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국내 IT 기업 내 리더십 유형이 기업의 혁신저항에 미치는 영향: 조직신뢰의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Leadership Type in Domestic IT Firms on Firms' Innovation Resistance: Focusing on the Mediating Effect of Organizational Trust)

  • 배영준;도성정;박현정;박상혁
    • 벤처창업연구
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    • 제18권4호
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    • pp.103-116
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    • 2023
  • 본 연구는 혁신활동에만 집중되어 있던 기존연구의 한계를 벗어나 혁신의 확산과 성공을 위해 혁신저항과 리더십의 중요한 역할을 기반으로 조직신뢰의 매개효과와 리더십 종류(공유 리더십, 수직적 리더십)에 따른 혁신저항과의 영향력 차이를 분석하는데 목적이 있다. 연구 모형의 검증을 위해 혁신 중요도가 높은 국내 IT기업 임직원을 대상으로 286부의 설문지를 수집하여 데이터를 분석하였다. 분석 결과, 공유 리더십과 수직적 리더십 모두 혁신저항과 부(-)의 관계가 있는 것으로 나타났으며, 조직신뢰도 혁신저항과의 관계에서 매개효과가 있음을 확인하였다. 또한 공유 리더십이 수직적 리더십에 비해 혁신저항과 좀 더 강한 부(-)의 관계를 형성하고 혁신저항을 낮추는데 공유리더십이 더욱 효과적이라는 것을 알 수 있었다. 특히 IT 스타트업에 존재하는 혁신저항을 극복하는데 조직의 신뢰를 바탕으로 수직적 리더십과 공유 리더십을 상호보완적으로 적용해 보도록 제안하는 바이다.

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인도 진출 한국기업의 현지화에 관한 사례 연구 (A Study on Case for Localization of Korean Enterprises in India)

  • 서민교;김희준
    • 통상정보연구
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    • 제16권4호
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    • pp.409-437
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    • 2014
  • 본 논문은 기업의 현지화의 중요성을 주목하여 현지화의 이론적 배경 및 전략적 모형을 도출하고, 모형의 틀 안에서 인도에 진출한 한국 개별기업의 현지화 성공과 실패사례를 비교분석함으로써 성공적인 현지화에 대한 시사점을 제시하고자 하였다. 현지화의 전략적 모형을 생산 및 소싱의 현지화, 인적자원의 현지화, 마케팅의 현지화, R&D의 현지화와 관련한 경영관리 측면과 현지사회와의 융화, 본사의 현지 자회사 권한위양으로 나누었다. 인도에 진출한 한국기업의 성공과 실패사례를 분석한 결과, 생산 및 소싱의 현지화 부분에서는, 현지에서 부품을 조달하고 현지 소비자가 선호하는 모델을 생산하여 성공적으로 정착한 기업과 소비자가 선호하지 않는 모델을 생산하여 실패한 기업도 있었다. 인적자원의 현지화 부분에서는, 성공한 대부분의 기업들이 현지 인력의 중요성을 인지하여 교육을 통하여 인적자원을 적극적으로 활용한 것으로 나타났다. 마케팅의 현지화 부분에서는, 효과적인 마케팅과 AS망을 구축한 기업, 철저한 사전 시장조사와 관리가 가능하고 기술력 있는 현지 파트너를 선정한 기업, 영업활동 및 고객지원, 불만처리를 직접 수행한 기업은 현지화에 성공하였다. R&D의 현지화 부분에서는, 성공한 대기업은 현지 고객에 맞는 제품을 개발하기 위해 현지에서 연구 개발 센터를 운영하고 있는 것으로 나타났다. 현지사회와의 융화 부분에 있어서는, 문화적 환경을 이해하지 못하면 실패하였지만 적극적인 사회공헌활동을 전개하고 지역사회에 봉사하는 기업은 성공적인 현지화가 이루어진다는 것을 보여준다. 본사의 현지 자회사 권한위양 부분에서는, 대부분 기업이 이 부분이 취약했고 본사에 의해 의사결정이 이루어지는 경향이 있었다. 현지화 전략의 시사점은 부품의 현지화, 기업의 경영이념과 시스템을 이해하고 시장 전략 결정에 자율적으로 참여하는 고급 간부직책 인재의 육성, 단독투자 추진, R&D센터의 설치 및 운영, 문화와 제도에 대한 이해 및 기업의 사회적 책임 강화, 현지 경영진의 자율권 부여 등이다.

