• 제목/요약/키워드: Behavior character

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의복 동조 및 비동조의 관련 변인 연구 (Influential Variables on Clothing Conformiy and Nonconformity)

  • 박혜선;이은영
    • 한국의류학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.227-235
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    • 1992
  • The purpose of this study was to identify the variables influential on Normative Clothing Conformity, Identificational Clothing Conformity, Clothing Anticonformity, and Clothing Independence. Four clothing-related variables (importance of clothing, confidence of clothing, recognition of clothing norm, and perceived risk of clothing), two personality variables (confer-mistic character and self-esteem) and six demographic variable (sex, age, years of education, job, income, and length of career) were included in the analysis. The responses of 714 fulltime employeed subjects from four different cities were analyzed. Business wear was used as the situational stimulus. As the results, career people conformed more identificationally when they felt clothing was important, had conformistic character, had low self-esteem, and felt psychological risk of clothing. They conformed more normatively when they felt social risk of clothing, recognized the clothing norms of the fim, had confoirnistic character, and recognized the clothing norms of the society. They anticonformed more when they felt clothing was important, were female, did not have conformistic character, had confidence of clothing, and felt less performance risk of clothing. And they acted more independently in clothing behavior when they had confidence of clothing, did not have conformistic character, felt peformance risk of clothing, and felt less social risk of clothing.

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알렉산드르 밤필로프 희곡의 영상화 연구 《9월의 휴가》를 중심으로 (A Study of Aleksandr Vampilov's Play and Film)

  • 안병용
    • 비교문화연구
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    • 제29권
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    • pp.7-24
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    • 2012
  • "Duck Hunting" is the most psychological play with unique structure written by Aleksandr Vampilov. The play describes protagonist hero's furious behavior with psychological instability, therefore, this play tends to be recognized as serious and complicated one. After the death of Vampilov, "Duck Hunting" was reproduced as a film, titled as "Vacation in September." This study is designed to shed light on the play's psychological-dramatic factors by focusing on the structure of narrative and spatial-temporal objet. Also, this study compared the screenshots of the play with their textual meanings, then concentrated on main character's psychological features. By focusing on protagonist hero's mind, this study tries to look into the features of the play and its meanings for modern period. The film's plot is a kind of story telling structure based on main character's memory. The short stories of main character represents that Jilov(main character's name)'s losing his own life. The audience can acknowledge that Jilov's life as a duck hunter who is cynical, ideological, lazy, and self-interest oriented person. This play provokes the audience to compare their life to Jilov's one because such comparison helps the audience recognize their lives as surplus style of life with nihilism. Jilov as a character represents one of Soviet's generation with the feeling of great loss in 1960s.

MMORPG의 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화가 마케팅 성과에 미치는 영향 (A Study on the Marketing Performance of Self-character Identification and Relation Internalization in MMOPRPGs)

  • 이용국;홍성태;이원준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.111-122
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    • 2021
  • MMORPG 게임은 COVID-19 사태를 통하여 더욱 빠르게 성장하고 있는 산업이다. 이에 본 연구는 MMORPG 게임의 자아-캐릭터 동일시와 사회적 관계의 내재화에 미치는 영향 요인을 확인하고, 이를 통하여 게임 아이템 유료 구매와 게임 지속의도의 마케팅 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 자아동일시와 내재화는 게임 몰입에 영향을 미치는 핵심 요인으로 알려져 있다. PLS 분석 결과에 따르면, MMORPG의 캐릭터 특성과 사회적 특성이 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화에 미치는 영향은 유의하게 확인되었다. 또한 이들 변수들을 매개로 게임 기업의 마케팅 성과에 미치는 긍정적인 영향을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 MMORPG 캐릭터 연구의 중요성을 제시하였으며, MMORPG 게임 기업의 경쟁력 향상에 활용될 수 있을 것이다.

