본 연구의 목적은 야간경관조명의 다양한 조명기법을 대상으로 컴퓨터 시뮬레이션을 통한 이미지 예측실험을 통해 조명기법별 평가특성을 분석하기 위한 기초연구로서 현장실험을 기준으로 물리량 및 주관 평가의 유효성을 검증하는데 있다. 연구는 우선 예비실험을 통해 선정된 평가어휘를 바탕으로 현장실험의 실험조건별 사진촬영과 물리량 측정 및 주관평가를 수행하여 조명 해석 프로그램에서 계산된 물리량과, 현장 실험에서 측정된 물리량을 비교하였으며 각각의 주관평가 결과를 가지고 현장과 CG, 현장과 사진에 대한 유효성을 검증하였다. 연구결과 1) 물리량의 유효성 검증결과 유의차가 5% 내외로 유의차가 없었으며 2) 현장실험과 CG, 현장실험과 사진실험의 주관평가 유효성 검증 결과 일부 항목을 제외한 대부분의 항목에서 유의차가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 3차원 컴퓨터 그래픽 제작 산업분야에서 최근 가장 경쟁력 있는 분야로 대두되고 있는 연구/개발(R&D) 분야에서 "불의 표현을 중심으로 국내 관련업체들의 기술적 한계를 제시하고 해외 및 국내 애니메이션 제작에서 성공한 기술적 R&D의 과정과 그 결과를 통해 이러한 기술적 한계를 어떻게 극복해야 하는지에 대한 해답을 제시함으로써 과도기를 거쳐 제2의 도약기를 준비하는 국내 컴퓨터 그래픽 애니메이션 산업의 부흥에 도움이 되고자하는 목적으로 연구를 진행하고 있다. 흔히 CT와 IT의 상호 보완적인 특징을 활용한다면 이러한 문제 해결을 넘어 기술적 우위를 확보할 수 있다. 우리는 특히 컴퓨터 그래픽 제작 과정 중 물, 불, 바람, 구름 등의 Simulation System분야와 수십만 캐릭터의 집단행동 또는 단체행동 System 활용도를 중심으로 연구를 진행하였다. 그 중에서 본 논문은 불의 표현에 중점을 두고 실제 작업에 활용된 데이터를 기준으로 그 해답을 제시하였으며 기존의 국내에서 사용하던 전통적 활용방법과 각 연구단체에서 활발하게 진행 중인 프로젝트를 소개하고 본 연구의 적용과정과 결과를 소개함으로써 현업 종사자들에게 향 후 R&D 분야의 나아갈 방향을 제시하고자한다. 창조적인 부재에 너무 집착한 나머지 기술적인 연구 개발부분에의 소홀함이 향 후 미국이나 일본과의 더 큰 기술적 문제로 대두될 수 있음을 명심하고 지금부터라도 과감하고 결단력 있는 기술력의 연구 개발이 필요한 시점이다.
International journal of advanced smart convergence
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제10권3호
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pp.157-162
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2021
With the recent increase in YouTube content, many YouTubers are shooting with a handheld camera. Audiences are increasingly accustomed to the movement of handheld cameras. As the camera moves faster than the camera movement of the old movies, and the camera moves splendidly to the music of the music video, the camera movement in CG animation is also needed to change. The handheld Steadicam creates a natural camera movement by compensating so that the screen does not vibrate significantly even when the vibration is large and by minimizing rotation. In order to implement such camera movement, we tried to make a handheld Steadicam using nParticle simulation of Maya software and apply it to the scene to verify whether it is possible to implement the necessary natural and various movement.
최근 영화나 CF등에 사용되는 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics, 이하 CG)분야의 유체 시뮬레이션에서는 CPU와 GPU를 혼합하여 사용하는 기술들이 소개되고 있다. 본 논문에서는 유체 시뮬레이션 수행을 위한 투영 단계에서 멀티쓰레드를 이용하여 기존의 CPU와 GPU 간의 작업을 순차적으로 수행하던 방식을 개선하여 CPU와 GPU 간의 작업을 병렬처리 방법을 제시하였다. 제시된 방법을 통해 많은 계산량을 필요로 하는 유체시뮬레이션의 효율성을 높일 수 있었다.
The purposes of this study were to develope some techniques which can be used in the landscape simulation process using PC based computer grahics. As a result, a couple of utilities were programmed in AutoLISP language. The one(DSLINE.LSP) is to digitize 2-dimensional structuer forms in the interactive mode considering error handling, and the other one (IMPOST.LSP) is for superimposing and visualizing the digitized plan data to 3-dimension solids & surfaces referring to topographic elevations of meshes in digital terrain model. By applying utilities to present site, the followings may be described. 1) The utility DSLINE.LSP for digitizing simplified building structure form were proved to be easy to input data of polygons including orthogonal edges by handling user coordinates system and checking invalid intersection and default colsing. 2) IMPOST.LSP utility for superimposing and visualizing tool were proved to be more complicated and speedy in calculating process compared with a practical application of modeling tool before rendering process in landscape simulation of built environment on topographic relief, on specially mesospace level of assessment.
