The development of applications for vehicular ad hoc networks (VANETs) has very specific and clear goals such as providing intellectual safe transport systems. An emergency warning technic for public safety is one of the applications which requires an intelligent broadcast mechanism to transmit warning messages quickly and efficiently against the time restriction. The broadcast storm problem causing several packet collisions and extra delay has to be considered to design a broadcast protocol for VANETs, when multiple nodes attempt transmission simultaneously at the access control layer. In this paper, we propose an early intelligent alert broadcasting (EI-CAST) algorithm to resolve effectively the broadcast storm problem and meet time-critical requirement. The proposed algorithm uses not only the early alert technic on the basis of time to collision (TTC) but also the intelligent broadcasting technic on the basis of fuzzy logic, and the performance of the proposed algorithm was compared and evaluated through simulation with the existing broadcasting algorithms. It was demonstrated that the proposed algorithm shows a vehicle can receive the alert message before a collision and have no packet collision when the distance of alert region is less than 4 km.
Purpose: Social media's increasing adoption and the development of digital technology have completely changed how businesses interact with their clients. The current study is to examine the impact of live broadcasts on consumers' perceptions and actions across a range of fresh food goods. Research design, data and methodology: The scrutiny relies on the existing peer-reviewed literature, which may prevent a comprehensive evaluation of some recent advancements in the subject. Despite these caveats, the outcomes of this scrutiny are anticipated to contribute significantly to our understanding of the effect of live broadcast marketing on consumers' propensity to make purchases. Results: Previous literature review clearly states that 'Live Broadcast of Fresh Food' to attract relevant customers should be followed: (1) Increased Product Transparency and Trust, (2) Enhanced Customer Engagement, (3) Impact on Customer's Perception of Product Quality, and (4) sense of urgency and scarcity. Conclusions: All in all, the study's advice for firms in the food industry to improve their marketing efforts through live broadcasts have important practical ramifications. Promoting openness and trust in the production process and with the audience boosts a brand's reliability. Customers are more likely to participate and feel more connected to a brand.
International Journal of Advanced Culture Technology
/
v.11
no.2
/
pp.315-322
/
2023
Intelligent IoT environments that accommodate a very large number of clients require technologies that provide secure information service regardless of the number of clients. Wireless data broadcast is an information service technique that ensures scalability to deliver data to all clients simultaneously regardless of the number of clients. In wireless data broadcasting, clients access the wireless channel linearly to explore the data, so the access time of clients is greatly affected by the broadcast cycle. Data compression-based data broadcasting can reduce the broadcast cycle and thus reduce client access time. Therefore, a simulation framework that can evaluate the performance of data broadcasting by applying different data compression algorithms is essential and important. In this paper, we propose a simulation framework to evaluate the performance of data broadcasting that can adopt data compression. We design the framework that enables to apply different data compression algorithms according to the data characteristics. In addition to evaluating the performance according to the data, the proposed framework can also evaluate the performance according to the data scheduling technique and the kind of queries the client wants to process. We implement the proposed framework and evaluate the performance of data broadcasting using the framework applying data compression algorithms to demonstrate the performances of data compression broadcasting.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