보건계열 대학생의 인성과 대인관계가 대학생활 적응에 미치는 융합 연구 (The Convergence Study effected of Adjustment to College life in Character, interpersonal relationship of health-related college)

  • 전미진;노은경
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.433-442
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    • 2018
  • 본 연구는 G시에 소재한 보건계열 대학생 220명을 대상으로 인성, 대인관계가 대학생활 적응에 미치는 영향 요인을 조사하였다. 조사는 2017년 8월 1일부터 12월 30일까지 설문조사가 시행되었으며, 연구결과 대학생의 인성수준은 평균 3.49점(1-5점), 대인관계는 평균 3.40점(1-5점), 대학생활 적응은 평균 3.33점(1-5점)으로 중간수준이었다. 인성, 대인관계, 대학생활 적응간의 관계는 대학생활 적응과 인성(r=.62, p<.001), 대학생활 적응과 대인관계(r=.80, p<.001), 전공만족과 대학생활 적응(r=-r=-.32, p<.001)은 통계적으로 유의한 중정도수준을 보였다. 보건계열 대학생의 대인관계가 좋을수록, 인성의 행동영역 수준이 높을수록, 대학생활 적응을 잘하는 것으로 나타났다 65%(F=102.97). 보건계열 대학생의 대학생활 적응을 향상시키기 위해서 대학 교육과정 내의 인성교육을 향상시킬 수 있는 표본화된 프로그램이 필요하다고 사료된다.

인간 가치 유형에 기반한 캐릭터 분석 방법론 제안 (Character Analysis Method based on the Value Type of the Human)

  • 송민호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.650-660
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    • 2017
  • 본 연구는 지금까지의 서사 양식에 등장했던 캐릭터의 성격 유형론을 정리하여, 기존의 캐릭터의 성격 유형론이 갖고 있는 문제점을 정리하고 새로운 분류 가능성을 제안하기 위한 것이다. 지금까지 서사 이론에서 캐릭터 유형의 분류는 크게 서사 내에서의 역할이라는 형식적인 분류와 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류, 그리고 그 두 가지 분류 기준이 착종된 보완적 분류로 이루어져 있었다. 기존 캐릭터 분류 유형이 담고 있는 문제는 바로 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류의 유용성에 비해 실질적으로 분류가 어렵다는 점이다. 반면 서사 내 등장인물의 역할에 따른 분류는 그 분류가 형식적이기 때문에 서사론의 발전상 중요하게 다뤄져 왔지만, 그다지 실질적인 분석 방법론으로 기능하기는 어려웠다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위한 시론적인 성격으로, 샬롬 슈워츠의 인간의 가치 유형을 도입하여, 인간의 가치 유형과 인간의 역할을 상호 관련시켜 새로운 캐릭터 분석 방법의 가능성을 제안하고자 한다. 슈워츠의 가치 유형 연구는 인간의 행동의 동기를 파악하는 데 매우 효과적인 방법론으로, 등장인물의 지향성을 분석하는 데 큰 의미가 있을 것이다.

RPG게임 캐릭터에서 개성 표현 요소에 관한 연구 (Analysis of RPG Characters' Personality Performance)

  • 상형리;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.403-408
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    • 2021
  • RPG 게임에서 게임 플레이어에게 리얼리티를 준다는 측면에서 게임캐릭터의 개성 표현은 디자인 행위의 핵심의 하나라고 할 수 있다. 독특한 캐릭터의 개성이 플레이어의 관심과 몰입감을 높여 다양한 체험을 할 수 있도록 한다. 이론적 연구와 사례 분석을 통해 RPG게임 캐릭터 디자인에서의 개성 있는 표현 방식을 분석해봤다. RPG 게임에서 캐릭터의 개성을 표현하는 방식은 우선 게임의 시공간적 배경과 줄거리, 미션에 따라 캐릭터의 대략적인 성별, 인종, 직업, 기능 등 기본적인 정보를 제시한다. 그리고 캐릭터의 응용과 활용에 맞춰 구체적이고 풍성하게 캐릭터를 성장시키면서 체형, 움직임, 색채, 의상, 무기류 등을 더욱 정교하게 그려낸다. 이 연구는 감성적 디자인 이론의 관점에서 RPG게임 캐릭터의 개성 설계에 영향을 미치는 주요 요소를 획득하는 데 목적이 있다. 이에 의해 감성적인 디자인의 RPG게임 캐릭터 개성 디자인 방법을 제안한다.

