본 시험은 alfalfa파종시 겉뿌림 및 다른 파종방법들이 alfalfa의 생육. 건물수량.조단백질 생산량 및 잡초발생에 미치는 영향을 구명하고자 겉뿌림, 겉뿌림+갈퀴질, 겉뿌림+갈퀴질+쇄압, 경운+산파+쇄압 및 경운+조파+쇄 등 5개 처매구를 두고, 1988년 9월부터 1989년 10월까지 축산시험장 초지시험포에서 수행되였으며, 결과를 요약하면 다음과 같다. 1.경운방법으로 6개월후에 토양산도와 토양의 매화학적 특성은 개선되었다. 2 알팔파의 정착개체수는 갈퀴질이나 쇄압으로 증가하였으며, 겉뿌림보다 경운시 크게 증가 하였다 (P<0.05). 3. 1차 이용시 잡초솔은 갈퀴질이나 쇄압으로 감소하였으며, 겉뿌림보다 경운시 크게 감소하였다. 2차 이용시 잡초솔은 전 시험구에서 현저히 감소하였으나 3차와 4차 이용시 잡초솔은 점차 증가하였다. 4 .알팔파의 건물수량은 갈퀴질이나 쇄압으로 현저히 증가하였으며 겉뿌림보다 경운시 유의적인 증가를 보였고(P<0.05), 경운 산파시 가장 높은 수량을 나타냈다. 5. 2차 이용시 조단백질 생산량은 쇄압으로 증가 하였고, 겉뿌림보다 경운시 크게 증가하였다(p
무선 이동통신이 실생활에 널리 보편화되면서, 무선 이동 기술은 휴대 무선 통신 장비에 대한 폭발적인 수요와 한께 통신 영역에서 중요한 역할을 담당할 것으로 보인다. 무선 이동통신 기술 중 특히 기존의 통신 인프라의 도움없이 임시적으로 무선 이동 노드들끼리 네트워크론 구성하는 mobile ad hoc network (MANET)이 최근에 주목을 받고 있다. 더욱이, ad hoc network의 특성을 고려할 때 효율적인 라우팅 프로토콜의 설계가 중요하다고 할 수 있다. 최근에는, 라우팅 프로토콜 중에서 on-demand 프로토콜이 낮은 라우팅 부하로 주목을 받고_ 있다. 그러나, on-demand 프로토콜은 경로 구성을 위해 경로 구성 패킷(query packet)을 broadcasting 하는 방식, 즉 flooding 방식, 을 사용하여 많은 수의 경로 구성 패킷을 발생시키는 문제점이 있다. 이러한 flooding 방식은 매우 비효율적이며 또한 broadcast storm문제를 발생시킨다. 본 논문에서는 broadcast storm 문제를 해결하기 위해 Dynamic Adaptation Query flooding Using Neighbor Topology(NT-DAQ) 방식을 제안판다. 경로 구성 과정에서, 각 이동 노드들은 이웃 노드들의 정보를 기초로 하여 경로 구성에 참여 여부를 결정하게 된다. 이러한 제안 방식은 경로 구성 패킷의 수를 최소화하여 네트워크 성능을 향상 시진 수 있으며, 또한 시험을 통해 제안한 방식의 효율성을 입증하였다.
<유교, 2500년의 여행> 4부작, <차마고도> 6부작, <누들로드> 7부작, <인간의 땅> 5부작은 주제가 각각 다르지만 공통적으로 아시아에서 소재를 찾아 만든 다큐멘터리 프로그램이다. KBS '인사이트아시아'팀에서 제작한 이들 다큐멘터리는 국내와 해외에서 유수한 프로그램 상을 수상하며 작품성과 제작능력을 인정받았다. 인사이트아시아는 KBS 다큐멘터리의 품질을 세계적 수준으로 끌어올리고자 기획한 프로젝트였다. 5년 이내에 KBS 다큐멘터리를 영국의 BBC나 미국의 내셔널지오그래픽 다큐멘터리 못지않게 만들겠다는 목표를 세웠다. 한때 활발했지만 정체하고 있던 드라마 한류를 대신하여 다큐멘터리 부문을 KBS의 미래 동력으로 키운다는 실행계획이 뒤따랐다. 적지 않은 성과를 내며 진행되던 인사이트아시아 프로젝트는 경영진이 교체되면서 4년을 넘기지 못하고 중단되었다. 이후 KBS에서 인사이트아시아에 관한 심도 있는 논의나 평가가 이루어지지 않았다. 이 연구는 KBS 다큐멘터리의 세계화 프로젝트로서 마련된 인사이트아시아의 추진 과정과 의미를 밝히고자 했다. 이를 위해 프로젝트에 참여한 프로듀서들의 인터뷰를 활용하였다.
