직무교육수요, 역량개발수요, 미래 전문 직종 인식 등은 높게 나타났지만, 근무환경과 고용의 안정성에 대한 만족도는 낮게 나타났다. 이 연구에서는 정책지원 방안으로 만화애니메이션교육 프로그램 개발 및 이론적 기반강화, 만화 애니메이션 문화예술교육 전문 인력 양성 체계 구축 및 직무연수교육의 다양화, 만화애니메이션교육 종합지식정보시스템구축, 지역문화예술교육지원센터와의 연계를 통한 지원 사업 거버넌스 구축방안 등을 제시하였다.
만화 탄생 100주년을 맞이하여, 다양한 의미 있는 작업들이 진행되고 있다. 그러나, '과거'가 아니라 '현재' 급박하게 필요한 부분들에 대해서는 놓치고 지나가고 있다는 우려가 든다. 특히, 급변하는 미디어 환경에서 만화문화를 유지, 확대하고 만화산업의 건강한 생태계를 형성하기 위해서, 법 제도적인 측면에 집중하는 것은 상당히 시급하다. 이러한 전제하에서 본 논문은 현행 법제들, 특히 문화산업진흥기본법, 출판문화산업진흥법, 납본제 관련법들을 아우르면서 이 법제들이 만화산업의 실질적인 진흥을 이루기에는 많은 한계점이 있다는 점을 제시할 것이다. 그리고 그 가장 적절한 대안으로서, '만화진흥법' 제정을 주장할 것이다.
이 연구는 도시에서 개최되는 문화산업 페스티벌 공모전과 지역문화산업의 연계성 증진을 위한 모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이 연구에서는 특히 애니메이션 페스티벌 공모전을 중심으로 모델을 탐색하였다. 이를 위하여 2004년부터 광주에서 개최되고 있는 웹애니메이션 페스티벌 공모전(WAF)에 대한 사례를 분석하였다. 사업화 사례는 창작집단 중심형, 기업제작 중심형, 지역문화산업정책사업과의 연계성을 중심으로 분석되었다. 분석결과, 공모전을 활용한 우수 프로젝트 발굴사업과 선정 작품에 대한 사업화 지원사업의 연계 가능성을 확인하였으며, 이 과정에서 공모전사업 주관기관과 담당자의 사업화 의지와 산업계의 공모전 참여구조가 중요한 요인으로 작용한 것으로 나타났다. 그러나 이러한 사업모델은 공공부문의 지원만으로는 한계가 있으며, 민간부문의 자발적인 투자와 협업이 이루어질 수 있는 기반이 구축될 필요가 있다. 이와 관련하여 이 논문에서는 WAF를 우수프로젝트 발굴을 위한 Showcase로 특성화하는 방법을 제시하였다.
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
국내 영상콘텐츠시장의 한계를 극복하기 위해서는 해외 시장으로의 진출은 필연적이며, 국내 시장 못지않게 해외 시장에서 우리의 시장 규모를 늘리는 것은 한국영상콘텐츠산업의 미래를 좌우할 중요한 변수이다. 이러한 상황을 해결하기 위해서는 국내 영상콘텐츠투자 정책에 대한 문제제기와 논의가 진행되어야 한다. 특히 중앙정부와 지방자치단체의 협력체계가 더욱 절실하게 필요한 이유는 중앙정부의 문화콘텐츠산업 지원책이 미진하고, 지방자치단체는 영상콘텐츠기업 육성정책의 투자재원이 부족하여 글로벌 환경에 대응하기 부족한 현실 때문이다. 이 논문은 국내 영상콘텐츠산업이 글로벌시장으로 확대되어가는 시기에, 국내 지방자치단체가 추진하고 있는 지원정책과 해외국가의 지원 사례를 살펴보고 국제공동제작환경을 위하여 중앙정부와 지방자치단체의 통합적 기능수행을 위한 관점에서 문제의 해결책을 모색하고자 한다. 전국 11개 문화산업진흥지구를 운영하는 지방자치단체의 분산적인 정책에 대하여 중앙정부가 지방자치단체의 지원정책을 강화하는 측면에서 정책적 연계의 필요성을 제언한다. 우선적으로 중앙정부와 지방자치단체가 함께 투자(기금, 펀드)를 통한 국제공동제작의 확대 가능성에 대하여 제안한다.
