• 제목/요약/키워드: Cartoon Industry

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3D 애니메이션 캐릭터의 조형성 연구 -<겨울왕국> 캐릭터를 중심으로 조형의 구성요소와 원리를 통한 시각인지요소에 관한 연구- (A Study on Formative Elements in 3D Animation Character -Focusing on Characters' Visual Recognition Elements of Form through Elements of Form and Formation Method of Form-)

  • 김혜성;성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.45-74
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    • 2014
  • 애니메이션은 미래의 영상시대에 한 축을 장식하고 대중문화를 선도할 것을 예견할 수 있다. 현재 많은 연구가 이루어지고 있는데 주로 문화산업으로서의 가치에 초점을 두거나, 애니메이션 제작기술과 방식에 관한 연구이다. 물론 애니메이션 캐릭터에 대한 연구도 끊임없이 나오고 있다. 본 연구는 3D 애니메이션 캐릭터의 '조형성'에 중점을 두었으며, 원론적인 이론에서 새로운 논리를 이끌어내어 차별화를 시도하였다. 이론적인 바탕으로만 해석되었던 캐릭터 연구에서 벗어나, 실질적으로 애니메이션을 보고, 느끼고 소비하는 관객의 입장에서 어떻게 인지되는지 파악하고 문제점들을 점검하고 나아갈 방향을 모색하고자 한다. 특히 예술적 가치와 상업적 성공을 이루어낸 애니메이션인 <겨울왕국(Frozen)>에 등장하는 캐릭터를 통하여 3D 애니메이션 캐릭터의 조형적 특성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 비롯하여 다양한 설문 조사와 델파이 분석을 시행하였다. 또한, 전문가들과 심도 깊은 논의를 통하여 조형성을 평가하기 위한 분석틀을 만들었으며, 이는 조형의 구성요소, 구성원리 및 시각인지요소 등의 형식을 구성하여 관객들이 3D 캐릭터를 어떻게 인지하는지 알아보았다. 이미지의 인지 과정은 사회 문화적 환경과 성, 나이, 지식수준 등에 따라 미치는 영향이 다르기 때문에 시각적 양식을 대표하는 <겨울왕국>의 캐릭터를 통하여 현재의 영상문화와 관객의 시각을 연구하였다.

디즈니 장편애니메이션 타이틀 시퀀스 분석 (An Analysis on the Title Sequence of Disney Full-length Animation)

  • 김설미;김규정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.183-214
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    • 2015
  • 디즈니는 오랜 세월동안 가족을 타겟으로 하여 가족중심, 보수적 이데올로기, 해피엔딩 등의 세계관을 담은 애니메이션을 만들어 왔다. 시대적인 상황과 관객의 요구가 조금씩 변하긴 했지만 현재까지도 디즈니는 애니메이션 산업적으로 명실공히 가장 성공한 기업이다. 성공의 비결에는 철저히 계산되어 만들어진 스토리와 이미지라는 조작된 애니메이션환상세계가 있다. 관객이 애니메이션을 감상할 때 그 환상 속으로 충분히 몰입하도록 하는 것은 현실을 잊게 만드는 것이다. 이러한 목적을 이루기 위해 디즈니애니메이션은 타이틀 시퀀스를 사용하여 작품 초반에서부터 관객의 이목을 집중시킨다. 타이틀 시퀀스의 역할은 관객의 호기심 자극, 앞으로 이어질 내용의 분위기와 사전 정보 전달 등이 있으며 특히 디즈니 애니메이션에서는 이러한 역할을 수행하는 방법으로 아래 4가지 방법을 빈번히 사용하고 있다. 디즈니가 빈번히 사용한 타이틀 시퀀스는 첫 번째, 동화책 표지가 열리면서 시작되는 방법, 두 번째는 스토리텔러가 직접 이야기를 들려주며 시작하는 방법, 세 번째는, 실사 영화로 시작하여 애니메이션으로 이어지는 방법, 네 번째는 뮤지컬 방법이다. 이 네 가지 방법은 관객의 현실과 디즈니의 환상에 명확히 선을 긋는 출입문 역할을 한다. 이러한 과정은 현실과 환상의 모호한 경계로 불안한 관객을 안심시키고 애니메이션 안에 마음 놓고 충분히 몰입하게 하는 계기를 만들어 준다. 디즈니 애니메이션의 타이틀 시퀀스는 관객으로 하여금 가상의 세계라는 것을 충분히 인지하고 확인하는 절차를 거침으로서 현실의 스위치는 끄고 환상세계의 스위치는 켜게 하는 것이다.