2019.11a
/
pp.155-157
/
2019
본 논문에서는 기존의 DERS, VSRS를 이용한 가상시점 합성이 가지고 있는 문제점을 해결하기 위해 비지도 학습 방식의 학습 모델을 이용하여 가상시점 합성에 적용하는 방식을 제안한다. 제안한 방식에서는 기존의 DERS와 달리 Disparity의 탐색범위를 지정하지 않고 Depth의 예측이 가능하며 단안의 영상에서 Depth를 예측하기 때문에 가상시점 합성 시 더 넓은 시점을 합성 할 수 있다. 또한 기존 방식은 Depth와 합성 영상을 각각 처리해야하지만 제안하는 방식은 한 번에 작업이 이루어지며, GPU를 기반으로 구현하였기 때문에 기존의 합성 방식 보다 처리 속도가 우수하다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
1999.11b
/
pp.255-260
/
1999
This paper shows the design of a high throughput 512-point FFT processor. The performance target of the 512-point FFT processor is to achieve data symbol rate required for OFDM systems. The memory requirement of the 512-point FFT processor is minimized by adopting shuffle memory system. The hardware cost of the 512-point in processor is further reduced by using a complex multiplier with a new strength reduction method.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
2007.02a
/
pp.35-40
/
2007
본 논문에서는 사운드디자이너가 주어진 영상조건 속에서 음원(sound source)을 어떻게 구성하고, 디자인하고, 믹싱하는가 에 따라 수용자의 그 감응도(감정적변화:sympathy response)와 인지도(이해와 기억도:acknowl-edgment)가 달라질 수 있는가를 분석하고자 한 것이다. 그 방법으로 영상음향의 구조에서 음악, 음향, 대사의 상호크기, 연결, 편집, 강조, 등을 달리한 영상 내에서 사운드디자인과 믹싱을 달리하여 실험하였으며 주관적평가방법과 뇌파변화측정방법 2가지로 하여 비교, 평가 분석하고자 했다. 사운드의 디자인구조가 수용자에게 미치는 영향도를 알아보는 이러한 연구는 영화, 방송 등 미디어사운드에서 사운드디자인 구조를 어떻게 만들어야 하는가? 에 대한 방법론적 정리에 기여할 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
2016.06a
/
pp.19-22
/
2016
최근 다양한 실감 미디어 기술과 표출 방법이 제시되고 있다. 특히 개인 방송에서 제작자 및 사용자에게 편리성을 제공하고 시청자의 실감성 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 따라 본 논문에서는 멀티 제스처가 필요한 실감 미디어를 멀티 디스플레이, 시점 선택, 3차원 객체 복원으로 정의하였다. 또한 사용자 및 제작자의 편리성을 위해 필요한 제스처에 대한 종류를 분석하였으며, 사용자의 다양한 제스처를 인식하고 실감 콘텐츠를 표출하도록 시스템을 구성하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
2011.11a
/
pp.200-203
/
2011
In order to convert interlaced video into progressive scanning format, this paper proposed a high performance de-interlacing algorithm based on region adaptive interpolation filter design. Specifically, usage of the 6-tap filter is only for the most complex region, but for the smooth and regular edge region, much more correlated filter such as 2-tap or 4-tap filter should be used instead. According to the experimental results, the proposed algorithm has achieved noticeably good performance.
The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers D
/
v.54
no.3
/
pp.180-185
/
2005
Microstrip antennas generally have a lot of advantages that are thin profile, lightweight, low cost, and conformability to a shaped surface application with integrated circuitry. In addition to military applications, they have become attractive candidates in a variety of commercial applications such as mobile satellite communications, the direct broadcast system (DBS), global positioning system (GPS), and remote sensing. Recently, many of the researches have been achieved for improving the impedance bandwidth of microstrip antennas. The basic form of the microstrip antenna, consisting of a conducting patch printed on a grounded substrate, has an impedance bandwidth of $1\~2\%$. For improvement of narrow bandwidth of microstrip patch, we were designed U-slot microstrip patch antenna in this paper. This antenna had wide bandwidth for all personal communication services (PCS) and IMT-2000. For the design of U-slot microstrip patch antenna using a finite difference time domain(FDTD) method. This numerical method could get the frequency property of U-slot patch antenna and the electromagnetic fields of slots.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
2016.11a
/
pp.126-128
/
2016
최근 VR은 다양한 장르에 콘텐츠를 융합함으로써 사용자에게 공간의 제약 없이 현장감 제공이 가능해짐에 따라 관심을 받기 시작했다. 또한 실감 콘텐츠 기술 확보가 가능해짐에 따라 다양한 사용자 체험형 콘텐츠 개발도 가능해지고 있다. 하지만 국내에서 VR산업은 게임분야를 제외하고 활용정도가 낮다. 이에 본 논문에서는 실감형 가상 여행 콘텐츠를 제작하여 HMD에 디스플레이하는 방법을 제안 및 구현한다. 360도 영상과 VR로 표출했기 때문에 개인방송 여행 콘텐츠에서 사용자에게 현지에서 직접 경험하는 듯한 몰입감과 현장감을 제공하고, 사용자 인터페이스를 접목하여 양방향 통신이 가능하도록 설계하여 콘텐츠를 체험하는데 편리성을 극대화하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.