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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

문화예술상품 소비자의 가치인식이 추구혜택과 상품속성에 미치는 영향 (The Effects of Consumer Value Cognition on Benefits and Attributes of Culture-Art Products)

  • 신은주;이영선
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.177-207
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    • 2012
  • 문화예술상품은 일반 소비재와 달리 소비자의 가치인식에 따라 중요한 소비의 대상이 되기도 하고 그렇지 못할 수도 있는 특별한 상품이다. 물질적 소비재나 서비스 상품은 상품속성이 주는 물질적 및 비물질적 혜택을 상정하여 상품을 개발하고 그에 따른 마케팅전략을 수립하는 것이 효과적일 수 있다. 그러나 문화예술상품 소비는 소비자의 경험과 교육 등에 의해 형성된 문화예술에 대한 가치인식에 따라 소비추구혜택이 달라질 수 있고, 가치인식과 추구혜택은 문화예술상품의 속성을 선택하는 기준에 영향을 미칠 수 있을 것이다. 본 연구는 '문화예술상품에 대한 가치인식과 추구혜택에 관한 질적 연구'의 후속연구로서 질적 연구에서 나타난 개념구조를 바탕으로 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식 및 추구혜택과 상품속성의 하위차원을 규명하고, 수단-목적 사슬이론을 역으로 적용하여 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 추구혜택과 상품속성에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 그리하여 문화예술상품 생산 및 문화예술 정책기관과 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅의 효율성을 제고하기 위한 실무적 시사점을 제시하고자 실시되었다. 10대 이상 50대 남녀 662명을 대상으로 자료를 수집하고 요인분석과 경로분석을 실시하였다. 예술상품에 대한 소비자의 가치인식과 추구혜택의 하위차원은 질적 연구 결과와 유사하게 나타났으며, 가치인식은 대부분 추구혜택을 매개로 하여 상품속성에 영향을 미치는 것으로 나타나 질적 연구결과와 마찬가지로 수단-목적사슬을 역방향으로 적용하는 것이 타당함을 입증하였다. 즉, 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 실제적 편익으로 구체화되고, 소비자는 이러한 추구혜택에 따라 상품속성의 중요도를 고려하여 구매의사를 결정하는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식을 긍정적으로 형성·강화시키는 것이 가장 중요한 소비 촉진 요인임을 입증하였으며, 문화예술상품 생산기관에서 소비자 중심의 상품개발과 기업의 효율적인 문화예술마케팅 전략을 개발하기 위한 소비자 정보와 실무적 시사점을 제시하였다. 또한 본 연구 결과는 국민의 삶의 질을 향상시키고자 하는 국가기관의 정책 수립을 위한 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.

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델파이 기법을 이용한 원전사고의 종합적인 경제적 리스크 평가 (A Study on the Overall Economic Risks of a Hypothetical Severe Accident in Nuclear Power Plant Using the Delphi Method)

  • 장한기;김주연;이재기
    • Journal of Radiation Protection and Research
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    • 제33권4호
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    • pp.127-134
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    • 2008
  • 울진원전 3,4 호기의 가상적 중대사고로 인한 종합적인 경제적 리스크를 평가하였다. 이 연구의 목적을 위해 방사능 구름이 내륙을 향하는 것으로 가정하였다. 평가과정에서 불확실한 인자의 정량화에는 전문가 판단 및 의견도출에 유용한 것으로 알려진 델파이 기법을 이용하였다. 종합적인 경제적 리스크는 직접영향 비용과 간접영향 비용으로 구분되므로, 먼저 직접영향에 대한 비용을 평가하고, 예측된 가중치들 이용하여 직접영향 대비 간접영향 비용을 평가하였다. 행동학적 접근방법인 델파이 문제점을 보완하기 위해 수학적 접근방법인 베이지안 기법을 자료처리 과정으로 하는 모형을 적용하여 간접영향에 대한 경제적 충격량을 예측하였다. 1D 몬테칼로분석(MCA)으로 평가한 간접피해에 대한 가중치는 평균 2.59, 중앙값 2.08로 OECD/NEA에서 제시하는 가중치 1.25보다 높게 나타났다. 작은 국토나 방사선에 민감한 대중 성향과 같은 인지들이 패널의 판단에 영향을 미쳤을 수 있다. 직접피해 평가모델의 모수를 U형과 V형으로 구분하고 2D MCA를 사용한 종합적 경제적 리스크는 중앙값의 50%ile을 기준으로 2006년 국내총생산의 3.9%에 해당되었으며, 직접피해 영향이 가장 큰 자산 및 전력손실 비용을 제외하면 총 경제적 리스크는 국내총생산의 2.2% 수준이었다. 이 결과는 원전 비상계획과 대응태세 준비에 대한 투자 정당화에 참조 자료로 이용될 수 있다.