국내 애니메이션 산업의 온라인 마켓플레이스 구축 필요성 연구 (A Study on the Necessity of Making Online Marketplace for the Korean Animation Industry)

  • 한상균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.223-246
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    • 2011
  • 오늘날 문화콘텐츠 산업은 그 특성상 제조 산업 보다는 서비스 산업에 가까우며, 콘텐츠의 완성도나 품질이 높더라도 소비자의 눈높이에 맞지 않는다면 시장경쟁에서 우위를 차지하기 어렵다는 현실적인 제약을 가지고 있다. 이는 비즈니스 계획이나 활동이 콘텐츠의 완성도나 품질과 적절하게 조화를 이루었을 때라야 시장 내에서의 성공을 기대해 볼 수 있다는 뜻이며, 그만큼 글로벌 환경에서의 비즈니스 경쟁이 중요하다는 의미이기도 하다. 다시 말해, 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 창작력은 당연히 중요한 것이지만, 앞으로는 유통 프로세스를 구축관리하고 부가가치가 적절하게 배분될 수 있는 시스템을 만드는 것이 보다 더 중요한 역할을 할 것이라는 의미이다. 특히나 애니메이션은 장르의 특성상 다른 콘텐츠에 비해 상대적으로 문화적 장벽의 영향을 덜 받는 장점이 있다. 이른바 문화적 할인율이 영화나 드라마와 같은 여타의 영상 콘텐츠보다 낮다는 뜻이다. 하지만 국내 애니메이션의 경우, 이러한 이점에도 불구하고 영화 산업이나 방송 산업에 비해 아직까지 산업적 인프라가 상대적으로 취약하고, 분야별 전문 인력 또한 매우 부족하여 해외유통에 있어서의 현실적 제약을 해결하기 위한 보다 근본적이며 구체적인 방안이 요구되고 있다. 이와 같은 필요성과 국내 산업이 처한 상황을 종합적으로 고려하였을 때, 가장 효율적으로 운영될 수 있는 방안이 온라인을 통한 국산 애니메이션 콘텐츠의 B2B형 마켓플레이스 구축이다. 이는 기존의 소극적인 방식에서 벗어나 온라인을 통해 보다 효과적이며 광범위한 유통방식을 선택하는 것을 말한다. 이러한 온라인 마켓플레이스가 발굴 정착된다면 국내의 다양한 애니메이션에 대한 정보를 실시간으로 전 세계의 잠재적 고객들과 공유할 수 있게 된다. 또한, 다원적인 유통창구로도 활용되어 추가수익을 창출하고 이를 통해 부가시장이 활성화되어 국산 애니메이션 콘텐츠의 보다 높은 국제적 경쟁력을 확보 할 수 있을 것으로 기대된다. 아울러 국내 애니메이션 콘텐츠산업은 질적, 양적 성장을 이룰 것이며, 기존 콘텐츠 제작자와 유통사업자간의 불공정거래 및 왜곡된 수익배분 등 후진적 유통환경 개선을 통해 선순환구조 확립에 일조하게 되어 궁극적으로는 전 세계시장에서 일정한 가치를 갖는 브랜드 자산을 형성할 수 있다. 또한 동시에 한국 애니메이션의 국제적 브랜드화를 보다 빨리 확립할 수 있는 기회가 될 것이다.

일본 모바일 게임 <퍼즐 앤 드래곤>의 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factor of in Japanese Mobile Game)

  • 백재용;김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.367-395
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    • 2015
  • 스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

