• 제목/요약/키워드: CHESS

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CHESS 기법을 이용한 지방소거 경추 자기공명영상에서 자화감수성 인공물을 줄이기 위한 연구 (A Study on the Reduction of the Magnetic Susceptibility Artifact in MRI of the Cervical Spine with Chemical Shift Selective Fat Suppression)

  • 임우택;정홍량
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.197-198
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    • 2014
  • CHESS(chemical shift selective saturation) 기법을 이용한 경추 자기공명영상에서 주로 나타나는 자화 감수성 인공물(susceptibility artifact)을 줄이기 위한 보조물질을 찾고자 하였다.

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Evaluation of Selective Saturation and Refocousing Pulses in Chemical Shift NMR Imaging

  • Shin, Yong-Jin;Park, Young-Sik
    • 한국자기공명학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.64-73
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    • 2000
  • There are several methods to achieve selective NMR image of differing chemical species with the three most popular methods of Dixon's, CHESS, and SECSI. A major problem common to all chemical shift imaging methods is the uniformity of the static magnetic field and distortions introduced when RF coils are loaded with a conducting specimen. Without magnetic field shimming, these methods cannot be used to acquire selectively image protons in fat and water which are separated by approximately 3.0ppm. Experiments with a phantom, with linewidths of 2.5 to 3.5ppm, were quantitatively evaluated for the three methods and a new chemical shift imaging method. In this study the new chemical shift imaging method (modified CHESS+SECSI technique) which included a selective saturation and refocusing pulse, was developed to determine the ratios of water and fat in different samples.

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Chessboard and Pieces Detection for Janggi Chess Playing Robot

  • Nhat, Vo Quang;Lee, GueeSang
    • International Journal of Contents
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    • 제9권4호
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    • pp.16-21
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    • 2013
  • Vision system is an indispensable part of constructing the chess-playing robot. Chessboard detection and pieces localization in the captured image of robot's camera are important steps for processes followed such as pieces recognition, move calculation, and robot controlling. We present a method for detecting the Janggi chessboard and pieces based on the edge and color feature. Hough transform combined with line extraction is used for segmenting the chessboard and warping it to form the rectangle shape in order to detect and interpolate the lines of chessboard. Then we detect the existence of pieces and their side by applying the saliency map and checking the color distribution at piece locations. While other methods either work only with the empty chessboard or do not care about the piece existence, our method could detect sufficiently side and position of pieces as well as lines of the chessboard even if the occlusion happens.

견관절 삽입술을 시행한 환자의 자기 공명 영상법에 관한 연구 (A Study on MR Imaging Method for The Patient with Inserting Shoulder Joint Suture Anchor)

  • 박의철;배석환;류연철;박영준;김용권
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.513-519
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    • 2021
  • 봉합 나사못을 이용한 견관절 수술 환자들의 예후를 확인하기 위하여 MRI(Magnetic Resonance Imaging)를 이용하여 추적검사를 시행한다. 봉합나사못을 삽입한 경우에는 임상적 관찰을 용이하게 하기 위하여 지방소거법을 이용한 영상촬영 기법이 이용되는데, 이때 이용되는 지방 신호 억제 기법으로 CHESS(Chemical Shift Selective), STIR(Short Tau Inversion Recovery), Dixon 기법 등이 주로 이용되고 있다. 봉합나사못은 비자성 재료를 이용해서 제작되지만, 환부에 삽입되는 티타늄 재질의 금속물질은 비자성체임에도 불구하고 국소자장을 왜곡시켜 결과 영상의 기하학적인 왜곡은 물론 심각한 영상신호의 감소 현상을 발생시킨다. 봉합나사못을 삽입하여 환부를 관찰하는 경우에는 뼈 혹은 뼈 인접 부위의 영상을 획득하여야 하는데 뼈와 주변 조직의 임상적 관찰을 위해서는 뼈의 지방 신호를 억제할 필요가 있다. 이때 이용되는 지방 신호 억제 기법은 금속 삽입물로 인한 자기장 불균일의 영향을 받는다. 본 연구에서는 3가지 지방억제 영상기법(CHESS, STIR, Dixon)을 이용하여 금속물질을 삽입한 환자로부터 영상을 획득하여 비교, 분석하였으며, 그 결과로 봉합나사못을 삽입한 환자의 병변 관찰 및 수술 후 예후를 관찰하기 위한 영상기법으로 STIR 영상기법이 가장 적합함을 알 수 있었다. 연구 결과에 따르면 금속 물질을 인체에 삽입한 환자의 경우, 지방 신호 억제가 필요한 MRI 검사에서는 STIR 기법을 이용하는 것이 임상적 가치가 높은 영상을 얻을 수 있을 것이다.