자연공원 지속가능성평가에 기반한 군립공원 지속가능성 영향요인 분석 - 경남권역 11개소 군립공원을 대상으로 - (Analysis of Sustainable Management Factors in County Parks Based on the Sustainability Evaluation Framework of Korea Nature Parks - Focus on the 11 County Parks in Gyeongsangnam-do -)

  • 홍석환;안로사;톈완팅;허학영;박준효
    • 한국조경학회지
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    • 제48권3호
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    • pp.12-21
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    • 2020
  • 본 연구는 경상남도에 소재한 군립공원을 대상으로 자연공원 지속가능성평가를 통해 관리효과성평가(MEE)를 실시하여 이를 바탕으로 군립공원의 지속가능한 관리를 도모하기 위한 영향요인을 도출하고자 하였다. 자연공원 지속가능성평가 진단표는 2016년 환경부에서 개발한 보호지역 관리효과성평가를 준용하여 소규모 자연공원에 응답할 수 있도록 보완한 평가표이며, 이를 바탕으로 공원이해관계자가 자가진단을 통해 자연공원의 전반적인 관리를 평가하도록 하였으며, 현장조사 및 인터뷰를 통해 이를 보완하였다. 경남권역 군립공원의 11개소 MEE결과를 살펴보면, 과반수의 군립공원에서 '자연생태적 가치(6개소)'를 주요 가치로 인식하고, '역사문화적 가치(4개소)', '여가휴양적 가치(1개소)'순으로 나타났다. 자연공원 관리의 위협요인으로는 '자연재해 및 환경요인(5개소)', '인위적 요인(3개소)'로 나타났으며, 군립공원 3개소에서는 관리를 저해하는 위협요인이 없다고 인지하고 있었다. 관리효과성평가 점수가 양호한 분야는 휴양가치상태, 역사 및 문화자원의 가치상태, 주요 자연자원 등이며, 미흡한 분야는 조사 및 연구프로그램, 멸종위기종 관리, 생태계 교란 동·식물 관리, 관리활동 모니터링 및 평가 수행이 지적되었다. 지속가능하게 관리에 영향을 미치는 지표를 도출하기 위해 관리효과성평가점수와 관리요인 간 회귀분석결과, 연간공원관리투입예산이 관리효과성평가점수와 통계적으로 유의미하였다. 이는 연간 자연공원관리예산의 적정한 집행이 현 시점에서 군립공원 관리에 가장 필요한 요소임을 의미한다. 향후 군립공원 관리계획 이행 시, 평가결과에서 도출된 미흡한 요인의 보완을 위한 예산확보가 시급한 것으로 판단되었다. 관리투입예산을 고려한다면 군립공원 관리의 효과를 높일 수 있을 것으로 기대된다.

탐방객 방문 동기 분석을 통한 선운산도립공원 관리 방안 (Management of Visitors in the Seonunsan Provincial Park through an Analysis on Visitors' Travel Motivations)

  • 성찬용;김동필;조우
    • 한국환경생태학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.1047-1056
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    • 2016
  • 본 연구는 선운산도립공원 탐방객 290명을 설문조사하여, 탐방객들의 공원이용 특성을 분석하고, 이를 바탕으로 도립공원관리를 위한 시사점을 도출하기 위해 수행되었다. 탐방객 설문은 응답자의 사회경제적 특성, 선운산도립공원 이용 특성, 방문 동기, 공원 탐방 만족도에 관한 문항들로 구성하였다. 조사 결과 탐방객들은 공원 방문 전 공원에 관한 정보 수집을 하지 않는 경우가 많았고, 선운산도립공원과 주변 관광지를 연계해서 여행하는 경우도 많지 않았으며, 고창 생물권보전지역에 대한 인지도 또한 크지 않아, 공원관리 주체인 고창군의 적극적 홍보가 필요한 것으로 나타났다. 응답자들의 16개 방문 동기를 요인분석한 결과, 선운산도립공원 탐방객들의 방문 요인은 '고지대 등산형', 자연학습이나 캠핑 등을 위한 '체험 관찰형', 가족이나 친구와의 '친목 도모형'으로 요약할 수 있었다. 공원 방문 목적에 따른 공원 이용 만족도를 살펴보기 위해, 요인분석에서 추출한 세 가지 방문 요인과 응답자의 사회경제적 특성 변수들을 독립변수로 하고 다른 사람에게 선운산도립공원 방문을 추천하는 정도를 종속변수로 하는 다중회귀분석을 실시한 결과, 3가지 방문 요인 중 '고지대 등산형' 요인만이 방문 추천 의사에 통계적으로 유의미한 영향을 주었고, 다른 요인은 영향이 없는 것으로 분석되었다. 이는 선운산도립공원이 등산객들에게만 만족스러운 경험을 제공할 뿐, 점차 증가하고 있는 체험 관찰형 탐방객 수요에 대응하지 못하고 있다는 의미로 해석될 수 있다. 환경해설과 같은 참여형 프로그램 개발이 요구된다.