치매전문병원 물리적 환경요인 분석을 통한 건축계획연구 -시.도립 치매 전문병원의 주된 3가지 평면유형 사례를 중심으로- (A Study on the architectural planning through analysis the physical Environment factor of Dementia special hospitals)

  • 김종환;김명근
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제8권2호
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    • pp.73-82
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    • 2008
  • The purpose of this study is to analyze behaior character of dementia patients and physical environment problem through survey, research and interview on the problems arising from the dementia specialized facilities and according to the data from it, suggesting a plan to improve physical environment and design guideline. Three hospitals were chosen, which had both private space, public space and semi-public space, and dementia patients were chosen from them, who were able to move room to room by themselves.

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의류점포선택행동에 관한 연구 -부산시에 거주하는 여성소비자를 중심으로- (A Study on the Store Selection Behavoir)

  • 하종경;박옥련
    • 한국생활과학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.63-70
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    • 2000
  • The purpose of this study is The results was that consumers who like to the top brand's commodities, had commonly high tendency to and fro its trademark and store allegiance. Furthermore, they have usually bought something following on their inclination what they had purchased as well as the store decoration character and the marketing promotion attribute. The other consumers who prefer to the discount store's merchandises, had also high propensity and the biggest influence on buying something which were those factors; their instance shopping habit, utility-economy trait, follow the fashion character and strong circumspection tendency besides using the mass media Info., personal data and commodities' attribute.

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선형 동적 시스템 기반의 감정 엔진 모델 (Emotional Engine Model based on Linear Dynamic Systems)

  • 안호석;최진영
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2007년도 심포지엄 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.213-215
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    • 2007
  • This paper introduces an emotional behavior decision model for intelligent service robots. An emotional model should make different behavior decisions according to the purpose of the robots. We propose an emotional behavior decision model which can change the character of emotional model and make different behavior decisions although the situation and environment remain the same. We defined each emotional element such as reactive dynamics, internal dynamics, emotional dynamics, and behavior dynamics by state dynamic equations. The proposed system model is a linear system. If you want to add one external stimulus or behavior, you need to add just one dimensional vector to the matrix of external stimulus or behavior dynamics. The case of removing is same. The change of reactive dynamics, internal dynamics, emotional dynamics, and behavior dynamics also follows the same procedure. We implemented the proposed emotional behavior decision model and verified its performance.

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유아다례프로그램이 친사회적행동에 미치는 효과 (The Effects of Childhood Tea Ceremony Program on Pro-social Behavior)

  • 김현란;유혜숙;강성현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.4111-4121
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    • 2014
  • 본 연구는 유아의 친사회적행동의 중요성을 인식하고, 일생동안 기본 생활습관이 형성되며 발달하는 유아기에 유아교육기관에서 다례교육 프로그램을 개발하고 활용하여 유아들의 친사회적 행동이 일어날 수 있는 다례교육을 실시하고 그 결과를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 연구의 대상은 강동구에 위치하고 있는 K 유치원에 다니는 유아 90명과 중구에 위치하고 있는 H유치원에 다니는 유아 90명이다. 이들의 가정의 경제 상태는 중류 정도이다. 분석결과 집단별 유아의 친사회적 태도의 변화를 분석해 본 결과, 유아다례교육이 유아의 친사회적 행동에 긍정적인 변화에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 다례 교육이 유아들의 기본 생활 습관과 친사회적 행동 및 인성 교육을 도모할 수 있는 유용한 교육적 활동임을 시사한 것이다.