The microprogram is the key technology of the implementation of the processor's control unit. But the coding and testing it is the most tedious process in the developing a new computer system. We developed the conversational micro architecture simulator(C-MAS) in order to use it as a microprogram development tool and a run time analyzer of the microprogram. We discuss the hardware description language(HDL) for a smulation, the design constraints of the C-MAS, and the user interface of it in this paper. We used the C language as the description language, and developed it on the berkeley UNIX4.2.
한국어 사실 확인 과제는 학습 자료의 부재로 인해 연구에 어려움을 겪고 있다. 본 논문은 수작업으로 구성된 학습 자료를 토대로 자연어 생성 모델을 이용하여 한국어 사실 확인 자료를 구축하는 방법을 제안한다. 본 연구는 임의의 근거를 기반으로 하는 주장을 생성하는 방법 (E2C)과 임의의 주장을 기반으로 근거를 생성하는 방법 (C2E)을 모두 실험해보았다. 이때 기존 학습 자료에 위 두 학습 자료를 각각 추가하여 학습한 사실 확인 분류기가 기존의 학습 자료나 영문 사실 확인 자료 FEVER를 국문으로 기계 번역한 학습 자료를 토대로 구성된 분류기보다 평가 자료에 대해 높은 성능을 기록하였다. 또한, C2E 방법의 경우 수작업으로 구성된 자료 없이 기존의 자연어 추론 과제 자료와 HyperCLOVA Few Shot 예제만으로도 높은 성능을 기록하여, 비지도 학습 방식으로 사실 확인 자료를 구축할 수 있는 가능성 역시 확인하였다.
The Journal of English Language and Literature. The purpose of this study is to provide an optimality theoretic approach to NPIs (Negative Polarity Items) in English and Korean by proposing three universal constraints. The constraints are C-command Condition (CCC): NPI must be c-commanded by a constituent with negative meaning; Locality Condition (LOC): NPI must be bound in the local domain; Subjacency: NPI licensing must satisfy Subjacency Condition (SBJ); Previous analyses have shown that these three constraints control NPIs in one way or another. This study attempts to demonstrate that NPIs in both English and Korean languages can be nicely accounted for by setting a different constraint hierarchy for the two independent languages. That is, by slightly changing the constraint hierarchy, distributional differences of NPIs in both languages can be accounted straightforwardly within the framework of Optimality Theory.
The purpose of this research is to investigate the difference across children's grades in the ambiguous idiom comprehension, the relation with the ambiguous idiom comprehension and language, perspective-taking ability, and what the factors which can influence to comprehend the ambiguous idioms is. 70 elementary school students from 1st grade to 6th grade participated in this study. They were classified with 3 groups, A(1st-2nd grade), B(3rd-4th), C(5th-6th) group and tested in the ambiguous idiom comprehension, receptive vocabulary, problem-solving and perspective-taking. Results of this study are followed. First, there was a significant difference in three groups in the ambiguous idiom comprehension task. And there was significant difference between A group and B, C but not between B and C. Second, in relation with the ambiguous idiom and language ability, perspective-taking ability, there was positive relation with the ambiguous idiom comprehension and them. Finally, the factors which can influence to comprehend the ambiguous idioms is the receptive vocabulary ability, cue-assumption and resolution-inference ability in problem-solving. And the 3 factors explain 65.3% of ambiguous idiom comprehension ability.
본 논문에서는 프로그래밍 언어 학습에서 기존의 상용 소프트웨어 개발도구를 이용한 교육에서 벗어나 이해와 실습 중심의 학습이 보다 편리하고 효과적으로 진행될 수 있도록 웹 기반 온라인 학습 콘텐츠를 개발하였다. 프로그래밍 언어 학습은 소스코드를 작성하고 컴파일 후 실행시키는 과정을 거치면서 원리를 깨우쳐 가는 것이 일반적이며 대부분 Microsoft사의 통합개발환경(Visual Studio)이나 상용 소프트웨어 패키지를 각각의 실습 PC에 설치해서 수업을 진행하고 있다. 이 방법은 실습하는 모든 PC에 프로그램을 설치해야하고 구입비용이 적지 않으며 프로그램이 설치되어 있지 않은 곳에서의 학습은 어렵다. 이를 해결하기 위해 리눅스서버와 오픈소스 소프트웨어를 활용하여 웹 브라우저 상에서 직접 코드를 입력해서 컴파일하고 결과를 확인할 수 있는 프로그래밍 언어 학습 콘텐츠를 개발하였다.
컴퓨터 교육 분야에서 추상적 사고가 컴퓨터 프로그래밍 능력에 긍정적인 영향을 미치며 프로그래밍 언어에 대한 경험도 영향을 미친다는 경험적인 주장이 제시되었다. 하지만 이에 대한 실증 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 컴퓨터 프로그램 작성, 디버깅, 판독 등 다양한 프로그래밍 능력 중에서 프로그램 이해에 초점을 두고 고등학생들의 추상적 사고 수준과 프로그래밍 언어친밀성이 프로그램 이해력에 어떻게 영향을 미치며 이들 간에 상호작용이 존재하는지 분석하였다. 이를 위하여 376명의 고등학생을 대상으로 추상적 사고 수준과 언어친밀성, 학업성취도, C언어와 스크래치 프로그램 이해력을 조사하였다. 그 결과, 추상적 사고 차이는 남학생의 경우 반복문 처리에서 통계적으로 유의한 결과 차이를 드러냈고, 고등학교 이전에 다른 프로그래밍 언어에 대한 경험이 있는 경우, 언어친밀성이 추상적 사고 수준과 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 쉬운 프로그램 보다는 적절히 난이도가 있는 프로그램을 체험하게 하고 다양한 프로그래밍 언어 경험을 제공하는 것이 학생들의 프로그래밍 이해력 향상에 도움을 줌을 시사한다.
