이 논문은 한국문화콘텐츠진흥원에서 발표한 <만화 비즈니스 가이드북 표준계약서>를 분석하여 만화산업 발전을 위한 만화작가와 업체간의 표준계약서로 자리매김하고자 연구한 것이다. 표준계약서 내용 중에서 <만화 출판권 설정 계약서>를 중심으로 문제제기를 하고 대안을 제시하였다.
최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.
만화콘텐츠는 단순히 스토리를 통한 원작만이 아니라 문화침투력이 강하고 아이디어의 고부가가치가 높은 엔터테인먼트 상품으로서의 무한한 가치를 지녔다. 또한 만화콘텐츠는 다양한 감정과 의사표현의 욕구를 충족시키는 감성기호로서의 커뮤니케이션 역할이 가능함으로써, 모바일 기반의 감성콘텐츠로 확장 가능성이 매우 높다. 본 논문은 만화콘텐츠 비즈니스의 이해를 통해 만화산업의 현황 및 매체별 발전방향을 조망해 보고자 했으며, 만화콘텐츠 비즈니스 영역을 확장하는 대안으로 만화콘텐츠 자체를 상품으로 기획하고 개발할 수 있는 상품개발 방안을 제안하고자 하였다.
Purpose: With a rapid advance of communication technology, distributional systems of sport contents continue to show improvements. In particular, a traditional framework in creating sport cartoon has been influenced by the environment of the communication industry. Despite the development of distributional systems, the current sport cartoon industry still lacks in advancement. To this day, various research about sport contents have been conducted; yet, not many studies of the interaction between sport cartoons and communication technology have been done. In this respect, this study is to review the distributional environment of the sport cartoon industry and provide distributional strategies for developing sport cartoon industry. Research design, data, and methodology: In addition to in-depth interviews with five practitioners in sport cartoon industry, the study employed case study methodology. Interview data were analyzed by qualitative content analysis. Results: With new environments allowing anyone allowing to create and share webtoons, various genres including sports webtoons appear, and this became amotive to the growth of sports webtoons. Today, sports comics acted as a sports advertisement platform which not only created additional profit but also became an opportunity as a marketing method. On the contrary, the formal attributes of webtoons cause hardship in consistently creating sports webtoons. Hence, it is needed that supporting policies need to be established to nurture sport webtoon expertise. For example, Korea Creative Content Agency allows future webtoon authors to have an opportunity to be educated and equipped in producing creative sport webtoon contents. Moreover, revenue systems should be developed for motivating webtoon authors to involve in sport contents in their works. Conclusions: In order to promote the sports cartoon industry based on the findings, it is first necessary to create sports comics that reflect the formal characteristics of webtoons and the changing consumer environment. Second, it is important to acknowledge the industrial value of sports comics and it is necessary to promote policies regarding sports webtoon production and distribution from a national level. Third, by diversifying profits through OSMU and sports advertisements, it is possible to enhance the work environment and the treatment of authors. Implications and future directions were discussed.
한국 만화산업은 출판만화시장의 축소와 만화대여점의 몰락 등으로 꾸준히 쇠퇴를 거듭하다 2000년대 이후 웹툰의 등장으로 급격한 질적 변화와 폭발적인 양적 성장을 가져왔다. 만화라는 단어는 웹툰의 광의적 의미로 해석되고 있으며, 웹툰은 만화의 포괄적인 개념까지 승계 받고 있다. 웹툰은 디지털기기를 사용하고 데이터화된 원고를 생산, 제공함으로서 콘텐츠의 지역적, 공간적, 물리적 한계를 뛰어 넘고 있다. 더구나 지역별 인적인프라가 꾸준히 성장하고 있는 상황 속에서 정부의 만화산업 지원정책과 맞물려 웹툰체험관, 웹툰캠퍼스, 웹툰창작센터 등의 창작인프라가 지역에 구축되어 활발한 움직임과 성과를 보여주고 있으며, 이에 웹툰은 지역 성장론과 지역분권에 맞는 산업적 모델로 인식받기 시작했다. 그럼에도 불구하고 여전히 수도권과 부천 중심으로 만화인프라가 심각하게 편중되어 불균형한 구조로 놓여있는 현실이다. 만화산업을 견인하고 있는 웹툰은 인터넷의 발달과 함께 성장한 짧은 만화역사를 가지고 있다. 지역웹툰 역시 성장의 초기단계에 진입했을 뿐이다. 만화의 인적인프라와 웹툰의 창작인프라로 활성화된 지역웹툰은 창작시설의 구축완료 이후 향후 성장 동력의 연구와 대안이 절실한 상태이며, 지속적 발전을 위해 새로운 패러다임이 필요한 시점이다. 결국, 웹툰이 지역발전의 새로운 방향인 '문화'로 지정되어 이와 더불어 지역 특성에 맞는 만화콘텐츠를 개발, 지역의 관광, 문화, 예술 산업과 연계하는 모델이 꾸준히 개발되어야 연착륙에 성공할 수 있을 것이다. 이로서 지역 웹툰이 지방분권과 지역산업 부흥의 작은 모멘텀으로 작용되길 바란다.
