• 제목/요약/키워드: Book Design

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국내 카셰어링(Car Sharing) 서비스의 차별화를 위한 방향 연구 (A study on the ways for differentiation of domestic car sharing service)

  • 김소현;이동민
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.181-186
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    • 2018
  • 카셰어링(Car Sharing) 서비스는 대표적인 공유경제의 성공 모델 중 하나이다. 카셰어링 서비스는 스마트폰 어플리케이션으로 언제든 쉽게 예약, 반납이 가능하고 분 단위로 요금을 내는 차량 대여 서비스이다. 이것은 소비자들의 차량 구매 비용에 대한 부담을 감소시키고 차량으로 인해 발생하는 환경문제를 해결하는 등의 장점으로 향후 자동차 시장을 좌우할 것으로 전문가들은 전망하고 있다. 국내에서도 대표적인 여러 업체가 이미 주를 이루고 있고, 그 밖에 다른 업체들도 카셰어링 서비스에 진입하고 실정이다. 따라서 이러한 기업들 사이에서 경쟁력 있는 카셰어링 서비스로 자리 잡기 위해서는 보다 차별화된 서비스 전략이 필요하며, 본 연구에서는 국내 카셰어링 업체들을 비교분석하여 차별화 사례를 조사하고, 설문조사 기법을 통하여 고객특성과 상황에 맞춘 고객 맞춤형 서비스와 효과적인 차량형 인포테인먼트 등의 새로운 형태의 차별화 방안 제안하였다. 본 연구 결과로 제안된 서비스 방식의 변화, 고객 맞춤 서비스 제공, 새로운 플랫폼 적용 등이 구체적이며 심도있는 향후 연구를 기대한다.

XML을 이용한 학생 정보 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Students Information Management System using XML)

  • 이재동;김재용
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.47-57
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    • 2000
  • WWW의 폭발적인 보급과 성장으로 많은 사람들이 HTML문서를 작성하여 왔으며 지금도 확장되고 있다. 그러나 웹 상에서 표현하는 것 이외의 다른 분야에서는 사용자들의 요구를 충족시켜주지 못하여 나타난 것이 XML 이다. 본 논문은 XML과 범용 웹의 장점을 활용하여 학생 종합 생활기록부 관리와 모의고사의 결과 분석 등과 같은 학생정보 관리 프로그램 및 프리젠테이션을 설계하고 구현하였다. 이를 위하여 학생 생활기록부용 XML DTD를 정의하고 XML 문서를 제작하여 XMLDOM, DATA-BINDING, XSL 등을 이용하여 개인용 학생기록부를 출력하고, 학급별 인적 사항, 출결 사항 동의 자료를 출력 및 검색할 수 있게 하였다. 그리고, 모의고사 결과 분석을 위해 모의고사용 DTD를 정의하고, 그에 따라 XML문서를 제작하여 개인별 자료를 출력하고 검색할 수 있게 하였다. 또한, XML을 이용하여 적은 데이터로 웹 상에 교육용 자료를 프리젠테이션할 수 있도록 하였다.

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Virtual and Augmented Reality Technologies in the Organization of Modern Library Media Space

  • Horban, Yurii;Gaisynuik, Nataliya;Dolbenko, Tetiana;Karakoz, Olena;Kobyzhcha, Nataliia;Kulish, Yuliia
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권5호
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    • pp.375-380
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    • 2022
  • Virtual and augmented reality technologies provide access to learning materials and improve the organization of a modern library's media space. This article aims to identify the significance and role of virtual and augmented reality technologies in the modern library's media space organization. Methodology. The research uses a university library case study methodology to empirically investigate virtual and augmented reality technologies. Results. Virtual and augmented reality technologies provide research and improve learning outcomes by engaging students and learners with significant interest in such technologies. Libraries offer users the opportunity to create their VR content through available software. Students can test their VR content in the libraries' labs. Libraries support access to a variety of virtual and augmented reality content. The content is accessed using "virtual reality headsets" for viewing and workstations with "authoring software and loanable 360 cameras" for creating. The library lab is a space to support students' digital creativity and research through virtual and augmented reality. There are 3D Design Labs within the libraries as a medium to large group design learning spaces with virtual reality technology. Libraries form a media space where users can create videos, podcasts, portfolios, edit media, and book tours, and students and researchers can explore different scientific knowledge. In this way, technology ensures that risks in learning are minimized as opposed to hands-on seminars and classes.