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IT 아웃소싱 성공에 영향을 미치는 3가지 IT 자원들과 그 관계: 자원기반 관점에서 (A Resource-Based Perspective on Three IT Resources and Their Relationships in IT Outsourcing)

  • 김치헌;김준석;임건신
    • 경영정보학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.53-74
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    • 2012
  • IT 아웃소싱은 서로 다른 두 기업의 자원들이 계약이라는 관계를 통해 결합되는 특수한 상황이다. 자원기반 관점(Resource-Based View)에서는 IT 아웃소싱 제공 기업의 자원, 고객 기업의 IT 자원, 그리고 제공 기업과 고객 기업간의 관계 자원이 동시에 IT 아웃소싱 성공에 영향을 미칠 수 있다고 한다. 그러나 선행 연구들 중 이 세 IT 자원들의 영향력을 동시에 비교 분석한 연구가 드물다. 또한 IT 자원은 유형적 IT 자산과 무형적 IT 역량으로 구분되는데, IT 역량만이 IT 성과에 영향을 미칠 것이라는 Bharadwaj(2000) 등의 주장을 IT 아웃소싱 배경에서 실증 분석한 연구도 거의 없다. 따라서 본 연구는 1) 세 IT 자원이 IT 아웃소싱 성공에 미치는 영향을 동시에 비교검증하고, 2) 특히 고객 기업의 IT 자원을 IT 자산과 IT 역량으로 구분하여 IT 아웃소싱 성공에 대한 영향력을 검증하였다. 이 연구 목적을 달성하기 위해 최근 3년간 국내 순위 100위권 내에 속한 기업 138개 중 45개 기업의 62개 IT 아웃소싱 프로젝트를 대상으로 자료를 수집하였고, 수집한 자료를 PLS를 사용한 경로분석으로 분석하였다. 경로분석결과, IT 아웃소싱 제공 기업의 자원은 높은 신뢰관계가 있을 때만 IT 아웃소싱 성공에 영향을 미치고, 고객 기업이 높은 IT 역량을 확보할 때만 IT 아웃소싱이 성공할 수 있음을 발견하였다. 이를 통해 본 연구는 IT 아웃소싱 상황에서도 자원기반 관점을 다시 한번 확증하였다는 점에 그 의의를 둘 수 있다. 즉 Bharadwaj(2000)의 연구결과와 마찬가지로 기업의 IT 자산이 아닌 IT 역량이 IT 성과에 영향을 미친다는 것을 IT 아웃소싱 상황에서 실증적으로 보여주었고, 관계 자원의 중요성도 본 연구의 결과를 통해 제시하였다.

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정보시스템 사용과 성과에 있어서 자발성의 조절효과에 관한 연구 (A Study on the Moderating Effect of Perceived Voluntariness in the Organizational Information System Usage and Performance)