디지털 보청기 알고리즘 평가를 위한 감음신경성 난청의 모델링 (Modeling of Sensorineural Hearing Loss for the Evaluation of Digital Hearing Aid Algorithms)

  • 김동욱;박영철
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.59-68
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    • 1998
  • 디지털 보청기는 기존의 아날로그 보청기에 비하여 많은 장점이 있다. 디지털 신호처리 프로세서의 발달과 더불어 최근에 다양한 디지털 보청 알고리즘과 완전한 디지털 보청기가 선보였다. 디지털 보청기의 알고리즘을 개발하거나 디지털 보청기를 새로이 평가하려는 사람들에게 난청자를 대상으로 하는 임상연구는 필수적으로 거쳐야 하는 과정이다. 그러나 이러한 임상연구는 실제 난청자를 대상으로 하여야 하기 때문에 난청자와 검사자 간에 통상적으로 많은 시간과 노력이 필요하며 원활한 의사 소통이 때로는 어려울 수 있다. 왜냐하면 난청자들의 연령이 너무 어리거나 많아서 의사소통에 지장을 주거나 검사자가 필요로 하는 시간에 비슷한 난청 유형을 가진 대상자를 모으기 어렵다. 본고에서는 임상연구를 보조하여 디지털 보청기 또는 알고리즘이 개발되기까지 수행되어야 할 많은 임상연구의 결과를 예측하고 평가할 수 있는 디지털 난청 시뮬레이션 방법을 제안하고, 실제 환자의 데이터를 사용한 시뮬레이션과 그에 대한 임상 실험을 통하여 시스템의 성능을 평가하였다. 실험 결과, 정상인으로부터 모델링된 환자 데이터와 매우 유사한 측정 결과를 얻어냄으로써, 제안된 시스템이 목적하고자 하는 바를 이룰 수 있음을 검증하였다. 또한 난청 시뮬레이터의 목적인 디지털 보청기 알고리즘을 개발하기 위한 평가 툴로서, 개발 초기에 다양한 디지털 보청기용 알고리즘을 구현하여 실제 난청 시뮬레이터와 연계하여 실험함으로써 보청기 알고리즘의 평가 및 새로운 보청기 알고리즘을 개발하고 평가하거나 향후 난청자를 대상으로 하는 임상연구에서 사용할 수 있는 유용성을 입증하였다.로 우유 교육 프로그램이 향후보다 체계적이고 확대되어 지속적으로 실시된다면, 우유에 대한 의미는 물론 인식 그리고 지식 정도에 있어 효과적인 결과를 유도할 수 있을 것이다.니하였다. 6) Dibutyryl cyclic AMP 및 8-bromo cyclic GMP 모두 혈소판응집률(血小板凝集率)을 감소시켰고, 후자(後者)는 전자(前者)에 비(比)하여 월등(越等)히 현저(顯著)하였다. sodium nitroprusside에 의한 항응집률(抗凝集率)은 methylene blue 전처치(前處置)에 의하여 길항(拮抗)되었으나, bovine hemoglobin전처치에 의하여는 영향(影響)을 받지 아니하였다. 이상(以上)의 성적(成績)을 종합(綜合)하면, 뇌졸중증(腦卒中症)때, 특히 뇌혈전증(腦血栓症)의 응급치료시(應急治療時) sodium nitroprusside의 응용(應用)이 가능(可能)하다고 사료(思料)되며, 이에 대(對)하여 임상적(臨床的) 치료(治療)가 기대되는 바이다.다시 상승(上昇)하는 경향(傾向)이었다. 중성지질(中性脂質) 중(中) climacteric rise 및 숙도(熟度)와 관련하여 변화(變化)한 것은 diglyceride 및 sterol ester의 2종(種)이었으며 glyceride가 중성지질(中性脂質) 전량(全量)의 변화(變化)와 동일(同一)한 경향(傾向)인데 반(反)하여 sterol ester은 climactric onset까지 증가(增加)하다가 기후(其後) 감소(減少)하였다. 인지질(燐脂質)도 저장기간(貯藏期間) 중(中) 처리구(處理區)에 관계(關係)없이 다같이 감소(減少)되었는데, 그 정도(程度)

