• 제목/요약/키워드: Broadcasting/Audio Visual Industry

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IPTV에서 PKI기반의 안전한 인증시스템 (Based PKI System for Secure Authentication on IPTV)

  • 왕수;조인준
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.899-905
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    • 2009
  • IPTV는 방송과 통신의 대표적인 융합서비스이다. 이는 가입자들의 요구를 만족시키는 다양한 콘텐츠와 더불어 효율적인 서비스를 제공한다. IPTV 가입자들이 급격하게 증가함에 따라서 콘텐츠 제공자들이 늘어나고 있다. 따라서 불법 콘텐츠 시청자, 부당한 시청권한 부여 및 서비스 제한을 방지하기 위해 안전한 인증시스템을 필요로 한다. 이에 본 논문에서는 PKI기반을 이용하여 키 정보를 생성하고 IPTV 가입자들에게 생성한 키를 안전하게 분배하고 IPTV 가입자와 콘텐츠 제공자의 신분 인증 기능을 수행하는 방안을 제안하였다. 제안시스템은 안전성 있고 효율적인 상호 신분 확인 및 인증을 제공한다.

Application of Virtual Studio Technology and Digital Human Monocular Motion Capture Technology -Based on <Beast Town> as an Example-

  • YuanZi Sang;KiHong Kim;JuneSok Lee;JiChu Tang;GaoHe Zhang;ZhengRan Liu;QianRu Liu;ShiJie Sun;YuTing Wang;KaiXing Wang
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.106-123
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    • 2024
  • This article takes the talk show "Beast Town" as an example to introduce the overall technical solution, technical difficulties and countermeasures for the combination of cartoon virtual characters and virtual studio technology, providing reference and experience for the multi-scenario application of digital humans. Compared with the live broadcast that combines reality and reality, we have further upgraded our virtual production technology and digital human-driven technology, adopted industry-leading real-time virtual production technology and monocular camera driving technology, and launched a virtual cartoon character talk show - "Beast Town" to achieve real Perfectly combined with virtuality, it further enhances program immersion and audio-visual experience, and expands infinite boundaries for virtual manufacturing. In the talk show, motion capture shooting technology is used for final picture synthesis. The virtual scene needs to present dynamic effects, and at the same time realize the driving of the digital human and the movement with the push, pull and pan of the overall picture. This puts forward very high requirements for multi-party data synchronization, real-time driving of digital people, and synthetic picture rendering. We focus on issues such as virtual and real data docking and monocular camera motion capture effects. We combine camera outward tracking, multi-scene picture perspective, multi-machine rendering and other solutions to effectively solve picture linkage and rendering quality problems in a deeply immersive space environment. , presenting users with visual effects of linkage between digital people and live guests.

국내 콘텐츠산업 지식정보 지원정책에 관한 연구 -방송영상분야 이용 및 만족도 평가를 중심으로- (Evaluation of Korean Content Industry Knowledge Information Service Policy : Service Usage and Satisfaction on Video Broadcasting Area)

  • 정윤경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.667-677
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    • 2014
  • 지식기반 경제에서 가치 생산의 중추는 지식과 정보이다. 이에 따라 국내에는 공적 지식정보 지원 정책이 잘 마련되어 있으나, 이에 대한 평가는 미흡하였다. 본 연구에서는 방송 영상 분야에 종사하는 현업인을 대상으로 지식정보 서비스 이용 및 만족도를 분석하고, 제도적 개선점을 모색해 보았다. 분석 결과, 현업인들의 공적 지식정보 지원 서비스의 이용은 높지 않았으며, 만족도 역시 낮은 것으로 나타났다. 정보 신뢰도는 높은 반면, 시의성이나 유용성에 대한 평가는 부정적이었다. 그러나 응답자들이 개별 노력을 통해 지식정보를 수집, 분석하고 있는 점에 근거할 때, 지식정보 수요는 높은 것으로 분석된다. 완성된 형태의 지식정보를 제공하기 보다는 이차적 가공이 가능한 원형의 지식정보 제공이나, 지식정보 획득 수단의 제공, 시장친화적 지식정보의 제공 등을 통해 공적 지식정보 지원 서비스의 효용을 높일 필요가 있을 것으로 보인다.

ICT 제조업과 서비스업의 효율성과 생산성 (Efficiency and Productivity on ICT Industry)

  • 정분도
    • 통상정보연구
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    • 제16권4호
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    • pp.55-75
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    • 2014
  • 본 연구는 국내 ICT 제조업과 서비스업의 경쟁력 강화를 위한 기초 연구로서 효율성과 생산성 추이 및 생산성의 결정요인을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 구체적으로 본 연구는 ICT산업의 효율성 분석을 위해 ICT 제조업 23개 업종과 ICT 서비스업 18개 업종에 대하여 2007년부터 2011년까지 5년간 규모의 수익불변을 가정한 DEA(Data Envelopment Analysis)의 CCR모형과 규모의 수익가변을 가정한 BCC모형을 통해 기술효율성과 순수기술효율성의 정태적 효율성을 살펴보고, 기술효율성에 대한 DEA/Window 분석과 Malmquist 생산성 지수를 이용하여 동태적 효율성을 분석하였다.

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뮤지컬 공연을 통한 원소스멀티유즈의 개발방안 제시 - 뮤지컬 '날아라슈퍼보드'를 중심으로 - (Presentation for OSMU development method through the musical - Focused on the 'flying superboard' -)

  • 임병석;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.680-684
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    • 2007
  • 예술로만 인식되었던 뮤지컬은 소득의 증가와 웰빙 소비 문화의 확산에 힘입어 이제 대중문화산업의 뉴 트렌드로 확실하게 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 문화콘텐츠의 원소스멀티유즈 측면에서 TV로 방영할 당시 애니메이션 사상 최고의 시청률을 기록한 원작 콘텐츠인 <날아라슈퍼보드>가 뮤지컬로 어떻게 제작되었는가를 살펴보고자 하며, 이것을 다시 어린이 공개방송으로 개발하여 부가가치를 창출하고자 하는 멀티 유즈 전략을 통해 만화, 애니메이션의 원작 콘텐츠를 활용하여 공연예술 콘텐츠를 기획하고자하는 사람들에게 원소스멀티유즈의 개발모델을 제시하고자 한다. 즉, 애니메이션의 뮤지컬화를 위해 그 제작의 전 과정에 있어서 원작의 캐릭터 특성과 이야기 구조 등을 뮤지컬 혹은 공연예술이라는 큰 범주 안에서 재편성하는 시나리오 각색 작업과 무대미술을 위한 디지털 영상의 기술적 활용 방안, 의상과 연출, 마케팅과 상품개발 방안에 이르기까지 실제 작품제작을 통해 원소스멀티유즈의 개발방안을 제시하고자 한다.

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