최근 인터넷 상에서 데이터 교환의 표준 핵심 기술로 사용되는 W3C(World Wide Web Consortium)의 XML(extensible Markup Language)은 모든 플랫폼에서 사용 가능한 장치 비 종속적인 데이터 형식이다. 특히 기존의 각 기업에서 구축되어 있던 각각의 어플리케이션과 시스템 사이에 교환되는 서로 다른 데이터 형식을 통합하여 유연하고 빠른 처리를 할 수 있도록 한다. 그러나 XML 문서는 논리적인 구조 정보만을 가지고 있으므로 XML 문서에 표현 정보를 기술하기 위하여 W3C에서는 문서 변환 표준인 XSLT(extensible Stylesheet Language Transformation)를 권고하였다. 이는 인터넷 상에서 데이터 교환을 위해 만들어진 XML에 적합하도록 설계되었고, XML 문서를 사용자에게 표현하기 위한 처리 및 다른 데이터 형식으로 변환이 가능하도록 제안되었다. 이에 본 논문에서는 데이터 교환에 사용되는 XML 문서에 표현 정보를 기술하는 XSLT 문서를 WYSIWYC 환경에서 편집할 수 있으며, XML에 XSLT를 적용하여 HTML(Hyper Text Markup Language) 데이터 형식으로 변환하는 XSLT 문서편집 시스템을 설계 및 구현하였다.
최근 인터넷 상에서 데이터 교환의 표준 핵심 기술로 사용되는 W3C(World Wide Web Consortium)의 XML(extensible Markup Language)은 모든 플랫폼에서 사용 가능한 장치 비 종속적인 데이터 형식이다. 특히 기존의 각 기업에서 구축되어 있던 각각의 어플리케이션과 시스템 사이에 교환되는 서로 다른 데이터 형식을 통합하여 유연하고 빠른 처리를 할 수 있도록 한다. 그러나 XML 문서는 논리적인 구조 정보만을 가지고 있으므로 XML 문서에 표현 정보를 기술하기 위하여 W3C에서는 문서 변환 표준인 XSLT(extensible Stylesheet Language Transformation)를 권고하였다. 이는 인터넷 상에서 데이터 교환을 위해 만들어진 XML에 적합하도록 설계되었고, XML문서를 사용자에게 표현하기 위한 처리 및 다른 데이터 형식으로 변환이 가능하도록 제안되었다. 이에 본 논문에서는 데이터 교환에 사용되는 XML 문서에 표현 정보를 기술하는 XSLT 문서를 WYSIWYG 환경에서 편집할 수 있으며, XML에 XSLT를 적용하여 HTML(Hyper Text Markup Language) 데이터 형식으로 변환하는 XSLT 문서편집 시스템을 설계 및 구현하였다.
W3C 웹 온톨로지 워킹그룹에서는 시맨틱웹을 위한 온톨로지 언어를 위해서 OWL을 개발하였다. 하지만 OWL은 시간에 대한 의미체계를 표현할 수 없기 때문에 시간 정보에 기반한 추론을 수행할 수 없다. 실세계의 개체들은 시간의 흐름에 따라 변하고 어떤 사건의 발생으로 인해 새로운 사실들이 생겨나고 있기 때문에 만약 지식베이스에 존재하는 지식이 시간 정보를 가지지 않는다면 불완전하고 부정확 해질 수 밖에 없다. 따라서 본 논문에서는 시맨틱웹에서 시간 정보를 표현하고 추론할 수 있도록 OWL을 시간에 대한 의미체계를 가지도록 확장한 온톨로지 언어인 TL-OWL올 제안한다.
인터넷 가상공간에서 서로 다른 언어 사이의 장벽을 극복하기 위한 방법으로 수화 통신 시스템이 연구되고 있다. 그러나 지금까지의 연구는 같은 유형의 아바타 만을 대상으로 하였기 때문에 모델 구조가 서로 다를 경우에는 적용할 수 없다는 문제가있다. 따라서 본 연구에서는 FBML (Facial Body Markup Language)을 이용하여 서로 다른 아바타들 간의 수화 제스처 통신을 구현하는 방법을 제안하였다. 즉, FBML을 정의하여 제스처를 위한 관절각 및 얼굴 표정 등 서로 다른 아바타 모델들 사이에 전달할 내용을 표준 문서로 만들었다. 본 방법은 윈도우 플렛폼에서 Visual C++와 Open Inventor 라이브러리를 이용하여 구현하였으며, 실험 결과 언어의 장벽을 넘을 수 있는 비언어 통신수단으로 이용될 수 있는 가능성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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