Objectives : In order to explore effects of board-game therapy for cognitive rehabilitation in patients with schizophrenia, we investigated the change of executive cognitive function over a 2-month period of board-game therapy in patients with schizophrenia. Methods : Two groups of chronic schizophrenic inpatients were participated in this study. One group(n=21) were treated with board-game therapy for 2 months and the other control group(n=19) were not treated. For the evaluation of the executive cognitive function, a Wisconsin Card Sorting Test(WCST) was administered before and after the introduction of the board-game therapy. PANSS score change was also evaluated. Result : At the beginning of this study, there was no significant difference in performance of cognitive function tests, demographical data or clinical severity between both patient groups. After 2 months of treatment with the board-game therapy, the board-game therapy group showed significant improvements of executive cognitive function without any significant change of their schizophrenic symptoms. On the contrary, there was no change in control group. Conclusion : This study showed that a board-game therapy is effective for the enhancement of executive cognitive function in patients with chronic schizophrenia. A board-game therapy could be introduced with ease into psychiatric fields, such as inpatients' or outpatients' clinic wards and day hospital. Our result indicates that the board-game therapy is a promising tool for the enhancement of cognitive function, especially executive cognitive function and helpful for cognitive rehabilitation for schizophrenic patients.
Purpose: This study investigated changes in neurocognitive function over a 2-month period of board game therapy in patients with schizophrenia. Method: Twenty-one schizophrenic patients treated with board game therapy and nineteen control schizophrenic patients were evaluated with neuropsychological and clinical tests, such as the Wisconsin Card Shorting Test (WCST). The same tests were re-administered after 2 months of board game therapy. Results: At the first series of neuropsychological tests, no difference was seen in performance, demographical aspects, or clinical severity among both patient groups. After 2 months, the group receiving board game therapy showed significant improvement of WCST performances compared to the controls. However, no difference was observed in clinical symptoms between the groups. Conclusion: The results of cognitive enhancement in patients playing board games indicates that board game play, easily used in an inpatient setting, is a promising tool for executive function improvement in chronic schizophrenic patients.
The purpose of this study was to analyze the research literature on play therapy intervention for children with ADHD. Thirty-nine studies, conducted from 1995 to 2010, were analyzed. The results of the literature review are as follows: The most commonly studied subjects were elementary school children in grades 1-3. The most common subject selection method was to select ADHD tendency children. The most typical intervention setting used was a counseling center. The most frequent intervention was 11-15 sessions of group counseling. Pre-post experimental-control research designs were the most commonly used. In the analyzed studies, play therapy-game play therapy, CBPT, CCPT, sand play therapy, and theraplay- was used for ADHD children. The studies found that game play therapy and cognitive-behavior play therapy are effective for improving ADHD children's attention, impulsiveness, and self-control. The major game play therapy activities used were dart games, "Simon says" games, fishing games, dominoes, Jenga, Beat the Clock, the board game "Stop," and "Ice, break., ice, break." Based on these findings, this article presents implications and discussion for play therapy intervention for ADHD children.
The purpose of this study was to investigate the effects of individual board game program (IBGP) on cognitive function and depression level in 7 elderly people with mild cognitive impairment(MCI). We used the mini-mental state examination korean version (MMSE-K), montreal cognitive assessment korean version (MoCA-K), and korean form of geriatric depression scale(KGDS). The results showed significant differences in MMSE-K before, after, and follow-up(p<0.05), and there were differences of orientation for time, place, and object and attention in before, after, and follow-up(p<0.05). MoCA-K showed differences in before, after, and follow-up assessments(p<0.01), and showed differences in visual construction skill, orientation, and short-term memory(p<0.05). Finally, there was a difference in depression level before, after, and follow-up of KGDS(p<0.01). Therefore, IBGP for the elderly can help improve the cognitive function, and based on this, it is expected that an advanced IBGP will be applied to improve orientation for time and place in the elderly.
