방송과 영화 등에서의 영상 기술의 발전은 최근 3차원 입체 영상에 대한 관심을 증가시켜 왔다. 뿐만 아니라 2차원 영상의 한계로 인하여 3차원 콘텐츠에서의 입체 영상 표현 기술 개발이 시간이 지날수록 더욱 활발해지고 있다. 이는 단지 방송 분야에 국한되는 것이 아니라 의료, 교육 등 다양한 분야에서 폭넓게 접할 수 있도록 입체 영상 기술이 개발, 연구되고 있다. 하지만 입체감 표현에 있어 필요한 정교한 연출과 입체감 인지에 따른 피로감 발생 등의 이유로 예측 불허로 변화하는 게임과 같은 실시간 시스템에서 입체 영상 기술의 접목은 거의 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 DirectX SDK 그래픽 파이프라인의 기하학적 구조를 바탕으로 입체감을 효율적으로 다룰 수 있고 상황에 따른 자동 시점 간격 조정을 통해 피로감을 해결하는 깊이감 조절 기법을 설계하였다. 이를 통해 입체 영상 기술이 접목된 게임 제작이 활발히 이루어질수 있는 새로운 대안을 제시해보고자 한다.
본 연구는 공공부문 R&D 투자의 IT 산업에 대한 기여도를 분석한 것으로, 이를 통해 핵심육성산업 등에 대한 정책적 함의를 도출하였다. 분석에 사용된 자료는 1990-1995-2000의 불변접속 산업연관표 및 2003년 경상 산업연관표를 이용하여 생산유발효과와 고용유발효과를 분석하였다. IT 산업 총산출액에서 차지하는 비중 증가가 높은 산업은 SW 및 컴퓨터 관련 서비스 산업으로 1990년 0.19%에서 2003년 1.22%로 6배 이상 증가하였다. 정부의 R&D 투자의 생산유발액은 R&D 투자 규모의 2배 이상으로 정부의 R&D 투자 규모는 1995년 대비 2003년 3배 증가하였다. 동 기간 IT 산업은 5배 가까운 높은 증가세를 보였다. 또한, 정부의 R&D 투자는 높은 취업유발을 가져오고 있는데, 방송통신기기와 SW 및 컴퓨터 관련 서비스 산업에서 높은 취업유발효과를 나타내었다. IT 제조업의 취업자 구성비는 거의 동일하나 산출액 비중이 크게 증가하였다. IT 산업의 발전을 위해서는 중간투입산업의 발전 정책이 요구되며, 특정 기업 지원보다 특정 기술 인력 양성에 초점을 맞추는 정책 강화가 필요하다. 또한, 부품 및 제품의 표준화와 네트워크 관계 개선 대책이 효과적이다.
We would like to suggest the guideline of use of materials of sexual education for adolescent in school by examining the status of use of materials and by evaluating the video materials frequently used. Survey was done by enquetes on status of use of materials of sexual education from school nurses in 190 primary, 44 middle and 50 high schools in Seoul, Kyonggi-do and Kangwon-do from August 1999 to February 2000. The frequently used 84 videotapes were evaluated on their contents. As for the status of use, 99.3% of subjected schools possessed the materials for sexual education. Decision of purchase was determined according to the review of contents (92.6%). Information about materials was received by the advertisement in newspapers or broadcasting (46.1%) or recommendation of peer teacher (32.4%). Videotape was most frequently used (64.1%) rather than books or CD. Teachers concerns on the materials were the educational content according to developmental stage of students (41.9%), content provoking interest (33.5%) and concrete guide for teacher (10.6%). As for the evaluation of the contents of videotapes, a subject of education was not described out of 46.6%. Videotape producer were mostly the Government-affiliated institutes or non-profit organizations (86.8%). The year of production was indicated from 41.7%. Running time range of 21-30 minutes was highest (55.9%). The price was marked in only one videotape. Subjects of contents were general sexual education (34.5%), sexual violence or sexual harassment (21.4%), pregnancy and contraception (14.2%) and AIDS and sexually transmitted diseases (8.3%) and dating and adolescent change (4. 8%), and etc (11.9 %). According to above results, we suggested that materials for sexual education should be completed with a description on the subjected group, summary of content, information on the tape producer, year of production, running time and sale price.