21세기 영상산업이 고부가가치산업으로 부상하면서 영상산업의 대표적인 장르인 애니메이션도 정부가 주목하는 산업으로 발전하였다. 한국과 중국 또한 2000년대 이후 정부가 애니메이션 산업진흥정책을 실행해 애니메이션의 발전을 꾀하고 있다. 하지만 아직까지 기대만큼의 성과를 거두고 있지는 않다. 한국은 시장의 한계로 인해 중국시장진출을 희망하고 있고, 중국 또한 한국의 영상시장이 활성화되어 있어 함께 성장하고 싶은 시장중의 하나이다. 이에 아직 정부정책의 영향을 많이 받는 한국과 중국의 애니메이션산업의 특성을 살펴보고, 서로 신뢰하고 지속적으로 교류할 수 있는 방안을 모색하기 위해서 양국정부의 정책특성을 분석해 보고자 한다. 한국은 창작기획을 중심으로 하는 제작지원정책이 주를 이루었던 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 제작할 수 있는 공간을 설립하는 지원정책에 주력하였다. 10여년이 지난 지금 한국은 애니메이션 수요시장이 불안정하고 창작공간이 부족해 새로운 인재의 배출이 어려워지고 있는 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 창작공간을 전국 각 지역에 성립했지만, 소재와 캐릭터의 제한과 기획, 창작요소의 결핍으로 원하는 성과를 거두지 못하고 있다. 이런 한국과 중국의 애니메이션산업의 특징을 살려 합작이나 공동제작을 하고 시장을 공유할 경우 양국은 더 좋은 성과를 이룰 수 있을 것으로 사료된다.
국내 애니메이션 산업 클러스터는 기업, 지자체, 교육기관, 인력 등의 다양한 클러스터 구성 요소를 가지고 1990년대 후반에 지역 문화산업 클러스터 형성 시기에서 시작되었다. 국내 문화산업 클러스터는 그 범위를 전국 단위로 하고 각 지역의 특성을 도입하여 육성하는 것이 타당하나, 지역 단위의 산업 진흥이라는 정책 목표에 의해 지역 단위의 소규모 클러스터로 육성 되어졌다. 이로 인해, 지역 문화산업은 태생적 한계의 문제를 가지고 시작되었고, 지역 애니메이션 산업도 지역 산업으로의 정착할 때까지 인위적인 진흥 정책이 필요하였다. 이 과정에서 지역 진흥 기관이 등장하였고, 지역 진흥 기관의 진흥 정책 성과에 의해 클러스터의 성과가 나타나기 시작하였다. 이러한 성과는 대단위 클러스터에서의 영향 분석은 가능하지만, 국내 현실과 같은 소단위 클러스터에서는 영향과 성과 분석이 매우 힘든 문제를 가지고 있다. 또한, 지금까지 클러스터 성과를 바라보는 시각은 클러스터의 성격이나 효과가 아닌 클러스터의 존재의 유무 판별이 중심적이었다. 즉, 지금까지의 방식으로는 국내 지역 산업 클러스터의 성과를 평가하기 힘든 문제가 존재한다. 구체적인 애로점은 첫째, 현재 지역 문화산업클러스터는 자생적 클러스터가 아닌 정책적 진흥으로 생성된 인위적 클러스터에 가깝기 때문에 기존의 평가로는 진단을 하기가 어려운 문제가 있다. 둘째, 각 지역 애니메이션 산업 클러스터들은 거의 동일한 국내 시장을 가지고 있으며, 각 클러스터간의 지리적 거리가 크게 이격되어 있지 않아 각각의 클러스터의 성과 및 효과를 판단하는데 많은 애로가 있다. 셋째, 이러한 지역 문화산업 클러스터 성과의 중심에는, 위에서 언급한 바와 같이 진흥기관이 존재하는 특징을 가지고 있어 기존 방식의 진단 분석으로는 정확한 성과 분석이 되지 않는 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 클러스터 경쟁론을 기반으로 다이아몬드 모델을 활용하여 새로운 모델을 만들어, 지역 애니메이션 산업 클러스터 진흥기관의 존재를 파악하고, 클러스터의 성과 보다는 지역 산업 진흥의 주체인 진흥기관의 역할을 분석할 수 있게 하였다. 또한, 춘천과 부천의 사례를 대입하여 실증해 봄으로써 진흥기관의 진흥 성과 분석이 가능한지를 검토해 보았다. 이 과정을 통하여 애니메이션을 중심으로 한 지역 문화산업 클러스터 진흥기관의 진흥 성과에 대한 분석이 가능함을 발견할 수 있었고, 클러스터의 활성 정도와 방향성을 볼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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