애니메이션 산업의 대안적 연구 - 아바타 서비스의 소비자 고착화(lock-in) 전략을 중심으로 (An alternative way of Animation Industry : Focusing on Avatar sevice's Lock-in Effect)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.152-171
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    • 2002
  • This study analyses the avatar service, which is recognized as an alternative strategy of animation industry. The research questions of this study are following: (1) How have the avatar services been developed and what are the present dominant types? (2) Which structural characteristics of e-business environment are needed for the success of avatar services? (3) What is the economic characteristics of avatar business model? To solve these research questions, the basic conditions and the structural characteristics of avatar services have been investigated. In the first place, two forms of avatar service are classified. One is the internet service site whole primary service is to provide chatting service based on avatar service. The other is the portal site in which many kinds of products and services are presented as bundles to meet the needs of internet users. So avatar service is one of bundles which those portal sites are providing with. In this study, the big five internet service sites are selected based on the profits they earned through the sales of avatar service. The result of analysis is that the pricing strategy of those big five sites is very different from those of traditional off-line markets. The pricing mechanism are based on the value which internet users endow with the avatar items, not based on the costs of making the products. Avatar is the representative informative goods. The informative goods have the original cost structures, constant fixed costs and zero marginal costs, so the providers of avatar services make much of the subjective values of consumers. The sayclub, which is the most successful avatar service site and earn the average sales of 3 billing won a month, takes the aggressive strategy of pricing avatar items at highest price in the industry. The avatar service providers which make lots of profits are planning of making differentiate the services, introducing well-known brand items and star-named items. Nevertheless, the fact that the members of the sayclub are not decreasing means that the network effect of the site is so strongly manifest. Moreover, the costs the members have paid for the avatar items are so big not as to switch from one site to the other site, it can be very costly. These switching costs are endemic in high-technology industries and digital contents industries. It can be so large that switching suppliers is virtually unthinkable, a situation known as 'lock-in'. When switching costs are substantial, competition can be intense to attract new customers, since, one they are locked in, they can be a substantial source of profit. The consumers of avatar items have switching costs if they subscribe for the new avatar service site. The switching costs can be subscription costs as well as the costs of giving up the items they already paid for. One common example of switching costs involves specialized supplies, as with inkjet printer cartridges. In this example, the switching cost is the purchase of a new printer. The market is competitive ex ante, but since cartridges are incompatible, it is monopolized dx post. So the providers of printer/cartridges set pricing printer so cheap and cartridges expensive. On the contrary, since the avatar service can be successful with the strong network effect, the providers of avatar services have to compete aggressively for new customers. So they allow the subscription at a low price(almost marginal cost) in the early market. The network effect can be maximized when the members are sufficiently growing. The providers which have the monopoly power with sufficient subscribers. begin to raise the prices over the lifetime of the product and make profits.

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애니메이션 전문 정보지의 기사 분석: 『애니메이툰』의 기사 항목과 특성에 대한 고찰 (An Article Analysis of Animation-specialized Magazine: Focusing on Animatoon magazine)

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.151-184
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    • 2016
  • 애니메이션 산업의 발전은 산업 분야 자체뿐만 아니라 이를 둘러싼 여러 분야에서 같이 이루어져야 한다. 애니메이션을 다루는 잡지 또한 이러한 애니메이션 산업의 발전에 있어서 중요한 부분 중의 하나이다. 그러나 이러한 애니메이션 담당 잡지에 대한 연구가 부족하기 때문에 1995년부터 현재까지 20년 넘게 발행을 유지해온 "애니메이툰"을 창간호부터 115호까지를 대상으로 전수조사를 수행했다. "애니메이툰"은 애니메이션에 관한 정보 제공을 목적으로 1995년에 창간된 애니메이션 대상 잡지로서 1985년부터 애니메이션 제작을 담당하는 기업으로서 활동을 시작한 애이콤 프로덕션이 창간하면서 대표이사인 넬슨 신씨를 편집장으로서 지금까지 운영을 맡아오고 있다. 이 연구를 통해 밝혀진 것은 다음과 같다. 첫째, 기사의 방향을 보여주는 항목화를 시행하고 있다는 점과 둘째, 다른 잡지와는 달리 해외 통신원 등을 활용한 영문기사를 원문과 함께 제시함으로서 해외 정보를 다양하고 자세하게 제시하고 있다는 점, 셋째로 비기사 항목을 통해 일반기사로 분류되기에 적합하지 않은 것들을 별도로 제시하되 애니메이션 관련 용어 및 제작에 관한 기술적, 산업적 지식을 제공하고 있다는 점, 그리고 마지막으로 잡지로서는 광고에 대한 비중이 낮다는 점을 도출해냈다. 이러한 점들은 다양한 기사를 매호당 약 35개에 가까운 기사를 제공하면서 기사의 성격을 드러낼 수 있게 해주면서, 국내뿐만이 아닌 해외의 흐름과 동향을 제공하려는 범위의 확장을 보여주면서, 현황과 흐름뿐만이 아닌 기본 지식을 제공하려는 목적을 보여준 것이다. 결국 이러한 점들은 "애니메이툰"이 전문지로서 가져야 하는 특성을 갖추고 있다는 점을 보여준다. 즉, "애니메이툰"도 자신의 전문분야만을 대상으로 하고 있고, 둘째로 제작자, 기획자, 정책관련자들과 같은 전문분야관계자들이 관심을 가질 정보를 제공하면서 그들을 독자로 하려고 하고 있다는 것이 보이고 있으며, 셋째로 애니메이션의 발전을 위해 정보의 범위를 국내뿐만 아니라 국외까지 넓혀놓고 있다. 비록 애니메이션 분야의 상품 혹은 서비스 관련 광고가 부족한 편이지만, 게재된 광고 모두 관련 업계의 광고라는 점은 전문지로서의 역할을 수행하려는 모습으로 고려할 수 있다.