  • 이승창;이호근;정창욱;정남호;서응교
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권2호
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    • pp.195-221
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    • 2009
  • According to an industry report, a large number of organizations have invested in Organizational Information System(OIS) in the past few years. Several research results indicate that successful investments in OIS lead to productivity enhancement, while failed ones result in undesirable consequences such as financial losses and dissatisfaction among employees. In spite of huge investments, however, many organizations have failed in achieving the hoped-for returns from OIS. Thus, understanding user acceptance, adoption, and usage of new IS(Information Systems) is an important issue for IS practitioners. Indeed, study of the user acceptance of new information system has been one of the most important research topics in the contemporary IS literature. Several theoretical models are tested to examine 'user acceptance' and 'usage behavior' in IS context. While many research models incorporate 'ease of use' or 'usefulness' as important factors in explaining user acceptance, Technology Acceptance Model(TAM) has been one of the most widely applied models in user acceptance and usage behavior. Even in recent IS studies that employ theories of innovation diffusion in the area of IS implementation, a major focus has been on the user's perception of information technologies. In this research, we study 'voluntariness' as an important factor in IS acceptance by users. Voluntariness is defined as "the degree to which the use of the innovation is perceived as being voluntary, or of free will" When examining the diffusion of accepting OIS, a thoughtful consideration should be given to 'perceived voluntariness.' Current article has following research questions: 1) What models are appropriate to explain the success of OIS? and 2) How does the 'voluntariness' affect the success of OIS? In order to answer these questions, a research model is proposed to describe the detailed nature of association among three independent variables (IT usage level, task interdependency, and organizational support), a mediating variable (IS usage), a dependent variable (perceived performance), and a moderating variable(perceived voluntariness). The central claim of this article is that organizations hardly realize expected returns from OIS investments unless perceived voluntariness is effectively managed after operating OIS. As an example of OIS in this study we have selected the Intranet of Republic of Korea Air Force (ROKAF). ROKAF has implemented the Intranet in an attempt to improve communication and coordination within the organization. To test our research model and hypotheses, survey questionnaires were first sent out to 400 Intranet users. With the assistance of ROKAF, Intranet users were initially identified among its members, and subjects were randomly drawn from the pool. 377 survey responses were finally returned. The unit of measurement and analysis in this research is a personal level. Path analysis based on structural equation modeling was used to test research hypotheses. Construct validity represents accordance between the theoretical base concept of constructs and its measurement items. Tests for the reliability and discriminant validity are accepted, thus verifying our survey instrument. In this research, we have proposed a conceptual framework to highlight the importance of perceived voluntariness after organization deploys OIS. The results of our analysis present several key finding. First, all three independent variables (IT usage level, task interdependency, and organizational support) have significant effects on IS usage, which will eventually improve performance. Thus, IS usage plays a mediating role between antecedent variables (IT usage level. task interdependency, and organizational support) and performance improvement. Second, the effect of the task dependency was the highest for IS usage among the three antecedent variables. This is highly plausible since one of the Intranet's major capabilities is to facilitate communication among members within an organization. Accordingly, we conclude that the higher the task dependency, the higher Intranet usage. The effect of user's IT usage level was the second, while the effect of the organizational support was the third. Finally, the perceived voluntariness plays a pivotal role in enhancing perceived performance in personal level after launching the Intranet. Relationships among investigated variables were significantly different between groups with a high level and a low level of voluntariness. The impact of the Intranet usage on the performance was greater in the higher level voluntariness group than in the lower one. For the lower level voluntariness group, the user's IT usage had the highest effect on the Intranet usage among the three antecedent variables. In short, our study suggests that the higher the perceived voluntariness is the more IS usage will be. Perceived voluntariness was found to have a moderating effect on the relationships among user IT usage level, task interdependency, IS usage, and perceived performance, supporting all the hypotheses on the moderating effect. Most of all, user IT usage level has the strongest influence on IS usage, indicating that users with superior IT usage are more likely to enjoy a high level of perceived performance.

딥러닝 오픈소스 프레임워크의 사례연구를 통한 도입 전략 도출 (Deriving adoption strategies of deep learning open source framework through case studies)