기산 김준근 풍속화에 나타난 19세기말 일반복식과 놀이문화에 관한 연구 - 「한국의 놀이」 삽화를 중심으로 - (A Study on the Late 19th Century Basic Costumes and Games based on Genre Paintings by Kisan Junkeun Kim - Referred from the book 「Korean Games」 -)

  • 최은주
    • 한국의류산업학회지
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    • 제14권5호
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    • pp.766-777
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    • 2012
  • The 13 genre paintings by Junkeun Kim in the book "Korean Games(by Stewart Culin 1858~1929)" were used to study the late $19^{th}$ century's basic costumes and Games style in Korea. The people who appear in the paintings are 26 adult males, 2 minor males, 2 adult females and 3 kisaengs. Typical men wore 'Jeogori' which had various colors and white linings with a reached hip line, and knotted with a 'go-rum' on the right side. They also wore, white colored 'Baji' with colorful sash that were knot below knee or ankle together with 'Hang-jun' or 'Daenim'. They wore 'Beoseon'. Some men wore 'Po' whose colors were blue, green, indigo, white. The general women wore 'Jeogori' in deep green and light pink, indigo, green, red, and they matched with colors for 'Kit' and, 'Go-rum', 'Kut-dong' and its 'Go-rum' was short and narrow. It was so fit and short with narrow sleeve. It had 'Dunggun-kit'(round head collar) with white 'Dong-jung' and so it fit at neck. They wore 'Chi-ma' whose color was red, light green, or light indigo. It contrasted with 'Jeogori'. The width of 'Chi-ma' was big enough. Then white inner slacks came out under the skirt. Traditional Korean games can be classified according to age and gender. Then the games can be further classified into three categories : men's games, women's games, and games for all. The games for adult are an archery practice, hunting, shovel work with a karae, making a bow, drawing Jongkung-chart, Korean chess, playing paduk, and the Korean card game. A swing is a game for women. Games for both men and women are dice play, and domino game. Games for both adult and minor males are sledge, and tightrope walking. Through genre paintings in the $19^{th}$ century, I reached a conclusion that basic costumes are similar to 'Hanbok' at the present time and the method of wearing them has not changed much. It appears that the originality of traditional costumes has been maintained.

IoT 응용을 위한 초경량 블록 암호 알고리듬 PRESENT의 하드웨어 설계 (A Hardware Design of Ultra-Lightweight Block Cipher Algorithm PRESENT for IoT Applications)

  • 조욱래;김기쁨;신경욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.1296-1302
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    • 2016
  • 경량 암호기술 표준인 ISO/IEC 29192-2에서 블록암호 표준으로 지정된 초경량 블록암호 알고리듬 PRESENT의 하드웨어 구현에 대해 기술한다. 암호 전용 코어와 암호/복호 기능을 갖는 두 종류의 PR80 크립토 코어를 80 비트의 마스터키를 지원하도록 설계하였다. 설계된 PR80 크립토 코어는 블록암호의 기본 ECB (electronic code book) 운영모드를 수행하며, 마스터키 재입력 없이 평문/암호문 블록들을 연속적으로 처리할 수 있도록 설계되었다. PR80 크립토 코어는 Verilog HDL을 사용하여 소프트 IP로 설계되었으며, Virtex5 FPGA에 구현하여 정상 동작함을 확인하였다. 설계된 코어를 $0.18{\mu}m$ 공정의 CMOS 셀 라이브러리로 합성한 결과, 암호 전용 코어와 암호/복호 코어는 각각 2,990 GE와 3,687 GE로 구현되어 적은 게이트를 필요로 하는 IoT 보안 응용분야에 적합하다. 암호 전용 코어와 암호/복호 코어의 최대 동작 주파수는 각각 500 MHz와 444 MHz로 평가되었다.

Effects of different split application and adapted fertilization cultivation for established GAP guide book in acorus graminens S.

  • Kim, Myeong Seok;An, Ho Sub;Kim, Gil Ja;Kim, Yong Soon;Choi, Jin Gyung;Park, Heung Gyu;Kim, Hyun Woo;Kim, Seong Il;Kim, Young Guk;Park, Chun Geun;Chang, Jae Gi
    • 한국작물학회:학술대회논문집
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    • 한국작물학회 2017년도 9th Asian Crop Science Association conference
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    • pp.225-225
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    • 2017
  • This study is to investigate the effect of split application and adapted fertilization application cultivation in stable medicinal herbs production of Acorus graminens S. And it accomplished one's purpose to GAP guide manual established standard method of cultivation technology, contribute to the enlargement of farm's income. Method of fertilization application were conducted under five condition compose to standard application(N-P-K-Compost: fermented mixed oil cake fertilizer applied at $4-2-6-300kg.10a^{-1}$, twofold application(N-P-K-Compost applied at $8-4-12-600kg.10a^{-1}$) cultivation. Compost (fermented mixed oil cake fertilizer) and fused phosphate applied at 100% of basal fertilizer in April 14. The split application level of standard application and twofold application(N-K) applied at 100%, 50%, 40% of basal fertilizer in April 14, 50% and 40% of top dressing were three times application (N-K) in June 1, July 15, August 15, 25% and 20% respectively. Transplanting with Naju varieties in May 12 by growing pot seedling for 40 days in 2015. Planting density were spaced 30 cm apart in rows 30 cm apart with black vinyl mulching on open cultivation. Plot design randomized block 3 repetition. Therefore, growth characteristics by 50% and 40% of top dressing were three times application (N-K) compared to standard application and twofold application (N-K) applied at 100% basal fertilizer, aerial part as a result were so many such amount of growth as number of leaf per plant, etc., Length of diameter and main root of subterranean part growth increment rising highest. Dried roots yields treated standard fertilizer 100% application($250kg.10a^{-1}$) compared to 100% from twofold application (N-K) applied at 50% basal fertilizer, 50% and 40% of top dressing were three times application increased by 16%, 20%. respectively.