지역 애니메이션 산업 클러스터의 진흥 성과 진단 연구 (A Study on the Outcome Analysis of the Local Cluster Based on the Animation Industry)

  • 서정수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.209-233
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    • 2012
  • 국내 애니메이션 산업 클러스터는 기업, 지자체, 교육기관, 인력 등의 다양한 클러스터 구성 요소를 가지고 1990년대 후반에 지역 문화산업 클러스터 형성 시기에서 시작되었다. 국내 문화산업 클러스터는 그 범위를 전국 단위로 하고 각 지역의 특성을 도입하여 육성하는 것이 타당하나, 지역 단위의 산업 진흥이라는 정책 목표에 의해 지역 단위의 소규모 클러스터로 육성 되어졌다. 이로 인해, 지역 문화산업은 태생적 한계의 문제를 가지고 시작되었고, 지역 애니메이션 산업도 지역 산업으로의 정착할 때까지 인위적인 진흥 정책이 필요하였다. 이 과정에서 지역 진흥 기관이 등장하였고, 지역 진흥 기관의 진흥 정책 성과에 의해 클러스터의 성과가 나타나기 시작하였다. 이러한 성과는 대단위 클러스터에서의 영향 분석은 가능하지만, 국내 현실과 같은 소단위 클러스터에서는 영향과 성과 분석이 매우 힘든 문제를 가지고 있다. 또한, 지금까지 클러스터 성과를 바라보는 시각은 클러스터의 성격이나 효과가 아닌 클러스터의 존재의 유무 판별이 중심적이었다. 즉, 지금까지의 방식으로는 국내 지역 산업 클러스터의 성과를 평가하기 힘든 문제가 존재한다. 구체적인 애로점은 첫째, 현재 지역 문화산업클러스터는 자생적 클러스터가 아닌 정책적 진흥으로 생성된 인위적 클러스터에 가깝기 때문에 기존의 평가로는 진단을 하기가 어려운 문제가 있다. 둘째, 각 지역 애니메이션 산업 클러스터들은 거의 동일한 국내 시장을 가지고 있으며, 각 클러스터간의 지리적 거리가 크게 이격되어 있지 않아 각각의 클러스터의 성과 및 효과를 판단하는데 많은 애로가 있다. 셋째, 이러한 지역 문화산업 클러스터 성과의 중심에는, 위에서 언급한 바와 같이 진흥기관이 존재하는 특징을 가지고 있어 기존 방식의 진단 분석으로는 정확한 성과 분석이 되지 않는 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 클러스터 경쟁론을 기반으로 다이아몬드 모델을 활용하여 새로운 모델을 만들어, 지역 애니메이션 산업 클러스터 진흥기관의 존재를 파악하고, 클러스터의 성과 보다는 지역 산업 진흥의 주체인 진흥기관의 역할을 분석할 수 있게 하였다. 또한, 춘천과 부천의 사례를 대입하여 실증해 봄으로써 진흥기관의 진흥 성과 분석이 가능한지를 검토해 보았다. 이 과정을 통하여 애니메이션을 중심으로 한 지역 문화산업 클러스터 진흥기관의 진흥 성과에 대한 분석이 가능함을 발견할 수 있었고, 클러스터의 활성 정도와 방향성을 볼 수 있었다.

한국 코스프레 집단의 문화기술지적 연구 II - 한국과 일본의 코스프레 문화에 대한 비교 분석 - (An Ethnographic Study on CosPlay Group in Korea II - Analysis on CosPlay Culture in Korea and Japan -)