본 논문은 건물 차양을 위한 RF 제어 시스템 제작에 관한 연구이다. 저전력, 저전압 UHF 무선 송 수신 칩인 CC1020을 사용하여 주파수 447.8625~447.9875, Data rate 4800Baud, Channel spacing 12.5kHz, SPDT 스위치로 입출력 분리하여 설계하여 Microcontroller 프로그램 하였다. 안테나는 나선형 Helical 안테나 형태로 제작하였다. 시작 제품을 주파수 447.8625~447.9875 무선 공중선 전력을 측정하여 실험한 결과 소출력 무선기기 기준인 10dBm을 넘지 않았다. 차양 효과 실험은 차양을 25%, 50%, 75% 위치에서 실내 온도 및 조도를 1시간 단위로 측정하였다. 실험결과 25% 위치시 조도는 82~87%로 낮아지고, 온도는 $0.6{\sim}1.4^{\circ}C$ 낮아졌으며, 50% 위치시 조도는 60~68%로 낮아지고, 온도는 $2.3{\sim}4.1^{\circ}C$ 낮아졌다. 75% 위치시 조도는 41~47% 낮아지고, 온도는 $3.4{\sim}5.1^{\circ}C$가 낮아졌다.
본 논문에서는 저궤도 소형위성에 탑재하여 빔 조향을 능동적으로 할 수 있는 다이폴 안테나를 설계하였다. 제안된 안테나는 야기-우다 안테나의 원리를 기반으로 하였으며, 2개의 무급전 기생소자를 T자형으로 형성시켜 수직소자의 길이를 고정시킨 후 수직소자의 끝단에서의 open, short에 따라 도파기 또는 반사기로 작동되게 하였다. 설계된 안테나는 UHF 대역의 436.5 MHz를 중심으로 위성-위성 간과 위성-지상 간의 링크버짓을 통해 안테나의 목표 이득을 정하였다. 안테나 특성을 향상시키기 위해 무급전 기생소자의 수직소자인 transformer의 길이를 변경시켰으며, transformer의 길이가 ${\lambda}/4$보다 ${\lambda}/2$일 때 최대 빔 방향 이득이 0.5 dB 향상되었다. 실제 ${\lambda}/2$ transformer 제작 시에는 무급전 기생 소자의 open, short를 다이오드와 캐패시터, 인덕터로 구성된 on/off switch를 이용하여 구현하였다. 그 결과 위성-위성 간 이득은 평균 5.92 dBi로 나타났으며 위상-지상 간 이득은 평균 0.99 dBi로 확인되어 링크버짓을 통해 정한 목표 스펙을 충분히 만족하였다.
본 연구의 목적은 인공지능 기술 발달과 관련 산업 발달의 기반이 되는 생태계 구조에 대해 조사하는 것이다. 또한, 인공지능 기술을 기반한 인공지능 비즈니스 생태계에 대해 연구하고 활성화 방안에 대하여 고찰하였다. 생태계는 생산자, 소비자, 분해자들이 유기적으로 연관되어 역할을 수행한다. 인공지능 생태계에서 생산자인 인공지능 서비스 생산자, 생산된 서비스를 이용하는 인공지능 서비스 소비자, 인공지능 서비스의 기반이 되는 데이터 및 관련 인프라 서비스를 분해자로 분류하였다. 또한 인공지능 비즈니스 생태계에 등장하는 이해관계자는 인공지능 서비스 생산, 소비, 운영에 직간접적으로 영향을 주는 요인이 이해관계자로서 정부 및 각종 관련 민간단체 들이 있다. 특히 국내의 경우 정부가 가장 영향력 있는 이해관계자로서 역할을 수행하고 있다. 대표적인 사례로 관련 인력양성 지원인 생산자 증가에 기여하고, R&D 자금 지원으로 생산되는 서비스의 증가에 촉매제 역할을 담당하고 있다. 본 연구에서 인공지능 비즈니스 생태계의 활성화를 위한 정책은 (1) 생산자 증대 환경 확보, (2) 소비자의 인공지능 인식 확산, (3) 데이터 교류 및 공급 인프라 확보, (4) 관련 서비스 지원 법 및 관련 제도 확보이다. 본 연구는 국내의 인공지능 기반 환경 구축 및 관련 연구에 기여 및 활용되는 것에 의의를 가진다.