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Funology Body : Funology와 '몸의 철학' 이론을 바탕으로 한 어플리케이션 분류 검색 체계 연구 (Funology Body : Classified Application System Based on Funology and Philosophy of the Human Body)

  • 길태숙;장준호;주현선;권지은
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.635-646
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    • 2010
  • 본 논문에서는 Funology(퍼놀로지)와 몸의 체험 통해 형성된 언어개념 및 사고를 바탕으로 새로운 어플리케이션 분류 체계를 연구하고, 이를 Funology Body로 명명하였다. Funology Body는 크게 몸, 세계(환경), 디바이스 툴의 구성을 가진 분류 및 검색 체계이다. 몸은 신체의 부위에 따라 Brain, Eyes, Ears, Nose, Mouth, Hand, Torso, Feet, Heat로 구분할 수 있는데, 몸 부분의 개념과 관련된 앱을 연결시켜 분류체계를 구성함으로써 쉽고 직관적이며, 체험적인 검색을 가능하게 하였다. 봄의 구성 중 Brain은 사고와 관련된 어플리케이션을 포함할 수 있도록 Book, Account, Business, Memory, Education, Search, Aphorism로 하위분류되어 있으며, Eyes는 시각과 관련된 Video, Photography, Broadcast로, Ears는 청각과 관련된 Music, Instrument, Audio, Radio로, Nose는 후각과 관련된 Perfume, Smell로, Mouth는 먹을 것 및 의사소통과 관련된 Food, SNS, Chatting, Email, Blog로 Hand는 조작하고 만들고 장난치는 것과 관련된 Games, Kits, Editing으로 Torso는 내장을 보호하고 몸의 중심을 이루는 개념과 관련된 Health, Medical, Dance, Sport, Fashion, Testyuorself로 Feet는 이동하여 영토를 넓히는 개념과 관련된 Travel, Transportation, Map, Outdoor로, Heat는 감정과 관련된 Fear, Anger, Joy, Sadness, Acceptance, Disgust, Expectation, Surprise로 이루어져 있다. 그밖에 세계(환경)는 News, Time, Weather, Map, Fortune, Shop으로 디바이스 툴은 Interface, Utilities로 구성되어 있다. 직관적이고, 감각적인 재미를 줄 수 있다는 것뿐만 아니라 변화하는 어플리케이션 사용자의 태도와 취향을 유연성 있게 반영할 수 있다는 점에서 기존 분류체계와는 다른 Funology Body의 특정을 찾을 수 있다.

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국제저널 육성 방향과 전망: KODISA Journals를 중심으로 (Strategic Approaches to Solid Ranking International Journals: KODISA Journals)

