• 제목/요약/키워드: Bio-Game

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PC 환경에서의 3인칭 액션게임 설계 (Design of 3D Action Game for PC Environment)

  • 안성옥;이희범;박동원;김수균;정진영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.63-69
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    • 2014
  • 3인칭 액션게임은 많은 마니아층의 사용자들에게 지속적인 관심을 받고 있는 장르이다. 이러한 3인칭 액션게임은 사용자가 캐릭터의 모습과 다양한 액션을 볼 수 있게 하여 게임에 대한 몰입도를 높일 수 있는 특징을 가지고 있다. 많은 장르의 게임들이 게임엔진을 사용하여 제작되고 있지만, 본 논문에서는 게임엔진의 특정화된 기술을 사용하지 않고, 단지 DirectX 라이브러리를 이용하여 3인칭 액션 게임을 설계하여 게임 개발에 들어가는 비용을 최소화 할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또한 본 논문에서는 여러 가지 기본 알고리즘을 이용하여 다양한 이벤트 처리와 애니메이션 효과를 좀 더 효율적인 방법으로 그래픽 디바이스에서 빠르게 처리하도록 한다. 성능에 대한 우수성은 게임의 실험 결과에서 잘 나타낸다.

다채널 근전도 신호를 이용한 체감형 게임 인터페이스 개발 (Technical Development of Interactive Game Interface Using Multi-Channel EMG Signal)

  • 김강수;한용희;정원범;이영호;강정훈;최흥호;문치웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.65-73
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    • 2010
  • 본 논문에서는 생체 신호를 이용하는 체감형 게임 인터페이스 개발을 위하여 근전도 신호로부터 사용자의 동작 의도를 실시간으로 인식할 수 있는 장치를 개발하여 방향성을 필요로 하는 게임에 적용하였다. 근전도 신호를 획득하기 위한 장치는 4 채널로 이루어지며, 정의되는 손목동작으로는 Up, Right, Down, Left로 규정하였다. 각각의 동작으로부터 획득한 신호를 문턱치와 채널 간의 비교를 통하여 사용자의 의도를 인식하게 하였다. 방향성 분류 결과를 통하여 키보드의 방향키를 제어하고, 게임에 적용하게 된다. 개발된 장치는 재미와 흥미를 유도하여 효과적인 운동을 기대할 수 있으며, 상용화된 게임에도 적용할 수 있다.

로그 데이터의 유형분석 및 인지심리적 속성 추출을 이용한 모바일 게이머 유형화 연구 (Mobile Gamer Categorization with Archetypal Analysis and Cognitive-Psychological Features from Log Data)

  • 전지훈;윤두밈;양성일;김경중
    • 정보과학회 논문지
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    • 제45권3호
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    • pp.234-241
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    • 2018
  • 데이터 분석 영역에 있어 게이머의 유형을 분류하거나 게이머의 특성을 분석하는 연구는 데이터 분석 연구자들이 많은 관심을 가지는 분야 중 하나이다. 과거부터 현재까지 게이머 유형화나 게이머 분석에 대해 많은 연구가 진행되어 왔다. 하지만, 대부분의 연구는 설문조사나 생체신호를 이용하고 있는데, 이는 많은 데이터를 얻기 힘들어 실용적이지 못한다. 또는 게임로그를 이용하더라도 단순히 통계적인 수치만을 추출하여 게이머를 유형화하고 분석하고 있어 게이머의 심리분석에 어려움이 있다. 하지만 기본적인 게임 로그로부터 게이머의 인지심리정보를 추출할 수 있다면, 게이머 분석을 보다 직관적이고 손쉽게 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 Role Playing Game(RPG) 게임인 크레이지 드래곤의 게임로그를 이용하여 게이머의 행동과 심리정보를 나타내는 8개의 인지심리속성을 추출하였다. 그 후, 이를 기반으로 게이머의 유형을 분류하였으며, 각 유형별 특징을 추출한 인지심리속성으로 분석하였다. 그 결과, 대부분의 게이머가 1~2가지 유형과 높은 연관성을 가지고 있는 것으로 확인되었다.