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한국 3개 지역의 결혼, 결혼년령 및 출산력에 관한 연구 (AGE AT MARRIAGE AND FERTILITY OF WOMEN IN THREE SELECTED AREAS IN KOREA, 1970)

  • 김모임
    • 대한간호학회지
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    • 제3권3호
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    • pp.1-14
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    • 1973
  • This study is designed to meet the following objectives: (1) To study attitude and behavior regarding marriage and age at marriage, (2) To learn correlates of age at marriage and to examine their relations, (3) To measure relative importance of the correlates of age at marriage, and (4) To study relations of age at marriage and family planning practice to fertility and their relative importance as correlates of fertility. The data are obtained by an independent cross-sectional survey in three study areas purposively selected to represent metropolitan. semihuman. rural population. The study population is confined to women age 17-50 as of survey. The overall response rate is 90%. Reliability of data is measured by . individual and aggregate inconsistency based upon a 15% subsample of the original interviews. The individual inconsistency (31%) is found to be high compared to the aggregate inconsistency (6%) for all 85 variables. However, the magnitude of differences between means is small, and the mean absolute shifts and proportional shifts are also small on the whole. In a word respondents did not change their answers too extremely or radically. The study populations of each study area are compared on some basic characteristics. It is found that the three study populations have more dissimilarities than similarities. The findings on seven different attitudinal positions of women toward marriage indicate that there have been tremendous changes in all study areas Iron "traditional" attitudes which have been prevalent for a long time in Korean society to "liberalized" or "modernized" attitudes. An apparent tendency is that women generally take a position of a "golden mean" attitude by not preferring either extreme of marriage attitudes. Nevertheless, the young, single, educated, and urbanite appears more "liberalized. " There has been some increase in ideal age at marriage from 1958 to 1970 for both sexes. No age group, marital status, or study area differentials in ideal age at marriage are found, the average ideal age at marriage in every sub-group being 24-25. Awareness of existing legal marriageable ages is low; only 4.4% are aware that "with parental permission: minimum age for males is 18 years and for females 16 years,"and only 3.7% are aware that "without parental permission: 27 years for males and 23 years for females." People in Korra tend to marry spouses who are in various social ways like themselves: the similarities include (a) education, occupational status of father, (c) economic status, (d) usual residence before marriage, and (e) religion. Both singulars and actual mean ages at marriage in this study confirm the trend of rising age at marriage previously established by other independent studies. The urban-rural differential in age at marriage is observed, but the differential narrows down gradually from 1935 to 1970. All socio-economic, demographic, and other variables pertaining to wife before and at first marriage, excluding (a) religion, (b) father′s of occupation, and (c) as: of menarche, are correlated with respondent's age at first marriage, whereas only three variables out of all socio-economic variables relating to husband before and at wife′s first marriage, viz., (a) education, (b) usual residence, and (c) economic level of his old home, are correlated with respondent′s age at marriage. Among socio-economic and modernity variables related to either husband or wife at the time of survey, only education and duration of residence are correlated with wife′s age at first marriage. Among the correlates of respondent′age at first marriage, education is in general the most important variable. However, it is found that wife′s education is more important than husband′s. The combined effects or the correlates studied explain no more than about 40% of variance for any of the selected groups of variables. Points which might counteract the effects of late marriage on fertility are not serious in Korea. For each of the correlates of the three fertility indices chosen for this study. namely, (a) number of living children, (b) number of live births, and (c) number of pregnancies, age at marriage is the major contributor to the variance in all age groups except the age group of 20-29 in which the index of family planning practice is the major contributor. The proportion of variability in fertility indices accounted for by the correlates is never more than 40% of the total variance in any age group. Based upon the findings from this study, it could be concluded that in the foreseeable future (a) celibate group will no! be increased to a point that would slow down population growth rate in Korea, (b) age at marriage will not increase continually, (c) although education stands out as the major contributing variable which independently explains the variation in age at marriage, it seems probable that education may not be the major variable in the near future, and (d) despite the fact found by this study that age at marriages has been the major contributor to the variance of each of the fertility indices used, family planning practice will play a more important role in the reduction of fertility in the Korean society. Therefore, factors interrupting practice of family planning must be eliminated and family planning program should be strengthened if further fertility reduction is needed.

