In this paper, we Introduce the Unreal Tournament (UT) game and the Gamebots system. The former it a well-known 3D first-person action game and the latter is an intelligent agent research testbed based on UT And then we explain the design and implementation of KGBot, which is an intelligent non-player character deploying effectively within the 3D virtual environment provided by UT and the Gamebots system. KGBot is a bot client within the Gamebots System. KGBot accomplishes its own task to find out and dominate several domination points pro-located on the complex surface map of 3D virtual environment KGBot adopts UM-PRS as its control engine, which is a general BDI agent architecture. KGBot contains a hierarchical knowledge base representing its complex behaviors in multiple layers. In this paper, we explain details of KGBot's Intelligent behaviors, tuck af locating the hidden domination points by exploring the unknown world effectively. constructing a path map by collecting the waypoints and paths distributed over the world, and finding an optimal path to certain destination based on this path graph. Finally we analyze the performance of KGBot exploring strategy and control engine through some experiments on different 3D maps.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.27
no.5
/
pp.157-163
/
2022
As the online game market grows, the use of game bots is causing the most serious problem for game services. We propose a harvest coordinate analysis model to detect harvesting bots among game bots of the Massively Multiplayer Online Role-Playing Games(MMORPGs) genre. The proposed model analyzes the player's harvesting behavior using the coordinate data. Game bots can obtain in-game goods and items more easily than normal players and are not affected by realistic restrictions such as sleep time and character manipulation fatigue. As a result, there is a difference in harvesting coordinates between normal players and game bots. We divided the coordinate zones and used these coordinate zone differences to distinguish between game bot players and normal players. We created a dataset with NCSoft's AION log and applied it to a random forest model to detect game bots, and as a result, we derived performance with a recall of 0.72 and a precision of 0.92.
Han, Bin;Sun, J.B.;Heidarzadeh, Milad;Jam, M.M. Nemati;Benjeddou, O.
Steel and Composite Structures
/
v.41
no.5
/
pp.761-773
/
2021
This study presents a 3D non-linear finite element (FE) assessment of dynamic soil-structure interaction (SSI). The numerical investigation has been performed on the time domain through a Finite Element (FE) system, while considering the nonlinear behavior of soil and the multi-directional nature of genuine seismic events. Later, the FE outcomes are analyzed to the recorded in-situ free-field and structural movements, emphasizing the numerical model's great result in duplicating the observed response. In this work, the soil response is simulated using an isotropic hardening elastic-plastic hysteretic model utilizing HSsmall. It is feasible to define the non-linear cycle response from small to large strain amplitudes through this model as well as for the shift in beginning stiffness with depth that happens during cyclic loading. One of the most difficult and unexpected tasks in resolving soil-structure interaction concerns is picking an appropriate ground motion predicted across an earthquake or assessing the geometrical abnormalities in the soil waves. Furthermore, an artificial neural network (ANN) has been utilized to properly forecast the non-linear behavior of soil and its multi-directional character, which demonstrated the accuracy of the ANN based on the RMSE and R2 values. The total result of this research demonstrates that complicated dynamic soil-structure interaction processes may be addressed directly by passing the significant simplifications of well-established substructure techniques.
TV program favorability does not necessarily lead to actions related to programs such as producing videos, emotions, webtoons, and goods, participating in concerts, and fan meetings. Therefore, there might be a mediating variable between program favorability and related behaviors. This study presents relationships as a mediating variable. This study assumed that if the program favorability is high, a positive relationship can be formed with the program, the characters on the show, the groups appearing in the program, the viewers who watch it together, and viewing affordance. Those formed relations can have positive effects on the program related activities. In the conducted online survey, we found that high favorability has positive effects on intimate relationships with the program, viewing affordance, characters, and other viewers, and these relationships have positive effects on program-related offline and online activities. However, the relationship with the character group has a negative effect on program-related behavior. This may be the result of viewers feeling alienated from highly intimate relationships formed among characters appearing in the show.
