The purpose of this study was to identify differences in learning patterns according to content complexity in video-based learning environments and to derive variables that have an important effect on learning achievement within particular learning contexts. To achieve our aims, we observed and collected data on learners' cognitive processes through perceived affordances, using behavioral logs and eye movements as specific indicators. These two types of reaction data were collected from 67 male and female university students who watched two learning videos classified according to their task complexity through the video learning player. The results showed that when the content complexity level was low, learners tended to navigate using other learners' digital logs, but when it was high, students tended to control the learning process and directly generate their own logs. In addition, using derived prediction models according to the degree of content complexity level, we identified the important variables influencing learning achievement in the low content complexity group as those related to video playback and annotation. In comparison, in the high content complexity group, the important variables were related to active navigation of the learning video. This study tried not only to apply the novel variables in the field of educational technology, but also attempt to provide qualitative observations on the learning process based on a quantitative approach.
웹 로그 분석은 서비스 개선에 있어 필수적인 절차 중 하나이다. ScienceON은 다양한 과학기술 문헌과 정보를 서비스하는 대표적인 정보 서비스이며, 우리는 지속적인 개선을 위해 웹 로그를 분석하고 있다. 본 연구는 2020년 5월과 2021년 5월 생성된 ScienceON 웹 로그에 대해 인간과 웹 크롤러로 구분하여 심층적인 분석을 하는 데 목표를 두고 있다. 먼저 S(검색), V(상세보기), D(다운로드) 타입에 해당하는 웹 로그만 추출하여 각 시기에 대해 658,407와 8,727,042 레코드로 정규화하였다. 그리고, 파이썬 'user_agents' 라이브러리를 이용하여 인간과 웹 크롤러로 로그를 분리하였으며, 각 로그에 대해 60초를 기준으로 세션 크기를 설정하고 분석하였다. 인간과 달리 웹 크롤러는 세션 당 평균 행위 패턴(Average Behaviors per Session)의 길이가 상대적으로 길고, 행위 패턴이 V 중심으로 이루어짐으로 확인하였다. 향후 웹 크롤러를 쉽게 탐지하고 대응하며, 인간 사용자의 행위 패턴에 대응할 수 있도록 서비스를 개선할 예정이다.
Purpose: This study was conducted to exam the effects of the Abbreviated Cognitive Behavioral Therapy(ACBT) on chronic insomnia. Methods: Study was one-group interrupted time series study that involved 13 adults(mean age=51.7, aged 25-77 years) with chronic primary insomnia who visited sleep disorder clinic of S Hospital from November 2004 to October 2005. The subjects received 2-session individual ACBT with 2 week-interval($1^{st}$: 1.5- 2hrs, $2^{nd}$: 20-30min). To measure the subjective insomnia severity and sleep patterns, 3 times of insomnia severity index and sleep logs were completed(before ACBT, after ACBT, and 3-month after ACBT). The main outcomes were subjective insomnia severity and sleep patterns(sleep onset latency, waking after sleep onset, and total sleep time, sleep efficiency). The data were analyzed with SPSS 10.0 version program by Friedman test, Wilcoxon signed rank test with Bonferroni correction. Results: There were statistically significant decrease in insomnia severity index, sleep onset latency, and waking after sleep onset, and increase total sleep time and sleep efficiency. Conclusion: ACBT was effective in reducing subjective insomnia severity and improving sleep patterns. Sleep improvement was better sustained over time with ACBT.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 유저들은 시나리오를 따라 주어진 임무들을 수행하며 최고 레벨을 향해 캐릭터를 성장시킨다. 최고 레벨 유저를 보유하는 것이 온라인 게임의 성공적 운영에 중요함에도 불구하고 이들에 대한 연구는 크게 이루어지지 않았다. 이 연구에서는 5만여명 유저들에 의해 기록된 약 6천만 건의 게임 내 로그 데이터 분석을 통해 유저들이 최고 레벨에 도달하는 과정과 그 이후 게임 이탈 현상을 분석하며, 최고 레벨 유저의 이탈에 영향을 미치는 요인을 이해하고자 한다. 분석 결과, 최고 레벨 이전의 행동 패턴을 이용해 최고 레벨 유저의 이탈을 예측할 수 있으며, 최고 레벨 이전에 사회적으로 활발하고 많은 사람들과 대화하는 게이머가 덜 떠난다는 것을 발견하였다(p<0.05). 이 연구는 유저간 소통 패턴이 최고 레벨에 도달한 유저들의 지속적인 사용에 주요한 요인임을 확인하며, 엘리트 유저의 지속적인 게임 이용을 유도하는 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 2015년 개정 교육과정에 나타난 예술교육의 방향성을 기저로 '연극과 교육을 아우르는 교육연극과 '연극치료'를 융합하여 사회성이 부족한 저학년을 대상으로 통합적인 연극교육을 시도하고 그 효용성을 분석한 논문이다. 이를 수행하기 위해 본 연구자는 서울지역의 사회문화예술교육기관에서 진행된 연극캠프를 주관하였으며 4주 동안 초등학교 저학년 12명을 대상으로 총 1·2차에 걸쳐 연극교육과 '연극치료'를 도입한 프로그램을 기획, 구성하여 연극 만들기 과정을 실행하고 발표회를 가졌다. 또한, 연극교육의 사회성 효과 검증을 위해 교사용 사회적 기술평정척도(Social Skils Rating System ;SSRS) 검사를 실시하여 분석하였고, 참여 아동들의 행동 변화를 관찰하고 종료 후 참가자의 학부모들과 강사들의 심층 인터뷰를 통해서 최종결과를 도출하였다. 그 결과 교사들의 관찰일지와 인터뷰, 그리고 본 활동의 주체라 할 수 있는 참여 아동들의 반응에서 그들의 사회성 기술 발달 관계개선에 커다란 효과가 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구자는 이 논문을 통해 연극교육이 4차 산업 시대를 대비하여 창의, 인성적이며 융합적인 교육으로서의 사회성에 효과가 있으며, 나아가 인간과 인간관계의 부재와 같은 소통문제를 해결하기 위한 중요한 교육임을 입증하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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