In this paper, the active backlight control technology with data processing algorithm was developed in order to improve image quality for IPS-mode LCD-TV applications. The image blinking problem caused by repeatedly abrupt change of the backlight luminance was solved by algorithms-Fba(Flexible Boundary algorithm) and Cfa(Cumulative Feedback algorithm)-and the optimized number and space of backlight dimming steps based on perception. In the IPS-mode 42" TFT-LCD panel, the dynamic contrast ratio can be more than twice the typical level by means of lower block luminance and higher white luminance. Additionally, Power consumption and LCD temperature was decreased.
This study explores developing a piece of modularized and multi-useful bed adapting PyeongSang followed by the last issue, 'a study on traditional Korean furniture, PyeongSang I' for the understanding of the furniture from theory and history. Adopted From the joints and ornament, the modularized elements were designed and developed in order to compose the head board, the side board, the foot board, and the seat bottom. The joints are sambang miter, samae miter, dado, and mortise and tenon, which are strong in holding the bed. And the ornament is lattice patterns like geokjamun and manjamun, elephant eyes patterns like ansangmun from the traditional furniture. Using the elements, the bed is composed with six modules which make people free and easy to move and transform them. Hence, the bed is multi-useful by using the double, the twin the single, and various sofas by the way to display them such as two, three, four, five, and six modules. And the bed was made of bright zelkova tree and dark heat treated ash expressing contrast of black and white, the design concept modern and easy to make many people access to them.
3D crosstalk (크로스토크)는 입체영상 인지를 방해하는 요소 중의 하나이다. 입력 영상의 좌안에 반영되어야 하는 영상이 디스플레이 매체의 특성으로 인해 완전하게 분리되지 못하고 우안으로 나와 생기는 현상과 우안에 반영되어야 할 영상이 좌안에 반영되어 생기는 현상이다. 본 논문은 능동형 셔터 안경 방식을 사용하고 있는 PDP(plasma display panel)에서의 3D 동작 구조와 크로스토크 측정 방법 및 3D 크로스토크의 발생 원인을 살펴보고, 풀 화이트와 풀 블랙으로 측정하는 기존 3D 크로스토크를 계조 레벨 간 3D 크로스토크로 확장하였다. 본 논문은 PDP에서 입력 영상에 대한 룩업 테이블과 서브필드 맵핑을 조절하는 방법으로 계조 레벨 간 3D 크로스토크 줄이는 방법을 제시한다. 실험영상과 수치결과를 통하여 계조 레벨 간 3D 크로스토크의 감소 정도를 측정함으로써 제시된 방법을 검증한다.
For the fast growing Liquid Crystal Display (LCD) TV market, it is essential to make the LCD panels to show moving images without any visual difficulties such as blurring or tailing. Owing to reduction of the cell gap and the improved Liquid Crystal (LC) mixtures with low viscosity, it is possible that our S-IPS TFT-LCDs feature a response time (R/T) as fast as 1-frame time (16ms) for a white-black operation and less than a 16rns in all gray levels without Over Driving Circuit (ODC) technology. Currently, mass production of the large size IPS panels with high speed has been successfully achieved. In order to achieve faster response time, new LC mixtures have been developed, optimizing the physical properties of rotational viscosity (${\gamma}$1) and elastic constants (Kii). Also, the LC mixtures with high elastic constant allow us to increase the cell gap. In this paper, realization of fast switching time in IPS mode with optimized '${\gamma}$1/Kii' parameter in the LC mixtures forms the core of this paper.
OLED(Organic Light-Emitting Diode)는 LCD와 달리 자체발광 특성 때문에 흰색을 표현할 때에는 R,G,B 소자가 모두 발광하여야 하므로 전력소비가 상대적으로 커지게 되는 문제점이 있다. 본 논문은 OLED 패널을 사용한 기기의 저전력 디스플레이 방법 및 하드웨어 구현에 관한 것이다. 입력 이미지의 휘도 정보를 기반으로 하여 실시간으로 화소 별 휘도 변환 값을 생성하여 적응적 휘도 조절 방법과 색도 축소 알고리즘의 기본 개념을 사용하여 새로운 색상보정 알고리즘을 사용하여 OLED 패널의 저전력 디스플레이 방법을 제안한다. 기존의 방법과 비교함으로써 제안한 방법의 성능을 확인한 결과 최대 48.43%의 전류 감소를 확인하였다. 최종적으로 제안된 알고리즘은 Verilog HDL로 하드웨어를 구현하였으며, OpenCV와 Window 프로그램을 사용하여 소프트웨어적으로 알고리즘을 검증하였다.