Purpose: Purpose: The usability of a mathematical model modified for analysis of the static stability of an asymmetric tractor-harvester system was investigated. Method: The modified asynchronous mathematical model was validated through empirical experiments, and the effects of movements of the center of gravity (CG) coordinates on the stability against lateral overturning were analyzed through simulations. Results: Changes in the lateral overturning angle of the system were investigated when the coordinates of the CG of the system were moved within the variable range. The errors between simulation results and empirical experiments were compared, and the results were -4.7% at the left side overturning and -0.1% at the right side overturning. The asymmetric system was characterized in such a way that the right side overturning had an increase in overturning angle in the (+) variable range, while it had a decrease in overturning angle in the (-) variable range. In addition, the left side overturning showed an opposite result to that of the right side. At the declination angle (296<${\gamma}$<76), the right side overturning had an increase in the maximum overturning angle of 3.6%, in the minimum overturning angle of 20.3%, and in the mean overturning angle of 15.9%. Furthermore, at the declination angle (284<${\gamma}$<64), the left side overturning had a decrease in the maximum overturning angle of 29.2%, in the minimum overturning angle of 44%, and in a mean overturning angle of 39.7%. Conclusion: The modified mathematical model was useful for predicting the overturning angle of the asymmetric tractor-harvester system, and verified that a movement of the CG coordinates had a critical effect on its stability. In particular, the left side overturning was the most vulnerable to stability, regardless of the direction of declination angle.
본 논문에서는 영화 및 애니메이션에서 특수효과로 많이 사용되는 유체 표현 기술의 흐름 및 발전 방향을 살펴 본다. 유체의 사실적 움직임을 재현하기 위한 기술은 이미 오랫동안 Computational Fluid Dynamics 분야를 통해 연구되어 왔지만, 그 결과가 컴퓨터 그래픽스 분야에서 적용된 것은 그리 오래되지 않았고 응용 분야의 특성상 아직 해결해야 할 문제들이 많이 남아 있다. 본 논문은 유체 표현을 위해 사용되는 기술의 상이성에 따라 현상을 구분 짓고 각 현상을 표현하기 위한 기술들을 세부적으로 설명한다. 또한 최근에 발표된 기술들이 다루고 있는 이슈들을 짚어 추후 연구 개발의 방향을 제시한다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권2호
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pp.162-169
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2019
Facial rigging technology has been developing more and more since the 21st century. Facial rigging of various methods is still attempted and a technique of capturing the geometry in real time recently also appears. Currently Modern CG is produced image which is hard to distinguish from actual photograph. However, this kind of technology still requires a lot of equipment and cost. The purpose of this study is to perform facial rigging using muscle simulation instead of using such equipment. Original muscle simulations were made primarily for use in the body of a creature. In this study, however, we use muscle simulations for facial rigging to create a more realistic creature-like effect. To do this, we used Ziva Dynamics' Ziva VFX muscle simulation software. We also develop a method to overcome the disadvantages of muscle simulation. Muscle simulation can not be applied in real time and it takes time to simulate. It also takes a long time to work because the complex muscles must be connected. Our study have solved this problem using blendshape and we want to show you how to apply our method to face rig.
Multi-dimensional hydrodynamic and water quality models are widely used to simulate the physical and biogeochemical processes in the surface water systems such as reservoirs and estuaries. Most of the models have adopted the Eulerian grid modeling framework, mainly because it can reasonably simulate physical dynamics and chemical species concentrations throughout the entire model domain. Determining the optimum grid cell size is important when using the Eulerian grid-based three-dimensional water quality models because the characteristics of species are assumed uniform in each of the grid cells and chemical species are represented by concentration (mass per volume). The objective of this study was to examine the effect of grid-size of a three dimensional hydrodynamic and water quality model (EFDC) on hydrodynamics and mass transport in the Saemangeum Reservoir. Three grid resolutions, respectively representing coarse (CG), medium (MG), and fine (FG) grid cell sizes, were used for a sensitivity analysis. The simulation results of numerical tracer showed that the grid resolution affects on the flow path, mass transport, and mixing zone of upstream inflow, and results in a bias of temporal and spatial distribution of the tracer. With the CG, in particular, the model overestimates diffusion in the mixing zone, and fails to identify the gradient of concentrations between the inflow and the ambient water.
본 논문에서는 얼굴영역을 검출하기위해 얼굴 피부색을 보다 효과적으로 모델링하기 위한 피부색 특성을 고려하여 밝기 성분을 제거한 Red, Blue, Green 채널을 모두 사용하는 Hue, Cb, Cg의 M배i-Channel 피부색 모델을 사용한다. 얼굴영역을 분리한 영상에 Harr 웨이블릿을 이용한 에지영상 추출과 얼굴영역의 특징벡터를 구하기 위하여 26개의 특징벡터를 사용한 효율적인 고차 국소 자동 상관함수를 사용하였다. 계산된 특징벡터는 BP 신경망의 학습을 통하여 얼굴인식을 위한 데이터로 사용된다. 시뮬레이션을 통해 제안된 알고리즘에 의한 인식률향상과 속도 향상을 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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