This study aims to investigate the impact of wide use of digital technology, in particular, the Internet, on innovation process and corporate strategy in electronics industry. The introduction of digital technology has changed innovation process, business model and organizational structure of the electronics companies. With the introduction of digital technology, the entire value chain of electronics industry from procurement, sales, and marketing to R&D and manufacturing has been restructured. E-commerce has been a major agenda for e-business. Recently, collaboration among electronics companies through e-marketplace has emerged as an important issue. A web-based e-commerce standard, so called RosettaNet, has been developed for facilitating e-transactions of electronics firms. The development of digital technology has dramatically increased the processing speed and sophisticated the virtual reality technology. As simulation becomes easier and more effective, the uncertainty and risk involved in R&D has decreased significantly. Another positive impact is closer cooperation between R&D and manufacturing functions. Taking advantage of automated and flexible production technology, has a new type of firm, so called, EMS (Electronics Manufacturing Services) emerged, whose strategic focus is on manufacturing only. The EMS can be seen as a kind of innovative organization, that is, a modular organization for production function. Digital technology has made convergence of computer and communication possible at early years but right now the convergence has been accelerated in extensive areas of communication, broadcasting, information appliances, software, contents, and services. Firms' effort for an innovative product and service has been intensified and the competition for a new standard product and service has become severe in electronics industry. Business activities are always realized in a specific organizational context. Accordingly building up innovation-friendly organization has emerged as a critical concern. Due to the striking decrease of transaction cost, a network type of organization has proliferated, and a business function turns into a modular organization. As a whole, digital technology has pushed electronics firms into developing their own business model, which takes consideration of standardization of business platform and their core competency.
마을공동체미디어는 마을의 구성 복원과 마을 주민의 소통을 위해 주민들이 주체가 되어 운영되는 공동체미디어이다. 공동체내의 소통구조 활성화와 마을 공동체의 발전을 위한 역할로써 마을 미디어에 대한 학계의 관심도 증가하고 있다. 이 연구는 다양한 형태로 운영되고 있는 마을미디어의 운영현황을 분석하고 운영주체들의 성격과 활동의 특성 등을 통해서 활성화 방안들을 살펴보고자 하였다. 연구대상으로는 광주광역시 마을미디어를 분석하였다. 연구방법은 마을미디어 활동가, 종사자, 자원봉사자들에 대한 심층인터뷰를 통해서 마을미디어의 특성과 문제점 및 애로점과 활성화 방안 등을 분석하였다. 분석결과, 광주광역시 마을미디어들은 공모사업을 통해서 재원을 마련하고 다양한 매체들을 활용하였고 주민참여를 확대하고자 하였으며 공간 확보는 활동에 영향을 미쳤다. 활성화 방안으로는 행정적 제도적 지원을 지적하였고 정책적인 관심과 활동가에 대한 제작실비의 지원을 제기하였다. 지속적인 교육의 필요성도 제시하였다. 마을미디어 활성화를 위해서는 관심의 전환과 지원의 필요성을 강조하였다.