전자종이 등 전기영동을 이용한 디스플레이 기술에 사용하기 위한 대전 입자를 유무기 복합 형태로 제조하였다. $TiO_3$와 $Co_3O_4$를 core 입자로 사용하여 Poly(methyl methacrylate)를 분산 중합으로 코팅하였다. 또한, 코팅 고분자에 charge moiety를 부여하여 $TiO_2$ core 입자는 양전하의 복합입자로 $Co_3O_4$ core 입자는 음전하의 복합입자로 제조하였다. 제조된 대전입자는 중합 후 구형의 형태를 갖게 되었음을 전자현미경을 통하여 확인을 하였다. 대전 복합입자를 전기영동에 사용하기 위하여 전기영동 유체와 유사한 밀도를 갖도록 조절하였다. $TiO_2$ 입자의 밀도는 고분자 코팅 전후 4.02 g/$cm^3$에서 1.44 g/$cm^3$로 변화하였고, $Co_3O_4$ 입자의 경우 입자의 밀도가 6.11 g/$cm^3$에서 1.49 g/$cm^3$로 변화하였다. Urea, melamine, formaldehyde를 벽물질로 하여 흑백 입자를 각각 포함하는 microcapsule을 in-situ polymerization 방법으로 제조하였으며, 균일한 크기와 투명한 microcapsule이 제조되었음을 video 현미경을 통하여 확인하였다.
Gaze induction characteristics in space vary depending on characteristics of spatial components and display. This study analyzed dominant eye-fixation characteristics of three zones of department store space. Eye-fixation characteristics depending on spatial components and positional relationship can be defined as follows. First, [**.jpg] was used as an extension in the process of storing the image photographed during image data processing for analysis in pixels and due to compressed storage of image data, the image produced with a clear boundary was stored in neutral colors. To remove this problem, the image used in operation was re-processed in black and white and stored in the [**.bmp] format with large capability, at the same time. As the result, the effort caused by unnecessary colors in the program operation process was corrected. Second, the gaze ratio to space area can be indicated as a strength of each gaze zone and when analyzing the gaze strength of the three zones, the left store was a zone with a "little strong" gaze strength of "102.8", the middle space was a zone with an "extremely weak" gaze strength of "89.6" and the right store was a zone with an "extremely strong" gaze strength of "117.2". Third, the IV section had a strong strength of gaze on the middle space and the right store and the V section showed a markedly strong strength of gaze on the left and right stores. This tendency was the same as the VI section with the strongest gaze strength and the right store had a little strong gaze strength than the left store.
점자는 시각장애인이 살아가면서 의사소통하거나 시각적 자료의 정보를 습득하기 위해서 사용되는 필수적인 수단이라고 할 수 있다. 하지만 시각장애인들의 점자 해석률은 5%로 미미한 수치를 보인다. 그래서 시각장애인 도서관은 시각장애인들을 위한 각종 정보들을 얻을 수 있는 다양한 형태의 자료를 제작하고 이를 해석하기 위한 보조공학기기도 보유한다. 하지만, 점자책을 구매해서 해석하기에는 점자책의 출판율도 너무 부족하고, 점자 해석률이 너무 낮은 수치고 보조공학기기를 구매하기에는 가격도 너무 비싸고 속도도 느리다는 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 시각장애인들이 정보를 얻기 위해 사용하는 기존의 방법들과 더불어 도움을 주기 위해 아두이노로 점자를 표출하는 시스템을 구현하였다. 점자 표출은 파이썬과 아두이노 간 시리얼 통신을 통하여 한글 데이터를 파이썬 측에서 송신하고 데이터를 수신한 아두이노에서는 한글 데이터를 프로그램 내 배열에 있는 데이터들과 비교하여 해당 한글 데이터의 점자 값들을 가져온다. 여기서 점자 값은 점자일람표 기준으로 하얀색 원, 검은색 원을 이용해 서보모터 모터를 몸통과 수직이거나 수평으로 제어하면서 점자를 표출하였다.