Background: Many studies have reported positive results of the various mirror training and virtual reality games in improving dynamic standing balance and posture adjustment in chronic stroke patients. However, no systematic study has been conducted to compare the effects of virtual reality games and the mirror balance training. Objects: The purpose of this study was to compare the effectiveness of Wii balance games and Mirror Self-Balancing Exercises in improving proprioception of knee joint and standing balance of people with chronic stroke. Methods: Twenty patients with chronic stroke volunteered for this study. The subjects were randomly divided into a Wii balance games group and a Mirror Self-Balancing Exercises group with 10 patients in each group. Each training was performed for 30 mins a day for 4 days. In addition to the balance training, 30 mins neuro-developmental-treatment based routine physical therapy was given to both groups. Proprioception was measured using two continuous passive motion devices, and static balance was measured using a Wii balance board. Dynamic balance assessment tools included the Berg Balance Scale, Dynamic Gait Index, and Timed Up-and-Go test. Results: All measured variables before and after the experimental results showed a significant improvement in both groups (p<.05). Only the improvement of the affected knee proprioception appeared to be significantly greater in the Wii balance game group (p<.05). However, other variables did not differ between the groups (p>.05). Conclusion: The findings suggest that both Wii balance games and Mirror Self-Balancing Exercises may be helpful for improving the proprioception of knee joint and the balance of patients with chronic stroke.
Journal of Korean Society of Neurocognitive Rehabilitation
/
v.10
no.2
/
pp.35-44
/
2018
This study was conducted to explore the effects of semi-structured $DIRFloortime^{(R)}$ treatment on the enhancement of language comprehension and information processing of children with high-performance autistic spectrum disabilities. We measured the general characteristics of the test subjects, which are level of autism, total intelligence, language comprehension and information processing indicators. The intervention method used was a semi-structured $DIRFloortime^{(R)}$ therapy using board game intervention program after revising and supplementing the expert content validity. A pre/post-test for a group was designed as a similar experiment and the pre/post test was initiated with the t certification at .05 of significance level. After initiating the program, the post test has shown that the language comprehension indicators showed statistically significant levels of difference (p<.001) and the information processing indicator also had a statistically significant effect (p<.001). There was a statistically significant difference (p<.001) in the level of verbal comprehension index after the program implementation, and statistically significant differences in the information processing index (p<.001). The semi-structured $DIRFloortime^{(R)}$ treatment using boardgames for enhancing the language comprehension and information processing indicators of children with high performance autistic spectrum disorder had a significant effect.
Journal of the Korean Society of Physical Medicine
/
v.11
no.1
/
pp.61-69
/
2016
PURPOSE: This study was conducted to investigate the effect of the virtual reality training (VRT) using 3-dimensional video gaming technology on spatiotemporal gait parameters in older adults. METHODS: The study participants were divided into two groups: the VRT group and the control group. Those in the VRT group were enrolled in a VRT, which was conducted for 60 min per day, two times a week, during the 6-week research. The Wii-Fit balance board game was used for the VRT intervention. The VRT consisted of 6 different types of games, namely, jogging, swordplay, ski jump, hula hoop, tennis, and step dance. A 3-dimensional TV was used for 3-dimensional display. Participants in both the groups received 3 sessions of fall prevention education, at the first, third, and fifth weeks. Their gait parameters were measured by using OptoGait. RESULTS: After 6 weeks of the VRT, the spatial gait parameters of the participants, that is stride length and step length, were significantly improved compared with those of the control group participants (p<0.05). The temporal gait parameters, such as velocity, cadence, stride time, and step time, also showed improvement after the completion of the VRT training (p<0.05). Both the temporal and spatial gait parameters of the VRT group participants showed improvement after 6 weeks of the program compared with those of the control group participants (p<0.05). CONCLUSION: The VRT using 3-dimensional video gaming technology might be beneficial for improving gait parameters to prevent falls among older adults.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.