고구려 장기 캐릭터를 적용한 매체 개발 (3D 카드, 플래시게임, 보드게임) (Development of the Educational Media(3D lenticular cards, flash games, and board games) using Koguryo chess characters.)

  • 김정은
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.235-236
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    • 2011
  • 아동에게 적합한 고구려 장기 게임 개발을 위해 Bruner의 EIS 이론을 근거로, 역사상 가장 강력한 힘의 나라였던 고구려 문화를 담은 캐릭터 8종을 개발하였다. 장기 게임은 아동의 집중력과 사고 발달에 유용하며 두뇌발달과 학습향상에 효과적이지만, 본격적인 장기 게임을 하기까지 장기말 종류, 장기말 움직이는 방법, 장기말 배치, 기본 전술 등 익혀야 할 요소가 많고 이것을 배우는 과정이 지루하며 어렵다. 따라서 말의 종류와 이동 방법을 흥미롭게 익힐 수 있도록 3D카드와 플래시 게임을 개발하였고, 캐릭터를 적용한 보드게임을 제작해 보았다.

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체스형의 칫솔모 형태가 치태 및 치은염, 치주낭에 미치는 영향 (The effect of newly designed toothbrush on plaque control, treatment of gingivitis and periodontitis)

  • 채중규;신철우;서종진;최성호;조규성;김종관
    • Journal of Periodontal and Implant Science
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    • 제29권1호
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    • pp.131-139
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    • 1999
  • The present study investigate the effect of newly designed toothbrush(Chess tip : experimental group), conventional toothbrush(control group) on plaque control, gingivitis, and periodontitis. The results of 4weeks post-research by clinical comparison between the two groups are as follows. 1. In analysis of plaque index between groups there was Significant difference in the experimental group at 2,4 week. 2. In analysis of gingival index between groups there was significant difference in the experimental group at 1,2,4 week. 3. Both experimental group and control group showed decrease in periodontal pocket depth after 4week, but there was significant difference in the experimental group at 4 week. 4. Both experimental group and control group showed decrease in bleeding on probing after 4week, but there was significant difference in the experimental group at 4 week. These results indicate that newly designed toothbrush has beneficial effects as additional aid of mechanical treatment at the point of periodontal pocket, plaque control, and bleeding on probing.

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VR기반 모션인식을 이용한 실시간 전략 체스 게임 (Real-time VR Strategy Chess Game using Motion Recognition)

  • 김영광;윤여송;오태경;황보영환;황정희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.1-7
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    • 2017
  • 요즘은 다향한 IT 기술의 융합을 통해 구현되는 가상현실 기술은 사용자의 체험영역을 확대하고 물리적인 에너지와 각종 비용을 절감하는 기술로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용한 가상훈련시스템의 몰입감과 상호작용 제공을 통한 학습효과가 높은 분야를 대상으로 연구하고자 한다. 가상현실 시스템의 국내외 현황에 대해 알아보고 국내 가상훈련 시스템의 수요를 분석하여 나아가야 할 발전 방향에 대해서 연구하고자 한다. 가상현실 기기들의 사용현황에 대해서 가상훈련수요를 고려한 사업의 로드맵을 구축하고자 한다.