This research proposes the on-stage costumes for the play Hamlet of Shakespeare performed by Yunheedan Guhri Pae - the Street Theater Troupe. Stage costumes have an important role in displaying the characteristics of each characters to the audience and has big visual effects. However, in order to design the costumes in the object viewpoints of the audience, the survey on the images of the characters who had actually watched the performance was taken place and proposed the costume design according to the results of the survey. Hamlet a: This result was applied to propose a sweater in black color, black leather pants and vest. Hamlet b: This result was applied to propose hooded coat in purple in middle level of brightness and color spectrum and yellow coat. For free image, loose pants in blue and vest in the same color tone were proposed. Gertrude a: This result was applied to use purple (violet) with reddish tone to propose the formation of a dress applying tailored suit. Gertrude b: This result was applied to propose purple gown and the one-piece dress with black laces. Ophelia a: This result was applied to propose feminine white dress and cape in purple color tone. Ophelia b: This result was applied to propose dyed and weaved clothes. Through the surveys as above, the images of each character was driven in adjectives, and using the results driven from the brightness, coloration, and color, color images were proposed. Only one costume cannot make up for the stage costumes and because it exists as an element of stage production, it is true that costumes are limited in some areas. However, that limit can become the motive of the costume. There is a limit, which the designer cannot produce the costumes as he or she had designed but I believe it is the center of the on-stage customers to display the characteristics of the characters according to the given concept. The limit of this research is the fact that because the costumes were designed so they fit the conditions already given, thus it was difficult to regard the process of designing and producing the costume as a project done according to the interaction. And in the future, if it is possible, I wish for the joint research with the people responsible for stage art to take place as a practical stage art. It was possible to produce practical costume since they were produced for actual performance and the production of costumes considering the dance steps, line of flow, and acting, was able to reduce the trial and error on stage. Through this research, I felt that the understanding and smooth interaction on diverse other areas not limited to the costume design should be taken place and believe that this was a research that proposes new research method since there had been only a few previous research regarding the on-stage costumes for actual performances. Therefore, this research had depended on the surveys given to the audiences to endow objectivity, however, I wish this research can contribute to defining effective process and methods for the on-stage costumes with more active researches with diverse methods and in diverse areas. I am sorry that the costume production for all the characters and all the scenes in Hamlet couldn't be done due to many limitations. As the following research assignment, I am planning on designing the costumes for all the scenes.
본 작품 TYME 은 프로그래밍 언어인 프로세싱(Processing)으로 디자인된 인터랙티브 타이포그래피 프로그램으로서, 순간적인 시간의 속성을 타이포그래피적 표현으로 형상화한 미디어 기반의 컴퓨터 아트 작품이다. 어두운 발표장 실내 공간에서 사용자가 컴퓨터 키보드로 문자를 타입하면, 스크린의 오선지 위에 흰 연기 형태의 알파벳들이 나타나 흐르고, 연기처럼 수 초내에 스크린 속으로 사라져간다. 또 각 키들의 알파벳에 연결된 사운드들로 인해 재즈와 같은 실시간 즉흥 연주를 만들어낸다. 관객들은 스크린을 통해 시간 속에 사라지는 텍스트들이 만들어내는 영상 시(詩) 연주를 감상한다. 현대 미디어 환경에서 예술과 기술이 통합 되어 실험되고 있는 컴퓨터 아트의 맥락을 타이포그래피에 도입하여, 디지털 미디어 환경 속에 구현될 수 있는 타이포그래피적 시간과 공간을 디자인하고자 하였다. 잡을 수 없는 순간적인 시간 속에 사라지는 것들에 대한 감성과 미적 경험을 타이포그래피의 유희적 특성에 연결시켜 표현 개발하였다. 시간 속에 고정 되어 있지 않고 변화하는(unfixed) 디지털 타이포그래피의 속성을 반영하는 작품으로서, 또한 프로그래밍 코드에 의한 인터랙티브 타이포그래피의 디자인 방법으로서, 한 모델이 될 수 있다고 보고 작품과 함께 그 디자인의 경향을 정리하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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