  • 고애란;신미란
    • 복식문화연구
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    • 제14권1호
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    • pp.1-15
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    • 2006
  • This study examines the social meaning of the CosPlay, the growth potential of CosPlay culture and its effect on the related industry through the perspectives and language of the youths who enjoy CosPlay, based on the ethnographic research. Also, this study presents a comparative description of Korea and Japan CosPlay culture by the ethnographic methodology whose purpose is to define relationship of cause and effect with phenomenon. For further step, this study plans to emphasize the need to link culture, clothes and related industry in order to create a cultural environment where diversity co-exists. CosPlay is the mania culture of Japan that emulated the Halloween party of the West and that developed the party into a unique form. In Korea, this practice was accepted for the first time among a handful of youths, starting from the 1990s, after which, it was introduced to the masses while holding CosPlay related events. While CosPlay is succeeded as an industry in Japan, CosPlay in Korea is considered childish play due to the Korean culture of considering cartoon as a childish and low class genre which is enjoyed by youths. CosPlay in Korea faces the following changes: aging of the members who comprised the CosPlay culture at the initial stage; population increase, centered on middle and high school students; interest of the government and the businesses that wish to produce economic wealth by organizing CosPlay events into events for youths; and changes in the environment that comprised the surrounding of the CosPlay culture. CosPlay is an honest play that demonstrates one's effort on the stage through performance. Moreover, most of the middle and high school students who comprise the CosPlay culture demonstrate similar characteristics as mania type of people when it came to the reason that they enjoy CosPlay. However, they did not consider CosPlay culture as an important aspect of their lives. Instead, most of them said that they participate to relieve stress. Thus, they have the potential to move onto another form of youth culture that may appear more attractive to them. To them, it is not the CosPlay culture that is important, but the fact that CosPlay provides a forum where they can freely engage in play.

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패션 일러스트레이션의 상업적 기능과 특성에 관한 연구 - 국내를 중심으로 - (A Study of the Commercial Function and Characteristic of Fashion Illustration - a domestic research -)

  • 성광숙
    • 복식
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    • 제50권7호
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    • pp.165-179
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    • 2000
  • This research centers on studying the function and characteristic of fashion illustration for advertisement and publication which is, among plenty of fashion illustration's functions, the commercial one. Here are some purposes of the research. First, it presents the function of fashion illustration. Second, under the contemporary circumstance of specialization and subdivision. It givers people the better understanding of fashion illustration by providing a variety of its classification bases other than the typical, simple grouping of style drawing and fashion illustration. Third, this research helps fashion illustration establish itself as commercial art by showing how fashion illustration is utilized in the field as a part of the fashion industry. The methods and contents of the research are described that the concept of fashion illustration, characteristic, classification bases and commercial function are presented and than the data of fashion illustration which hale been used as goods since 1990 in the nation are selected in order to analyze the media for the application of fashion illustration. its expression methods, factors and images. By doing so, advertising fashion illustration are much less than those of published fashion illustration and even most cases of advertising fashion illustration are related just to poster advertisement such as magazines, fashion events or public subscription. The published fashion illustration isn't also attracting the public since it focuses on fashion information books, fashion magazines or fashion -clothing books. Another finding is that the expression style of fashion illustration is not various or distinctive. The expression remains in the trends of painting, figurative drawing, sometimes adopts post-modernism which is reflected in popular cartoon and figures exaggerates or simplifies the human body. The image of fashion illustration is simple. casual or feminine in the rough. For the development of commercial fashion illustration, it is required to produce fashion illustrators, not works but goody, with various concepts appealing to the public.

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일러스트레이션 전공교육을 위한 교과과정 연구 (A Study on The Curriculum for illustration Major)

  • 곽영권
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.123-134
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    • 2004
  • 이 논문은 일러스트레이션 전공교육을 위한 교과과정 개발이 주목적이다. 지난 30년 동안 일러스트레이션 분야는 양적으로나 질적으로 눈부시게 발전했으며 유형도 매우 다양해졌다. 최근에는 한국작가들의 작품이 국제적으로 인정된 단체에서 수상을 하는 등 나름대로의 성과도 있었다. 그럼에도 불구하고 전문 일러스트레이터 양성을 위한 교육과정은 마련되지 않았다. 이를 해결하기 위해서는 달라진 환경과 시대에 필요한 교과과정의 연구와 이에 걸맞는 교수진의 전문성 화보가 지름길이라고 생각한다. 시각언어인 일러스트레이션 교육의 핵심은 소통의 본질과 객관성 확보, 그리고 표현 방법론의 전문화이다. 또한 일러스트레이터 양성을 위한 기초조형교육은 매우 중요하지만 현재의 교육과정으로는 성과를 기대하기 어렵다. 양질의 일러스트레이션, 일러스트레이터의 배양을 위해서 독립된 장르의 위상에 맞는 교육과정 개발이 필요한 때이다. 아울러 이 졸고가 일러스트레이션 전공의 교육뿐만이 아니라 인접한 만화나 애니메이션 분야의 교육방법론으로도 접목될 수 있기를 바랄 뿐이다.

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