Convolutional Neural Network와 Monte Carlo Tree Search를 이용한 인공지능 바둑 프로그램의 구현 (Implementation of Artificial Intelligence Computer Go Program Using a Convolutional Neural Network and Monte Carlo Tree Search)

  • 기철민;조태훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.405-408
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    • 2016
  • 바둑, 체스, 장기와 같은 게임은 사람들의 두뇌발달에 도움을 주어왔다. 이 게임들은 컴퓨터 프로그램으로도 개발되었으며, 혼자서도 게임을 즐길 수 있도록 많은 알고리즘들이 개발되었다. 사람을 이기는 체스 프로그램은 1990년대에 개발된 것에 비해 바둑은 경우의 수가 너무 많아서 프로 바둑기사를 이기기는 불가능한 것으로 여겨졌다. 하지만 MCTS(Monte Carlo Tree Search)와 CNN(Convolutional Neural Network)의 이용으로 바둑 알고리즘의 성능은 큰 향상을 이루었다. 본 논문에서는 CNN과 MCTS를 사용하여 바둑 알고리즘의 개발을 진행하였다. 바둑의 기보가 학습된 CNN을 이용하여 최적의 수를 찾고, MCTS를 이용하여 게임의 시뮬레이션을 진행하여 이길 확률을 계산한다. 또한 기존 기보를 이용하여 바둑의 패턴 정보를 추출하고, 이를 이용하여 속도와 성능 향상을 도모하였다. 이 방법은 일반적으로 사용되는 바둑 알고리즘들에 비해 성능 향상이 있었다. 또한 충분한 Computing Power가 제공되면 더욱 성능이 향상될 것으로 보인다.

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컴퓨팅 사고력 기반 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 활용 윷놀이 프로그램 개발 및 타당성 검증 (Development and Validation of Yut-nori Program using Educational Programming Language (EPL) based on Computational Thinking)

  • 송정범
    • 산업융합연구
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    • 제21권2호
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    • pp.103-109
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    • 2023
  • 우리나라는 초등학교부터 소프트웨어교육을 실시하고 있다. 초등학교의 대표적인 소프트웨어교육 도구로 서양 체스 게임의 규칙을 토대로 재구성한 다양한 체스 게임을 활용하고 있는 실정이다. 반면 우리 전통놀이 중 윷놀이에도 소프트웨어 교육의 내용 요소가 포함되어 있어, 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 엔트리와 거북이 로봇을 활용한 컴퓨팅 사고력을 기반한 윷놀이 프로그램을 개발하고 타당성을 검증하였다. 타당성 검증 결과로는 교과 성취기준과의 일치도(3문항)와 학습자료의 적절성(4문항), 수업 적용 가능성(3문항)에서 모두 CVR값이 0.7보다 높게 나타났다. 따라서, 이 연구에서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용할 수 있는 가능성이 높다고 판단할 수 있었다. 향후 이 콘텐츠의 일반화를 위해서는 효과성 검증이 되어야 할 것이며, 이를 이해 실험적인 연구가 필요하겠다.

MDP에 의한 컬링 전략 선정 (Markov Decision Process for Curling Strategies)

  • 배기욱;박동현;김동현;신하용
    • 대한산업공학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.65-72
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    • 2016
  • Curling is compared to the Chess because of variety and importance of strategies. For winning the Curling game, selecting optimal strategies at decision making points are important. However, there is lack of research on optimal strategies for Curling. 'Aggressive' and 'Conservative' strategies are common strategies of Curling; nevertheless, even those two strategies have never been studied before. In this study, Markov Decision Process would be applied for Curling strategy analysis. Those two strategies are defined as actions of Markov Decision Process. By solving the model, the optimal strategy could be found at any in-game states.