캐릭터 산업은 문화의 장벽을 뛰어넘는 총체적인 종합산업이자 감성 마케팅이 주목받는 현대에 있어 감성산업으로서 매우 높은 부가가치를 생산하며 그 중요성이 강조되고 있다. 이로 인해 장기간동안 사랑받은 롱셀러 캐릭터의 중요성이 더욱 대두되고 있다. 국내의 대표적인 롱셀러 캐릭터인 <아기공룡 둘리>는 원작 만화와 애니메이션 모두 큰 사랑을 받으며 수많은 OSMU 상품을 파생시켰다. 그러나 2000년대에 들어서면서 만화 애니메이션 및 캐릭터 시장이 더욱 세분화되고, 이를 분석적으로 연구한 캐릭터들이 등장함으로써 둘리 캐릭터의 시장입지는 과거에 비해 매우 침체된 상태이다. 이에 본 연구는 둘리 캐릭터의 시장 침체에 대한 이유를 스토리텔링에 초점을 맞추어 이유를 분석하고 둘리의 스토리텔링의 혁신 전략을 제시함을 그 목적으로 한다.
공짜경제(freeconomics)의 대표적 콘텐츠 비즈니스 모델인 웹툰의 기능적 진화는 새로운 전략적 실험과 성과 사이에서 선도적 역할을 보여주고 있다. 특히 네이버웹툰의 PPS(Page Profit Sharing) 및 관련광고 수익모델 정착과 카카오페이지의 유료수익 모델구현, 레진엔터테인먼트의 웹툰 전문앱으로의 비즈니스 잠재력 제시가 그 성과로 평가된다. 본 연구는 이러한 현상과 성과를 분석하여 현재 진행되고 있는 웹툰플랫폼의 비즈니스 모델이 웹툰 생태계 각 분야에서 어떠한 형태로 다양해지고 있으며, 그 모델의 진화 또한 어떠한 요인에 의해 확대되고 있는지를 분석한다. 특히, 웹툰플랫폼의 다양화가 동일 플랫폼간의 수평적 융합 및 변형적 확대를 통해 스핀오프식 그룹화를 지양하고 있음에 주목하고, 그러한 현상이 어떻게 관리되고 확대되는지를 분석한다. 또한 이러한 메카니즘의 진화가 웹툰산업 생태계의 재배치 및 모듈화 등을 가속화시켜 각 단계별 하부생태계의 자생적 발전을 가져오고 있음을 제시한다. 본 연구는 이러한 연구성과를 통해 국내 웹툰플랫폼의 비즈니스 전망과 연관 산업으로의 연계활성화를 모색하고 나아가 글로벌화되고 있는 플랫폼의 해외비즈니스 전략과도 연계된 논리적 메카니즘을 제시한다.
현재 여러 국가가 문화기술 산업을 고부가가치 산업으로 판단하여 문화콘텐츠에 집중적으로 투자하며 양성하고 있다. 문화기술 산업에서는 하나의 원작을 다양한 매체의 콘텐츠로 제작하여 고부가가치를 창출해내는 OSMU(One Source Multi Use)의 비즈니스 구조가 주목을 받고 있다. 한국에서도 최근 만화매체가 영화나 드라마로 매체 전환되는 사례가 증가하고 있다. 만화는 원천 소스로서 최근 가장 빈번하게 활용되고, 이 과정에서 작품의 2차적으로 재생산 및 재창조가 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 원작의 재창조 과정에서 주요한 변수로 작용하는 것은 매체적 특성이고, 각 매체가 가지고 있는 개개의 세밀한 정보(형식) 특성에 의해 이야기가 새롭게 재생산되는 현상을 보이고 있다. 그럼에도 불구하고 매체 전환된 작품의 비교 연구는 그 제작 수에 비해 활발하게 이루어지고 있지 못하다. 그러므로 구체적인 비교사례가 더욱 활성화되어야 하는 실정이다. 본 논문은 매체 전환에 따르는 원작과 2차적으로 재창작된 작품을 비교한 연구로서, 만화매체와 영화매체를 비교하여 각 매체가 가지고 있는 세밀한 정보 특성의 공통점과 차이점을 기술한다. 그리고 이것을 바탕으로 한 구체적인 예를 제시하기 위해서 만화매체에서 영화매체로 전환되는 만화 <타짜>와 영화 <타짜>의 작품사례를 '서사구조 전환' 중심으로 분석한다.
Jean-Charles de Castelbajac is gaining worldwide recognition as a designer who is not conscious of fashion and meet the desire of times. Castelbajac's works can be devided into three periods. 1. Creative challenge period. (1968~78) - His works started from creative challenge against haute-couture attract with practical design and extraordinary textile use. 2. Artistic development period. (1979~88) - He made unique ideas with the four primary colors affected by modern formative art. Pop-art clothes using cartoon or graffito were highlighted. 3. Aesthetic maturity period. (1989-now) - He received chevalier of Arts and the Letters at 1989. He was acquainted with other many designers in the world at 1990s, and his works came to mature. The aesthetic qualities in Castelbajac's works can be identified with the following themes. 1. Geometrical simplicity - Geometrical form without decoration and unnecessary lines used for the most comfortable cloth to wear and act gives an impression of explicitness and intelligence. 2. Humorous decoration - An unique idea having wit and humor shows his philosophy that must be new, vital and delightful. 3. Parody presentation - Pictures or people are reorganized 9Y work philosophy, then that get satirical and comic effects. 4. Pop-art image - Using mass communication media like a cartoon, figures, flag, graffiti, it produces clear and bright image.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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