Park, JaeWook;Kim, YunJung;Kim, Lyoung Hui;Kwon, SoonChul;Lee, SeungHyun
International journal of advanced smart convergence
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제10권2호
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pp.108-122
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2021
With the development of 3D graphics software and the speed of computer hardware, it is an era that can be realistically expressed not only in movie visual effects but also in console games. In the production of such realistic 3D models, 3D scans are increasingly used because they can obtain hyper-realistic results with relatively little effort. Among the various 3D scanning methods, photogrammetry can be used only with a camera. Therefore, no additional hardware is required, so its demand is rapidly increasing. Most 3D artists shoot as many images as possible with a video camera, etc., and then calculate using all of those images. Therefore, the photogrammetry method is recognized as a task that requires a lot of memory and long hardware operation. However, research on how to obtain precise results with 3D photogrammetry scans is insufficient, and a large number of photos is being utilized, which leads to increased production time and data capacity and decreased productivity. In this study, point cloud data generated according to changes in the number and resolution of photographic images were produced, and an experiment was conducted to compare them with original data. Then, the precision was measured using the average distance value and standard deviation of each vertex of the point cloud. By comparing and analyzing the difference in the precision of the 3D photogrammetry scans according to the number and resolution of images, this paper presents a direction for obtaining the most precise and effective results to 3D artists.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.361-369
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2023
Achieving realistic visual quality while maintaining optimal real-time rendering performance is a major challenge in evolving computer graphics and interactive 3D applications. Normal mapping, as a core technology in 3D, has matured through continuous optimization and iteration. Hybrid normal mapping as a new mapping model has also made significant progress and has been applied in the 3D asset production pipeline. This study comprehensively explores the hybrid normal techniques, analyzing Linear Blending, Overlay Blending, Whiteout Blending, UDN Blending, and Reoriented Normal Mapping, and focuses on how the various hybrid normal techniques can be used to achieve rendering performance and visual fidelity. performance and visual fidelity. Under the consideration of computational efficiency, visual coherence, and adaptability in different 3D production scenes, we design comparative experiments to explore the optimal solutions of the hybrid normal techniques by analyzing and researching the code, the performance of different hybrid normal mapping in the engine, and analyzing and comparing the data. The purpose of the research and summary of the hybrid normal technology is to find out the most suitable choice for the mainstream workflow based on the objective reality. Provide an understanding of the hybrid normal mapping technique, so that practitioners can choose how to apply different hybrid normal techniques to the corresponding projects. The purpose of our research and summary of mixed normal technology is to find the most suitable choice for mainstream workflows based on objective reality. We summarized the hybrid normal mapping technology and experimentally obtained the advantages and disadvantages of different technologies, so that practitioners can choose to apply different hybrid normal mapping technologies to corresponding projects in a reasonable manner.
본 시험은 사료용 수수${\times}$수단그라스 교잡종의 파종방법 및 제초제 종류에 따른 약해 및 생산성을 비교하여 안전 재배기술을 개발하고자 국립축산과학원 초지사료과 시험포장에서 수행하였다. 제초제 종류별 수수${\times}$수단그라스 교잡종의 in vitro 조건에서 발아율 분석결과 control > simazine > methaventhiazuron > alachlor 순으로 나타났으며 alachlor 처리시 shoot의 길이는 1~1.3 cm 범위로 무처리 4.37 cm와 비교했을 때 약 1/4배 정도로 짧은 것으로 나타났으며 root는 발생되지 않은 것으로 보아 alachlor는 shoot 보다 root에 약해를 더 심하게 주는 것을 확인할 수 있었다. 포장시험에서 제초제 종류에 따른 약해는 in vitro 시험과 마찬가지로 alachlor에서 가장 심하게 나타났으며 파종방법에서는 조파가 약해를 더 적게 받는 것으로 나타났다. 잔주수의 경우 alachlor와 simazine + alachlor에서 적었으며 제초제 처리시 파종방법에 따라 조파의 경우보다 산파에서 alachlor와 simazine + alachlor 처리에 따른 잔주수 감소가 더 크게 나타났다. 건물수량의 경우 제초제 종류별로 보면 조파의 경우 simazine과 methabenzthiazuron에서 각각 무처리 대비 101%와 99%의 수량을 보였고 alachlor와 simazine + alachlor에서는 각각 무처리 대비 32%와 56%였다. 산파의 경우 simazine과 methabenzthiazuron에서 각각 무처리 대비 89%와 84%의 수량을 보였고 alachlor와 simazine + alachlor에서는 각각 무처리 대비 13%와 29%로 나타났으며, alachlor 보다 simazine과 methabenzthiazuron이 건물수량 감소가 적었으며 제초제 처리시 산파보다 조파가 alachlor에 대한 약해를 덜 받는 것으로 나타났다. TDN 수량 역시 건물수량과 비슷한 경향을 보였으며 alachlor와 simazine + alachlor 모두에서 TDN 수량이 가장 낮게 나왔으며 제초제 처리시 산파보다는 조파의 경우가 제초제 시용에 따른 수량감소가 적은 것으로 나타났다.