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웹기반의 신장질환별 영양평가 밑 식사처방 프로그램 (A Web-based Internet Program for Nutritional Assessment and Diet Prescription by Renal Diseases)

  • 한지숙;김종경;전영수
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.847-885
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    • 2002
  • 본 연구는 임상영양 분야의 전문 웹사이트로서 신장질환 환자를 위한 식사관리 및 영양평가프로그램을 개발하기 위하여 수행되었다 프로그램은 신장질환을 신증후군, 신부전증, 혈액투석 및 복막투석으로 분류하고 식단 및 영양관리 프로그램과 식사섭취의 진단 및 평가 프로그램으로 구성하였다. 프로그램은 신장질환별 영양권장량 및 표준체중 파일, 식사섭취자료, 식품 및 영양소 데이터베이스 파일, 음식영양소 함량 파일, 영양소별 20순위 식품 파일, 신장질환별 식단 및 일일 식단표 파일, 식사력 조사 및 평가 파일, 식사요법 및 영양관리 파일 등을 데이터 베이스로 하여 사용자가 편리하게 이용할 수 있도록 웹 페이지 형식으로 만들어졌다. 사용자는 인터넷 사이트로 들어가 자신의 신장질환 및 일반사항 등을 입력함으로서 표준체중, 체격지수, 열량 및 단백질, 나트륨 등의 영양소 필요량과 함께 사용자의 BUN, Cr, na, K, Ca, P Ccr, Alb이 표준수치와 비교 제시된다. 사용자의 열량 및 영양소 필요양에 대한 정보를 이용하여 그 환자에게 알맞은 10일간의 식단이 제공되며 그 중 원하는 식단의 선택에 따라 식품명, 섭취량, 목측량이 표시된 구체적인 일일 식단표도 제공받을 수 있다. 사용자가 자신이 섭취한 음식에 대하여 영양섭취상태를 평가받으려면 식사섭취 진단 항목을 클릭한 후 섭취 음식 입력 항목을 선택하여 날짜별, 식사별로 자신이 하루동안 섭취한 음식 및 섭취량 등을 입력하고 영양섭취상태를 클릭하면 식사별, 식품군별로 다양하게 식사섭취상태의 진단과 영양평가를 받을 수 있다. 또한 각 신장질환에 따른 식사력 조사 및 상담\ulcorner평가를 이용함으로서 자신의 식습관 및 식사요법 등에 있어서 문제점을 파악할 수 있도록 하였다. 이밖에 신장 질환별로 식품선택방법, 외식, 조리법, 식품교환표 등 환자들이 자신의 영양관리를 하는데 필요한 모든 정보를 제공받을 수 있도록 하였다.

주식 투자 만족도 형성 요인에 관한 연구 : 주식 메시지 프레이밍에 대한 조절효과를 중심으로 (A Study on the Factors of Satisfaction with Stock Investment : Focusing on the Moderating Effect of the Stock Message Framing)