뉴스의 중요성이 한층 강조되고 있는 정보화시대에 TV뉴스의 영상제작 분야는 다매체 다채널 디지털방식 등 첨단 기술로 끊임없이 진보되어 오고 있다. 하루가 다르게 발전하는 첨단 방송장비들과 새로운 표현기법들은 오랫동안 방송현업에 종사하고 있는 사람들도 당황스럽게 한다. 영상제작방식은 변화의 속도를 더 빠르게 실감하고 있으며 고품질의 영상정보를 수용하려는 시청자들은 이런 변화들을 오히려 반겼을 것이다. 그 동안 전통적 관념으로 영상표현방식이 존재하고 있었는데 TV뉴스 영상에서는 이미지너리 라인을 적용한 표현방식이 있었다. 수용자에게 이제 전통적인 영상표현은 TV뉴스 속에서 중요성을 상실하고 있다. 그러나 진보되어가는 시대적 흐름에 영상표현 방식도 변화를 가져왔고 영상 제작자들은 시청자들의 욕구를 충족시키기 위하여 보완점을 만들어 냈다. 본 논문에서는 기존의 영상제작 방식도 시대적 흐름에 따르지 않고 적응하지 못하고 있다는 의미에서 TV뉴스영상의 이미지너리 라인을 확대 해석해야 할 필요성을 제기하고자 한다. 지금의 영상은 오직 비디오만을 주장하지 않는다. 비디오와 오디오를 통틀어 정의되고 있다. 아울러 이미지너리 라인의 개념도 영상제작에 확대 해석하고 적용해서 수용자들의 이해를 돕고 바른 TV뉴스 영상을 수용자 뿐 아니라 제작자들에게도 인식시키고자 한다.
디지털 영상 제작 기술의 발전으로 입체 영상 기술의 개발도 활발히 이루어지고 있으며 이에 따라 입체 영상을 탑재하기 위한 첨단 디스플레이의 연구 및 개발도 동일하게 진행되고 있다. 3D 영상 시청 시 발생할 수 있는 다양한 문제점이 제시되고 있는데 시청자는 인위적 방식으로 제공되는 영상의 깊이감을 지각하면서 시각피로를 경험하기에 시각피로와 같은 부정적 휴먼 팩터가 가장 대두되는 이슈 중 하나이며, 3D 영상의 지속적 유지에 영향을 주는 요인이라 할 수 있다. 그러므로 2D 영상에서 제공되는 그래픽 영상 중 깊이감에 영향을 주는 요인을 파악하고 이를 통한 영상 처리 방법을 개발하여 시각 피로감 없는 입체 영상을 재현할 수 있다는 가정 아래 깊이감 관련 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 이를 위해 깊이감 관련 요인 중 질감, 색온도, 대비비를 차등적으로 그래픽 영상에 적용하여 깊이감에 가장 큰 요인에 대해 분석하고 아노바 분산분석을 통해 교호작용을 검증하였다. 본 연구에서 진행된 실험결과를 분석하여 깊이감과 관련 있는 요인의 유의미 여부를 정의하고 깊이감 향상을 위한 방안을 제시한다.