  • 최은주;이준영;한인구
    • 지능정보연구
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    • 제26권4호
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    • pp.27-65
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    • 2020
  • 많은 정보통신기술 기업들은 자체적으로 개발한 인공지능 기술을 오픈소스로 공개하였다. 예를 들어, 구글의 TensorFlow, 페이스북의 PyTorch, 마이크로소프트의 CNTK 등 여러 기업들은 자신들의 인공지능 기술들을 공개하고 있다. 이처럼 대중에게 딥러닝 오픈소스 소프트웨어를 공개함으로써 개발자 커뮤니티와의 관계와 인공지능 생태계를 강화하고, 사용자들의 실험, 적용, 개선을 얻을 수 있다. 이에 따라 머신러닝 분야는 급속히 성장하고 있고, 개발자들 또한 여러가지 학습 알고리즘을 재생산하여 각 영역에 활용하고 있다. 하지만 오픈소스 소프트웨어에 대한 다양한 분석들이 이루어진 데 반해, 실제 산업현장에서 딥러닝 오픈소스 소프트웨어를 개발하거나 활용하는데 유용한 연구 결과는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 딥러닝 프레임워크 사례연구를 통해 해당 프레임워크의 도입 전략을 도출하고자 한다. 기술-조직-환경 프레임워크를 기반으로 기존의 오픈 소스 소프트웨어 도입과 관련된 연구들을 리뷰하고, 이를 바탕으로 두 기업의 성공 사례와 한 기업의 실패 사례를 포함한 총 3 가지 기업의 도입 사례 분석을 통해 딥러닝 프레임워크 도입을 위한 중요한 5가지 성공 요인을 도출하였다: 팀 내 개발자의 지식과 전문성, 하드웨어(GPU) 환경, 데이터 전사 협력 체계, 딥러닝 프레임워크 플랫폼, 딥러닝 프레임워크 도구 서비스. 그리고 도출한 성공 요인을 실현하기 위한 딥러닝 프레임워크의 단계적 도입 전략을 제안하였다: 프로젝트 문제 정의, 딥러닝 방법론이 적합한 기법인지 확인, 딥러닝 프레임워크가 적합한 도구인지 확인, 기업의 딥러닝 프레임워크 사용, 기업의 딥러닝 프레임워크 확산. 본 연구를 통해 각 산업과 사업의 니즈에 따라, 딥러닝 프레임워크를 개발하거나 활용하고자 하는 기업에게 전략적인 시사점을 제공할 수 있을 것이라 기대된다.

영화 리뷰 감성분석을 위한 텍스트 마이닝 기반 감성 분류기 구축 (A Study on Analyzing Sentiments on Movie Reviews by Multi-Level Sentiment Classifier)

  • 김유영;송민
    • 지능정보연구
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    • 제22권3호
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    • pp.71-89
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    • 2016
  • 누구나 본인이 사용한 제품이나, 이용한 서비스에 대한 후기를 자유롭게 인터넷에 작성할 수 있고, 이러한 데이터의 양은 점점 더 많아지고 있다. 감성분석은 사용자가 생성한 온라인 텍스트 속에 내포된 감성 및 감정을 식별하기 위해 사용된다. 본 연구는 다양한 데이터 도메인 중 영화 리뷰를 분석 대상으로 한다. 영화 리뷰를 이용한 기존 연구에서는 종종 리뷰 평점을 관객의 감성으로 동일시하여 감성분석에 이용한다. 그러나 리뷰 내용과 평점의 실제적 극성 정도가 항상 일치하는 것은 아니기 때문에 연구의 정확성에 한계가 발생할 수 있다. 이에 본 연구에서는 기계학습 기반의 감성 분류기를 구축하고, 이를 통해 리뷰의 감성점수를 산출하여 리뷰에서 나타나는 감성의 수치화를 목표로 한다. 나아가 산출된 감성점수를 이용하여 리뷰와 영화 흥행 간의 연관성을 살펴보았다. 감성분석 모델은 지지벡터 분류기와 신경망을 이용해 구축되었고, 총 1만 건의 영화 리뷰를 학습용 데이터로 하였다. 감성분석은 총 175편의 영화에 대한 1,258,538개의 리뷰에 적용하였다. 리뷰의 평점과 흥행, 그리고 감성점수와 흥행과의 연관성은 상관분석을 통해 살펴보았고, t-검정으로 두 지표의 평균차를 비교하여 감성점수의 활용성을 검증하였다. 연구 결과, 본 연구에서 제시하는 모델 구축 방법은 나이브 베이즈 분류기로 구축한 모델보다 높은 정확성을 보였다. 상관분석 결과로는, 영화의 주간 평균 평점과 관객 수 간의 유의미한 양의 상관관계가 나타났고, 감성점수와 관객 수 간의 상관분석에서도 유사한 결과가 도출되었다. 이에 두 지표간의 평균을 이용한 t-검정을 수행하고, 이를 바탕으로 산출한 감성점수를 리뷰 평점의 역할을 할 수 있는 지표로써 활용 가능함을 검증하였다. 나아가 검증된 결론을 근거로, 트위터에서 영화를 언급한 트윗을 수집하여 감성분석을 적용한 결과를 살펴봄으로써 감성분석 모델의 활용 방안을 모색하였다. 전체적 실험 및 검증의 과정을 통해 본 연구는 감성분석 연구에 있어 개선된 감성 분류 방법을 제시할 수 있음을 보였고, 이러한 점에서 연구의 의의가 있다.