  • 김혜영
    • 벤처혁신연구
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    • 제1권2호
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    • pp.47-59
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    • 2018
  • 최근 사회경제적 환경이 급격하게 변화하면서 기업은 고객 투자자들의 실체를 파악하기 위해서는 심리학, 경제학, 재무학을 기반으로 보다 현실적인 소비자행동의 틀을 제시해 줄 수 있어야 한다. 주식투자자들의 투자선택의 과정에서 사람들의 판단 및 평가가 다르게 나타나는 차이를 프레이밍 효과라고 하는데, 이것은 판단이나 선택에 관한 구성(decision frame)을 다르게 정의함으로써 투자자들의 투자에 대한 의사결정에 변화를 유발시킬 수 있다. 선행연구에서는 주식투자 관련 메시지프레이밍이 시장참여자들에게 어떤 영향을 미치는지, 그리고 특히 주식투자 메시지프레이밍에 따른 시장참여자들의 위험관리행동의 차이를 밝힌 연구는 매우 미흡하다. 따라서 본 연구는 투자자들이 선택적 의사결정을 하는데 있어서 주식투자 메시지프레이밍이 시장참여자들의 투자의도에 어떠한 영향을 주는지 그리고 이러한 메시지프레이밍 효과가 주식 투자 만족도 형성 원인에 조절효과가 있는지를 실증적으로 검증하고자 한다. 본 연구의 대상은 2018년 5월 1일 부터 5월 26일 까지 주식투자경험이 있는 494명을 설문조사하여 실증분석 자료로 이용하였다. 자료분석은 SPSS 24.0 통계분석 프로그램을 이용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 주식 투자 행동 요인 중, 주식 이해력과 주식에 대한 주변 추천, 주식 위험 정도는 주식 투자 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 주식 투자 행동 요인 중, 주식 이해력, 주식 브랜드, 주식에 대한 주변 추천, 과거 성과, 주식 위험 정도는 지속적 주식 투자의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 메시지프레이밍은 주식 투자 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 메시지프레이밍은 주식 투자 행동과 주식 투자 만족도 관계에서 유의한 조절효과가 있는 것으로 분석되었다. 셋째, 메시지프레이밍은 지속적 주식 투자의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 메시지프레이밍은 주식 투자 행동 요인과 지속적 주식 투자의도 관계에서 유의한 조절효과가 있는 것으로 분석되었다.

G7 고속전철기술개발사업에서의 시제차량 통합 디자인 개발 (A Study on Development of Prototype Test Train Design in G7 Project for High Speed Railway Technology)

  • 정경렬;이병종;윤세균
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.185-196
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    • 2003
  • WTO출범 이후 저에너지 소모, 저공해, 무공해 등의 환경친화적 운송수단의 발달이 요구됨과 동시에 세계적으로 고속전철기술의 지속적 발전과 시장 확대가 전망됨에 따라 프랑스, 독일, 일본 등과 같은 철도선진국들은 철도기술 개발에 막대한 기술 투자비를 투입하여 기술 우위를 유지하기 위해 노력을 경주하고 있다. 이러한 기술환경 변화에 적극적으로 대응함과 동시에 좁은 국토에서 도로정체에 의한 물류비 증가와 환경오염, 국민생활의 불편 등으로 인한 사회ㆍ경제적 손실을 최대한 억제하고, 국가경쟁력 제고와 환경친화적인 철도 발전을 이끌기 위해 고속전철기술에 대한 독자적 개발 능력은 절실히 요구되고 있다. 이와 같은 요구에 의해 1996년부터 2002년까지 6년간 수행된 G7 고속전철기술개발사업은 350km/h급 고속전철의 독자적인 설계, 엔지니어링 및 제작 능력을 배양하고, 2000년대 차세대 한국형 고속전철을 실현하기 위한 연구개발 프로그램이다. 본 고에서는 G7 고속전철기술개발사업에서 수행된 연구내용 중 차량시스템 엔지니어링기술개발과제의 디자인부문 개발 성과를 요약 소개하였다. 철도선진국에서는 차량설계 초창기부터 디자인 측면의 검토가 매우 활발히 이루어지고 있는 반면, 국내 철도차량개발에 있어 디자인 측면의 검토는 미비하고 소홀히 다루어지고 있는 것이 현실이었다. 하지만 본 사업에서는 차량개념설계 단계부터 디자인전문가들의 적극적인 참여를 통해 국내 철도차량디자인 개발의 새로운 전기를 마련하였을 뿐만 아니라 새로운 차량디자인의 수요에 능동적으로 대처할 수 있는 기반을 구축하였다. 한국형 고속전철시스템의 디자인 컨셉은 한국의 자연조건과 기술환경에 적합한 보다 빠르고, 보다 쾌적하고, 보다 조용한 한국 고유형 고속전철과 그 여행문화를 이루어내는 것이다. 고속전철의 한국 고유성이란 주로 승객의 고속전철여행을 통해서 인식되어지는 것이다. 따라서 우선적으로 한국의 행동양식과 생활문화를 고려한 일반 객실의 단면개념을 기준으로 공기역학적으로 유리한 단면 외형 형상을 구현하는 한편, 터널 개활지 주행 최적화를 위한 전두부 공력형상 구현, 차체 단면적 축소와 곡선화를 통한 공력저항 최소화, 인간공학적 실내 설계 및 부속실의 편의성 도모, 외관통합 색채디자인 등을 통해 한국 고유형 고속전철 차량 디자인을 개발하였다.

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