< 게임중독의 최소화를 위한 인체리듬의 적용과 인터페이스 디자인 > (< A study on Game design with minimized game addiction by application of Bio rhythm >)

  • 김두범;조옥희;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.597-601
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    • 2006
  • 게임 시장 규모는 하루가 다르게 성장 하고 있고 게임의 종류 또한 다양해지고 유저층도 넓어지고 있다. 그로 인한 새로운 하나의 여가문화가 생겼으며, 미디어 산업의 고부가 가치 창출을 이끌고 있다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 재미로써의 기능과 그에 따른 병폐가 고부가가치 게임산업의 많은 부작용으로 대두되며, 최근 사회의 이슈가 되여 게임 중독성이 날로 심각해 지고 있는 실정이다. 게임 개발업체와 판매자 입장에선 유저들의 게임중독은 오히려 이득이 될 수 있겠지만, 장기적으로는 심각한 사회문제로 대두 될 것이다. 이런 사태를 미연에 방지 하기 위해서는 대책이 필요한데 불행히도 게임에 중독 되는 원인은 너무나도 다양하다. 또한 현재 게임 개발자들에게 이러한 인식과 대책이 미흡한 실정이고, 뒤늦게 나온 대책으로 청소년 PC방 출입을 아침9시부터 밤 10시까지로 제한한 사례도 있지만 현 실정에 큰 영향은 주지 못하고 있다. 게임 중독을 미연에 방지하기 위한 방안으로 법적인 제제가 필요하며, 게임 디자인에 시작에서부터 중독에 대한 고려가 필요하다. 이에 본 논문에서는 게임의 중독성을 방지하기 위한 인터페이스 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 가상에서의 자신의 얼굴 ID나 캐릭터에 인체의 리듬을 적용하여 ID나 캐릭터도 쉬어야 한다는 개념을 심는 대안 시스템을 제작한다면 지금 까지 보아왔던 게임 속의 등장 캐릭터를 단순한 그래픽이 아닌 자신과 같은 인격체로 느낄 수 있으며, 이로 인해 게임의 몰입과 중독에 어떠한 효과가 나타나는지 분석하고 나온 결과를 근거로 인간에게 이로운 게임을 만드는 초석이 될 수 있을 것으로 기대해 본다.

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u-Healthcare 서비스 환경에서의 통합의료정보시스템 연구 (A Study on Integrated Medical Information Systems for the u-Healthcare Service Environment)

  • 김수균;박길하;정진영;신진섭;김석훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.299-300
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    • 2013
  • 의료시장의 무한경쟁과 의료 경영환경을 극복하기 위한 최선의 방안은 병원 업무의 전산화를 통한 시스템 간의 효율적인 정보교환의 필요성이 대두되고 있다. 또한, 처방전달시스템, 전자의무기록시스템, 검사정보시스템, 의료영상 저장 및 전송시스템 등의 이기종간 의료정보 시스템의 통합 시스템을 구축하여 진료환경을 구축하고 진료의 효율성을 개선해야 할 것이다. 본 논문에서는 업무 시스템 간에 상호 연계가 보장된 표준정보연계체계 구축 및 최적화된 응용시스템 구축으로 환자 서비스 개선과 진료 및 경영 효율을 증대시킨 통합의료정보시스템의 구축방안에 대하여 연구하였다.

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스마트폰 기반의 사용자 이동상태 판별 알고리즘 (An user moving state discriminant algorithm using a smart-phone)

  • 하동수;안우영;구경완;박성준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.237-240
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    • 2010
  • 본 논문에서는 스마트폰 기반의 사용자 이동 형태 판별 알고리즘에 대해 제안한다. 이 알고리즘은 스마트폰의 자체 내장된 3 축 가속도 센서와 GPS센서의 데이터 정보를 기반으로 하여 현재 사용자의 이동 수단 및 위치를 판단하게 된다. 이때 GPS 센서을 이용해 사용자의 위치와 이동속도를 계산하여 사용자의 이동수단을 판별하는데 이용하게 되고 가속도 센서의 데이터를 분석하여 사용자의 세부적인 이동형태(걷기, 뛰기)를 판별하는데 이용된다. 본 논문에서는 스마트폰의 두 가지 응용 센서(GPS, 가속도계)를 이용하여 사용자 이동상태 판별 알고리즘을 구현하고 테스트를 수행하였다. 실험 내용은 GPS를 통해 받은 데이터를 이용하여 이동속도를 계산하고 가속도 센서의 변화 폭을 측정 이동형태를 판별할 수 있는 속도와 가속도 센서의 기준 값을 실험 데이터를 바탕으로 정의하였다. 실험결과 본 논문에서 제안하는 사용자 이동형태 판별 알고리즘를 이용하여 사용자의 이동형태를 판별 할 수 있었다.