중소유통업체의 CRM 도입방안에 관한 연구 (A study on the CRM strategy for medium and small industry of distribution)

  • 김기평
    • 유통과학연구
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    • 제8권3호
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    • pp.37-47
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    • 2010
  • CRM은 고객에 대한 가치를 잘 이해하고 고객정보를 바탕으로 하여 그들의 욕구를 충족시키고 나아가서는 평생가치(Life Time Value)를 극대화시킬 수 있는 전략수립 및 고객관리프로세스를 통합적으로 잘 운영하는 것이다. 또한 이를 고객들과 좋은 관계로 유지 발전시켜서 궁극적으로는 회사의 수익을 최대화하기 위한 경영활동이다. 성공적인 CRM을 위한 전략은 고객접점을 담당하는 조직의 변화와 고객관리 프로세스를 재설계한 후에, 기업이 장기적인 계획으로 고객관계를 유지시키는 마케팅 전략과 시장 환경대응에 적절한 방법으로 통합시스템을 구축하여 전사적인 프로그램으로 전개되어야 한다. 또한 CRM 프로그램을 꾸준히 기업 특성에 맞게 개선과 보완활동을 펴나가야만 한다. 특히 중소규모의 유통업체들의 성공적인 CRM을 위한 전략은 다음과 같다. 첫째, CRM에 대한 인식을 바꾸고 고객에 대한 관심을 깊이 기울여야 한다. 둘째, 선진기업들의 CRM 기법을 벤치마킹하여 성공 포인트를 찾아내어 활용한다. 셋째, 나만의 재주와 장기를 마케팅에 접목하는 아이디어를 통해 자사 여건에 알맞은 방법을 모색한다. 넷째, 작지만 화제성 강한 이벤트 행사 등을 통하여 스위스의 소상공인의 사례처럼 개별고객에 대한 관계증진을 키울 수 있는 CRM 모델을 개발하여야 한다.

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일본 모바일 게임 <퍼즐 앤 드래곤>의 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factor of in Japanese Mobile Game)

  • 백재용;김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.367-395
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    • 2015
  • 스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

제조-공급자간 갈등 원인과 거래조정 방식의 갈등관리 효과 (The Causes of Conflict and the Effect of Control Mechanisms on Conflict Resolution between Manufacturer and Supplier)

  • 이진화
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권4호
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    • pp.55-80
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    • 2012
  • 다른 기업과 거래관계를 형성하고 유지하는 것은 빠르게 변화하는 치열한 환경에서 대부분의 기업에게 불가피한 전략적 선택이다. 유통망 안의 모든 기업들도 결국 독립적 기업 간의 이러한 거래 계약으로 맺어져 있다. 하지만 모든 기업 간의 거래가 하나의 목표를 가지고 공동의 이익 창출을 위해 노력하여, 모두 효과적이고 효율적인 성과만을 낼 수는 없다. 대리인 이론에 따르면, 기업들은 모두 독립적 주체로서 각자의 이해를 추구하고, 위험을 회피하려하며, 제한된 합리성을 가지고 불충분한 정보를 처리하게 된다. 즉, 기업 간 거래관계는 그 속에서 신뢰와 협력을 기대하는 동시에, 갈등과 기회주의적 행위도 예측해야 한다. 이에 본 연구는 기업 간 거래의 갈등 원인을 확인하고, 실제 기업이 주로 활용하는 거래조정 방식의 갈등관리 효과를 밝히고자 한다. 이를 위해 관련된 기존 연구와 대리인 이론을 활용하여, 제조업자와 공급업자 간 갈등이 관계성과에 미치는 영향과 거래 위험요인(환경동태성, 자산특유화 수준)의 갈등 유발 효과, 그리고 국내 기업거래 연구에서 잘 다루어지지 않은 거래 조정방식의 갈등관리 효과를 가정하였다. 더불어 국내 중소기업 데이터 329개를 대상으로 연구모델을 검증하였다. 연구 결과, 구매기업(제조업자)의 환경 동태성과 자산 특유화 수준이 높을수록 더 큰 갈등이 유발되었으며, 이러한 B2B 갈등은 기업 간 관계질과 재무성과에 부정적 영향을 끼쳤다. 또한 사회적 조정방식과 법적 조정방식은 갈등의 관계질에 대한 부정적 영향을 매우 유의한 수준에서 완화시키는 조절효과가 검증되었다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 B2B갈등의 원인과 관리기법에 대하여 실증적으로 확인하였다는 의의가 있으며, 특히 국내 거래관리 연구에서 소홀히 다루어졌던 법적 계약 방식의 긍정적이고 유의한 효과를 확인하였다는 의의가 있다.