  • 윤명길;김동호;이종호;황희중;이정완
    • 유통과학연구
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    • 제12권6호
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    • pp.5-13
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    • 2014
  • Purpose - The purposes of this editorial review are twofold: firstly, to introduce the four flagship international journals of the Korea Distribution Science Association(KODISA): the Journal of Distribution Science(JDS), the Journal of Industrial Distribution & Business(JIDB), the East Asian Journal of Business Management(EAJBM), and the Journal of Asian Finance, Economics and Business(JAFEB), and secondly, to identify the direction of the KODISA journals and the roles and responsibilities of the editors of the KODISA journals. Research design, data, and methodology - To achieve the goals, firstly, this review paper addresses the current progress of the four KODISA journals: JDS, JIDB, EAJBM, and JAFEB. Secondly, this paper defines the aims and missions of the four KODISA journals. JDS publishes the articles of examining past, current, and emerging trends and concerns in the area of distribution science and economics, logistics and SCM, transportation, distribution channel management, distribution innovation and information technology, merchandising and procurement, distribution and marketing, consumer behavior, and manufacturing, wholesaling, and retailing. JDS publishes both quantitative and qualitative research as well as scholarly commentaries, case studies, book reviews and other types of reports relating to all aspects of distribution. JIDB publishes the articles of examining past, current, and emerging trends and concerns in the areas of industry and corporate behavior, industry policy making, industrial distribution and business, e-commerce, and service industry. EAJBM publishes empirical and theoretical research papers as well as scholarly commentaries, case studies, book reviews, and other types of reports relating to all aspects of East Asian business and economy. JAFEB publishes original research analysis and inquiry into the contemporary issues of finance, economics and business management in Asia, including Central Asia, East Asia, South Asia, Southeast Asia, and Middle East. The mission of JAFEB is to bring together the latest theoretical and empirical finance, economics and business management research in Asian markets. The audiences of the KODISA journals include higher education institutions, scholars, industry researchers and practitioners, scientists, economists, and policy makers throughout the world. The main mission of the KODISA journals is to provide an intellectual platform for international scholars, promote interdisciplinary studies in social sciences and economics, and become leading journals in the social science and economics category in the world. Thirdly, this paper addresses the current status of indexing in major databases of the KODISA journals, namely: Cabell's Directories, EBSCO, SCOPUS (Elsevier), and Social Sciences Citation Index® (SSCI, Thomson Reuters). Fourthly, this paper identifies the roles and responsibilities of the editors of the KODISA journals as the following: (1) Make sure that the journal be published in a timely manner and in international standards both in print and online versions. (2) Maintain the online homepage of the journal is always accessible to, and (3) Make sure that every article should go through a peer review process that meets international standards. Findings and conclusion - To accomplish the goals and missions of the KODISA journals, the editors of the KODISA journals must work together to publish high scholarly journals that meet international standards of journal publications.

공자의 『시경』 재구성과 시론(詩論) - 『논어』를 중심으로 (Confucius's Theory of Poetics in Analects)

  • 임헌규
    • 철학연구
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    • 제137권
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    • pp.439-462
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    • 2016
  • 주지하듯이 공자(孔子)는 인문주의 이념을 정립하고, 이를 실현하기 위하여 천하를 주유하였고, 그리고 만년에 고향으로 돌아와 육경(六經)을 산정(刪定)하면서 제자들을 훈육하였다고 전해진다. 그런데 "논어"에 의거하여 살펴본다면, 공자는 주로 "시(詩)" "서(書)"의 문장으로 교양을 쌓고, 례(禮)에서 자립하고, 락(樂)에서 도덕적 완성을 기하도록 제자들을 이끌었다. 그런데 그 가운데에서도 그는 특히 "시(詩)"에 가장 많은 비중을 두면서 논찬(論纂)과 교육에 힘을 기울였다. 이 글은 공자가 가장 많은 비중을 두고 제자들을 가르친 책은 "시(詩)"라는 점에 주의하면서, "시경"이란 어떤 책이며, 공자가 "시(詩)"의 형성에 어떤 공헌을 했으며, 공자의 시론(詩論)은 어떠하였는지를 해명하고자 하였다. 이러한 해명을 위해서 2장에서는 기존의 연구들을 바탕으로 중국 고전에 입각한 시(詩)에 대한 정의(定義), "시경(詩經)"의 성격 구성 형성 및 공자의 시산정설(詩刪定說)에 대한 비정(批正)을 시도하였다. 여기서 필자는 우선 사마천의 공자(孔子) 시산정설(詩刪定說)이 왜 근거가 박약한지를 살펴보고, 공자는 3,000여 편의 시(詩)를 손수 산정하여 300여 편으로 정리한 것이 아니라, 단지 시(詩)에 곡을 붙이면서(악정(樂正)) 다양한 판본들을 참고하면서 '손상되어 어질러지고 빠지거나 순서가 뒤바뀐 것'을 교정하는 역할을 하였다고 주장하였다. 3장에서는 "논어"에 나타난 시(詩)에 대한 공자의 언명을 분석하면서, 공자의 시론(詩論)을 설명하였다. 여기서는 우선 공자가 말한 학시칠법(學詩七法)(흥(興) 관(觀) 군(?) 원(怨) 이지사부(邇之事父)-원지사군(遠之事君) 다식어조수초목지명(多識於鳥獸草木之名):17:9)을 상세히 논구하였다. 그런 다음 공자가 말한 시교(詩敎)의 종지(宗旨)인 "시 삼백 편을 한마디 말로 포괄하면, 생각에 사특함이 없는 것이다."는 말에 대한 면밀한 분석과 해석을 시도하였다.

인간과 컴퓨터가 공유하는 인공적인 놀이에 관한 개념상자 -마쓰나가 신지의 『비디오 게임의 미학』이 체계화하는 인공지능시대의 예술과 유희 이론 (Collection of Philosophical Concepts for Video Games -Theory of Art in the Age of Artificial Intelligence by Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games)

  • 김일림
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.215-237
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    • 2020
  • 이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.