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가상현실 기반의 바이오 교육 콘텐츠 (A Bio Edutainment Contents System based on Virtual Reality)

  • 이준;박성준;김형석;김지인
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.59-65
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    • 2009
  • 에듀테인먼트는 교육적인 효과와 함께 게임 기술 및 게임 이론들을 적용하여 즐거움 외에 교육을 통한 특정 분야의 문제 해결을 목적으로 가지는 콘텐츠를 말한다. 이러한 에듀테인먼트는 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 바이오 에듀테인먼트 시스템을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자 도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다.

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뇌파 및 심전도 복합 생체신호를 이용한 실시간 감정인식 인터페이스 연구 (Research of Real-Time Emotion Recognition Interface Using Multiple Physiological Signals of EEG and ECG)

  • 신동민;신동일;신동규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.105-114
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    • 2015
  • 뇌파 및 심전도 생체신호를 복합적으로 이용한 감정인식을 통한 실시간 사용자 인터페이스를 제안한다. 기존에 뇌파를 통한 감정인식의 문제점이었던 낮은 정확도를 개선하기 위해 뇌파의 Theta, Alpha, Beta, Gamma의 상대파워 값과 심전도의 자율신경계 비율을 혼합하는 복합 생체신호 감정 인식 시스템을 개발했다. 기쁨, 공포, 슬픔, 즐거움, 화남, 혐오에 해당하는 6가지 감정을 인식하기 위해 사용자별 확률 값을 저장하는 데이터 맵을 생성하고, 채널에 대응하는 감정 인식의 정확도를 향상시키기 위해 가중치를 갱신하는 알고리즘을 제안한다. 또한 뇌파로 구성된 단일 데이터와 뇌파/심전도 생체신호 복합 데이터의 실험 결과를 비교한 결과 23.77%의 정확도 증가를 보였다. 제안된 인터페이스 시스템은 높은 정확도를 통해 게임 및 스마트 공간의 제어에 필요한 인터페이스로 기기에 활용이 가능할 것이다.

A Bio-Edutainment System to Virus-Vaccine Discovery based on Collaborative Molecular in Real-Time with VR

  • Park, Sung-Jun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.109-117
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    • 2020
  • 에듀테인먼트 시스템은 학습자가 문제를 효과적으로 인식하고, 문제를 해결하는 데 필요한 중요한 정보를 파악 분류하고, 배운 내용을 전달할 수 있도록 돕는 것을 목표로 한다. 에듀테인먼트를 활용한 콘텐츠는 과학 및 산업 분야의 교육 및 훈련에 유용하게 적용될 수 있다. 본 논문에서는 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 활용하여 신약개발에서 활용되고 있는 가상스크리닝에 적용될 수 있는 에듀테인먼트 시스템을 제안한다. 본 연구에서는 분자 구조의 3D 모델을 효과적으로 조작하기 위해 입체 모니터를 활용하여 3차원(3D)거대 분자 모델링을 시각화 하였으며, 멀티 모달 인터페이스를 활용하여 분자 모델을 조작하고 있다. 본 시스템은 신약 개발 혹은 백신 개발에 있어 매우 중요한 방법 중의 하나인 가상 약물 선별 방법 중 하나 인 도킹 시뮬레이션 실험을 게임적 요소를 활용하여 쉽게 해결하는 방법을 제안하고 있다. 레벨 업 개념은 게임 요소가 객체와 사용자의 수에 의해 의존되는 바이오 게임 접근법을 활용하여 구현하였다. 실험 방법으로는 제안된 시스템의 신약 개발 과정에서 인간 면역 결핍 바이러스 (HIV)의 새로운 후보물질을 활용하여 바이러스의 활동 억제를 스크리닝하는 도킹 과정에서의 시간 측정으로 성능 비교 평가하였다.