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멘토링기능이 청년창업역량에 미치는 영향에 관한 실증연구 : 창업예비기간.창업희망기간의 조절효과를 중심으로 (The Empirical Study on the Relationship Between Mentoring Functions and Young generation Start-up Competence : Focusing on Moderating Effect of Start-up Preliminary period & Start-up Aim Period)

  • 오재우;양동우
    • 벤처창업연구
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    • 제9권5호
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    • pp.115-127
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    • 2014
  • 국내의 창업 정책은 글로벌 경제위기와 청년층 실업이 심각하게 증가하는 문제를 해결하기 위한 하나의 방안으로 대학생 또는 청년창업을 다양하게 지원하고 있다. 하지만 대부분의 청년창업은 기업경영에 관한 사전지식과 경험 부족 상태에서 이루어지기 때문에 성공보다는 실패사례가 많아 청년 예비창업자들은 이러한 실패에 대한 두려움 등으로 창업을 주저하거나 포기하는 경우가 많다. 현재 예비창업자들을 위해 여러 가지 창업교육들이 진행되고 있으며, 예비창업자들을 위한 창업 멘토링 프로그램도 마련되어 있다. 특히, 창업 멘토링 프로그램은 새로운 것에 대한 도전과 그로 인해 겪을 수 있는 실패에 대한 두려움과 같이 창업자들의 두려움과 불안감을 완화하는 데 그 중요성이 인정되어 그 비중과 프로그램의 내용이 강화되고 있다. 이에 본 연구에서는 창업 멘토링기능이 청년창업자의 창업역랑 향상에 미치는 영향을 규명하고, 멘토링기능과 창업역랑 사이에 창업예비기간과 창업희망기간의 조절효과를 검증하여 멘토링기능이 창업을 원하는 우수한 기술 또는 아이디어를 가진 청년창업자에게 미치는 영향을 알아보고자 한다. 본 연구의 회귀 분석 결과 멘토링기능은 창업역량인 기술적 역량과 창의적 역량에 유의적인 정(+)의 영향을 미치며, 창업예비기간과 창업희망기간의 조절효과는 멘토링 기능과 기술적 역량 사이에는 유의하지 않지만, 창의적 역량 사이에는 유의하게 영향을 미쳐지는 것을 알 수 있었다. 다만, 멘토링 기능별로 창업역량에 미치는 조절효과를 살펴본 결과 창업예비기간만이 창업역량에 유의적인 영향을 미치고, 창업 희망기간은 창업역량에 조절효과를 미치지 않는 다는 것을 알 수 있었다. 따라서 창업 교육 중 멘토링 관련 프로그램은 창업자의 창의성역량을 강화하는 프로그램에 중점적으로 활용되어야하며, 멘토링 프로그램 참여 시 예비창업자들의 창업 준비정도를 반영하여 창업자 눈높이에 적합한 맞춤형 멘토링기능을 제공하도록 하여야 한다.

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