In the metaverse, it is important to embellish aesthetics of user with a character called 'Avatar', a virtual representation of the user. This study provides basic data related to the fashion trend of the metaverse by studying 'Zepeto', a representative Korean platform. For empirical research, Zepeto's "Best Items" section were investigated and analyzed in the first pre-survey. Based on this, the second and main survey was conducted using a questionnaire to investigate users' style-specific preferences and purchasing behaviors for virtual fashion, comparing style preferences between virtual and real, brand preferences, and purchasing behaviors of virtual fashion. The survey found that most users were teenage girls with a high preference for pastel-toned, feminine, and cute casual styles who had a much higher interest in brands bearing idol names than in real-world luxury brands. Many responded that they felt burdened by purchasing items that had to be purchased for cash. The same can be assumed to be the reason why they preferred a suit of items that were fully coordinated rather than individual items. These results seem to reflect characteristics of teenage girls who lack cash with a high preference for idols and feminine-cute casual styles. This study suggests considerations when creating virtual fashion items. By providing basic information, more effects and developments in creating virtual fashion items that reflect consumer preferences and reactions are expected in the future.
In this study, the authors surveyed the dietary habits of all elementary school students registered with the Busan Metropolitan City Office of Education using an online questionnaire called the Dietary Screening Test (DST). The DST consists of 36 items, and these were divided into 5 factors: life rhythm, meal quality, eating development, eating temperament characteristics, and eating habit characteristics. Data were collected from 153,017 students attending 304 schools in Busan, and the responses of 4,020 were included in the analysis. The study was undertaken to document growth and development and diagnose nutrition and dietary problems to provide basic data for the development of customized nutrition education and counseling programs. Results showed that 13.5% and 14.3% of participants were classified as overweight or required weight management for obesity, respectively; 6.7% were underweight. Additionally, 37.0% and 9.5% of children required parental attention at bedtime and sleeping hours, and 14.2% ate too quickly or too slowly. Furthermore, food group consumptions were unbalanced, 25.0% and 64.4% of participants ate grains and protein less than twice a day, respectively, and 72.3% and 74.5% ate kimchi and vegetables less than twice a day, respectively. In contrast, 28.8% of respondents consumed sweet snacks daily or 5~6 times weekly. These findings highlight the need for a standardized school nutrition counseling manual and individually customized nutrition counseling programs to address the nutrition and dietary problems of elementary school students in Busan.
Abdalkareem Jasim;Ghassan Fadhil Smaisim;Abduladheem Turki Jalil;Surendar Aravindhan;Abdullah Hasan Jabbar;Shaymaa Abed Hussein;Muneam Hussein Ali;Muataz S. Alhassan;Yasser Fakri Mustafa
Advances in materials Research
/
v.12
no.4
/
pp.263-271
/
2023
In this study, AA1060/Alumina composites were fabricated by combined stir casting and accumulative press bonding (APB). The APB process was repeated up to six press bonding steps at 300Ċ. As the novelty, potential dynamic polarization in 3.5Wt% NaCl solution was used to study the corrosion properties of these composites. The corrosion behavior of these samples was compared and studied with that of the annealed aluminum alloy 1060 and versus the number of APB steps. So, as a result of enhancing influence on the number of APB process, this experimental investigation showed a significant enhancement in the main electrochemical parameters and the inert character of the Alumina particles. Together with Reducing the active zones of the material surfaces could delay the corrosion process. Also, at higher number of steps, the corrosion resistance of composites improved. The sample produced after six number of steps had a low corrosion density in comparison with high corrosion density of annealed specimens. Also, the scanning electron microscopy (SEM), was used to study the corrosion surface of samples.