한국과 중국의 애니메이션 산업은 외국 애니메이션 하청제작 중심의 제작 기반 산업에서 창작 기반 산업으로의 전환을 추진해왔다. 유사한 성격의 산업적 배경과 역량을 보유하고, 수년 동안 정부의 적극적 산업 진흥정책을 거쳐 온 한국과 중국의 애니메이션 산업의 위상은 2008년 현재 시점에서 볼 때 확연한 차이를 나타내고 있다. 중국 창작 애니메이션 생산량은 2004년 이후 매년 2배씩 성장하면서 중국을 세계적 규모의 창작 애니메이션 생산국으로 올려놓았으며, 중국 창작 애니메이션 시청자가 6억 명을 넘어서는 등 내수시장 기반도 확고해지고 있다. 이에 반해, 한국의 창작 애니메이션 생산은 중국의 20% 수준에서 정체상태를 보이고 있고, 국산 애니메이션 방송편성 차별로 인해 내수시장 기반을 상실하였다. 중국 정부는, 우선적으로 방송정책을 통한 애니메이션 방송 유통 시스템 확립과, 수입 애니메이션 배제를 통해 국내 수요 기반 확립에 주력하였고, 동만 기지 설립을 통한 생산기반 확보, 그리고 정부부처 간 유기적인 협조체계를 구축함으로써 단기간에 중국 애니메이션 산업발전을 이룩하였다. 이에 비해 한국 정부는, 애니메이션의 유통, 수요기반 확립보다는 창작 애니메이션 개발 지원에 정책적 자원을 집중하였고, 효과적인 산업정책을 위해 반드시 필요했던 정부 부처 간 협조체계 구축에도 실패하였다. 이는, 한국의 산업기반 확립을 도외시한 '생산자 마인드' 정책, 그리고 그 원인이기도 한 정부 부처 간 유기적인 협조체계의 부재에 따른 것으로 문화콘텐츠 산업정책에 공통적으로 발견되는 한국 정부의 정책적 오류이다. 2008년, 정부가 1조 5천억원의 콘텐츠진흥기금 조성, 콘텐츠산업기본법, 콘텐츠진흥위원회 설립 등 세계 5개 콘텐츠 강국 도약을 위한 산업진흥의 기치를 높이 든 시점에서, 과거 문화콘텐츠 산업정책의 오류를 객관적으로 파악하고, 이를 시정하는 작업은 한국 문화콘텐츠 산업발전을 위해 반드시 필요한 일일 것이다.
한국 애니메이션 산업에게 있어 중국시장 진출은 필수적 과제이다. 그러나, 중국 정부의 강력한 수입 애니메이션 규제정책은 한국 애니메이션 완성작의 수출은 물론, 한국에서 기획된 작품에 중국으로부터 투자를 유치하는 형태의 한중 공동제작마저도 어렵게 만들었다. 이제껏 거대 중국시장과 투자자금 유입을 기대하면서 한국기업들이 추진해온 방식의 중국진출 전략은 더 이상 유효하지 않으며, 자금까지와는 다른 새로운 접근법이 필요한 시점이다. $5{\sim}10$년 내에 세계적인 애니메이션 대국을 지향하는 중국정부의 정책분석을 통해 높은 중국시장 진입장벽을 확인하였고, 중국 정부와 애니메이션 산업을 중국시장의 '우선 고객'으로 간주하여 이들 고객의 니즈(Needs)를 파악한 결과, 이제는 한국 애니메이션 프로젝트가 아니라 '한국 애니메이션 산업'을 소구(Appeal)하는 것이 필요하며, 중국 정부와 산업의 니즈(Needs)를 만족시킬 수 있는 한국 애니메이션 산업의 전략적 포지셔닝(Positioning)만이 현 상황을 타개해 나갈 수 있을 것이라는 결론을 도출하였다. 전략적 포지셔닝 확립은 적절한 실행방안을 통해서만 실현가능한 것인 바, 실현방안으로서 바람직한 형태의 중국과의 공동제작 방법론을 제시하였다. 문제는, 본고에서 제시되고 있는 중국시장 진출 방안도 현재 중국 애니메이션 산업의 발전 속도로 볼 때, 그 유효 기간이 몇 년 남지 않았다는 사실이다. 이에 대한 한국 애니메이션 산업의 인식전환과 신속한 대응이 필요하며, 그를 위한 정부의 지원정책도 절실한 시점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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