음악을 비롯한 문화는 지역에 뿌리를 두고 있는 문화.예술 및 경제와 관련되므로 지리학적 측면에서 연구되어야한다. 특히 음반산업은 빠르게 전파되는 유행성 문화의 공간적 마산과 관련되며, 산업의 초기단계부터 과학과 기술의 혁신과 밀접한 관계를 가지고 발전해 왔으므로 다양한 관련산업과 연계되어 있으며, 생산되는 상품의 특성 때문에 일반적인 제조업이나 서비스업과 차별화 되는 독특한 생산과 유통구조 및 입지적 특성을 지니고 있다. 우리나라의 음반산업은 대체로 음반기획-음반제작-도매-소매의 유통단계를 거치게 된다. 본 연구에서는 거의 모든 음반산업이 집중되어 있는 서울시를 사례로 음반산업의 공간적 분포라 입지특성을 분석하였다. 음반 산업에 대한 문헌 자료가 매우 미흡한 상태에 머물고 있으므로, 본 연구에서는 직접 현장조사, 면담조사, 설문조사를 통하여 구체적인 자료를 확보하였고, 이를 바탕으로 음반산업의 분포와 입지의 특성을 분석하였다. 음반산업 유통단계별로 살펴보면, 음반기획사의 경우는 방송국 입지에 가장 큰 영향을 받아 여의도와 강남에 집중적으로 입지하고 있으며, 또한 기존의 집중지역인 여의도와 가까워 접근성이 높은 마포지역과, 라이브클럽이 집중되면서 타 지역과의 음악적 차별성을 나타내고 있는 홍대주변지역이 새로운 집적지로 발달하고 있다. 음반제작사는 강남, 도심, 마포, 여의도 순으로 ,많이 입지하고 있는데 음반기획사의 입지와 스튜디오, 음반물 배급업체, 그리고 영상산업 등 관련업체들이 상호 입지에 영향을 주며 공간적으로 집적분포하는 성향을 보인다. 음반도매상의 경우는 종로구, 그 중에서도 특히 종로 3.4가동에 집중되어 있다. 특히 종로 3.4가는 음악과 관련된 각종 상품의 도.소매업체들 집적지로의 특징이 있다. 음반 소매상과 음반대형매장은 10.20대가 주고객층으로 그들이 즐겨 찾는 시설이나 활동들이 모여 있고, 대중교통으로의 접근성(특히 지하철로의 접근성)이 높은 지역에 입지하는 경향을 보인다. 특히 대형음반매장은 지하철 종로역, 강남역, 신촌역, 혜화역, 압구정역 주변이나 용산전자상가 등에 입지하고 있다. 전반적으로 음반산업 관련 업체들은 상호 연관되어 일정한 지리적 기반 위에 집적하는 경향이 강하게 나타나는데 이는 집적기반 내에서의 상호간 정보교환 효과를 누릴 수 있으며, 소비자들의 인지도와 구매의욕을 놓일 수 있기 때문으로 보인다. 음반산업 전반적으로 강남지역에 집적하는 경향을 보이고 있어, 도심과 여의도 등과 함께 강남이 새로운 문화산업의 집적지가 되고 있음을 알 수 있다.
디지털 정보기술 및 네트워크 기술의 발전에 따라 방송을 중심으로 실감미디어를 활용한 실감형 서비스들이 출현하고 시장의 수요가 증가함에 따라 실감미디어 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 실감콘텐츠의 제작 전송 기술 및 이를 서비스하는 산업을 통칭하여 실감미디어 산업이라고 한다. 실감미디어 산업은 교육, 건강, 여행, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합을 통해 사업영역 확대가 용이하고 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 실감미디어 산업의 주도권을 확보하기 위한 미국, 일본, 유럽 등 선진국의 노력이 가시화됨에 따라 우리 정부도 실감미디어 산업을 육성하기 위한 계획을 마련 중에 있다. 이처럼 실감미디어 산업은 미래 방송/통신산업과 콘텐츠산업을 아우르는 최첨단 융복합산업이며 차세대 국가성장동력의 핵심산업군으로 떠오르고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 실감미디어 산업의 경제적 파급효과를 계량적인 측면에서 분석하고 산업구조적 특성을 규명하기 위해 산업연관표를 이용하여 실감미디어 연관산업과 타 연계산업과의 관계를 분석하고자 하였다. 분석 결과 실감미디어 산업의 생산유발효과 및 부가가치유발효과, 고용유발효과는 각각 6,109억 원, 4,687억 원, 3,258명 등으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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