Kang Sam-Woo;Park Chong-Min;Kim Il-Kwang;Do Lee-Mi;Lee Jong-Min
Journal of the Korean Chemical Society
/
v.37
no.5
/
pp.483-490
/
1993
Voltammetric behavior of heavy lanthanide ions has been investigated by the DC, DPP and CV in acetonitrile solution. The reduction of $Gd^{3+}, Tb^{3+}, Dy^{3+}, Ho^{3+}, Er^{3+}, Tm^{3+} 및 Lu^{3+} proceed by three-electron change to the metallic state with totally irreversibility in 0.1M tetraethylammonium perchlorate. However, the reduction of Yb(Ⅲ) proceeds in two steps $(Yb^{3+} + e^- \Leftrightarrow Yb^{2+} and Yb^{2+} + 2e^- → Yb^0)$. The first reduction of Yb(Ⅲ) showed quasi reversible behavior, but the second reduction was irreversible in cyclic voltammetry. The cathodic peak current showed adsorptive properties in high concentration with lower sweep rate. The electroreduction of heavy lanthanides in water-acetonitrile mixture has been studied. In water-acetonitrile mixture, the negative shift of the peak potential and the decrease peak current were observed increasing water concentration. Also the Yb(Ⅲ) reduction to Yb(Ⅲ) has been deviated from quasi-reversible character with increase water amount. These results drive from the high solvation abilities of water which has high donor number.
This study is to analyze consumer's visiting fashion trade area. The purpose of this study, focused on Taegu fashion area, Dongsungro and Bum udong, consumer's spatical beravior, fashion- life-style, clothing purchasing type and Store- Image, etc. This study targeted 580 women aged from 15 to 25 visiting fashion trade area. The methods of measuring include consumer behavior scale, fashion life style scale, clothing purchasing type scale and Stor - Image scale. In process of statistics, the frequency was used to measure consumer's spatical behavior, MANOVA to measure, fashion life style and $\chi^2$ examination was employed to measure clothing purchasing type. The followings are the conclusions of this study ; 1. consumer's spatical behavior by FTA(fashion trade area) : Most people visiting Dongsungro A trade area and Bum udong trade area depart home, while Dongsungro B trade area from school. In case of Bum udong trade area, in particular, more people move from other trade area than people do in Dongsungro trade area. 2. Consumer spatical behavior means by FTA : Bus is far most common transportation. 3. The purpose of visit by FTA : Most people visit Dongsungro B trade area for shopping, while Bum udong trade area for shopping and as a place for appointment. 4. The visiting frequency by FTA : In case of both Dongsungro A.B trade area and Bum udong trade area, at least once a week is most common. Particularly in case of Bum udong trade area, the number of people visiting once every three months and once more than six months is almost same. 5. A company by FTA : People accompanied by the same sex friends are most common in Both Dongsungro A, B trade area and Bum udong trade area in case of Dongsungro B trade area. There is no case of people accompanied by family. 6. The purpose of purchasing fashion comodities by FTA : In case of Dongsungro A trade area for recreation. In case of Dongsungro B trade area and Bum udong trade area, because of affordable price. 7. A Brand - pursued tendency by FTA : Much higher in Dongsungro trade area than Bum udong trade area, among consumers. A character - pursued tendency by FTA : Higher in Dongsungro A than Dongsungro B,A practical tendency and symphatetic tendency Higher in Dongsungro B than Dongsungro A or Bum udong trade area. 8. A Store - Image scale by FTA : The quality of goods is more important to consumers in Dongsungro B than to consumers in Dongsungro A. The data - service and atmosphere are much more important to consumers in Dongsungro B than to consumers in Dongsungro A and Bum udong trade area. The convenience is more important to consumers in Dongsungro B Bum udong trade area than to consumers in Dongsungro A. 9. There is no significant difference among clothing purchasing types by FTA.
Kim, Hyun-Jeong;Kim, Jae-Wook;Oh, Hyo-Jung;Kim, Myung-Suk
The Journal of Korea Robotics Society
/
v.4
no.2
/
pp.81-87
/
2009
As expanding of service robots into the human life, the needs of robots are increased. The experts group forecasted that the robot market would grow rapidly in a short time, robot companies should compete with others for prior occupation in a market. In this research, we proposed a framework of robot identity design based on building methods of product identity and developed a case study. Identity is one of the strategies to distinguish from competitors through managing image united. It is possible to apply this identity approach on robot area, which was used for making image of companies, brands, and products. In general, identity has visual, invisual features, which can be classified into three elements; Robot Philosophy, Functional Affordance, Family Look. Robot philosophy means the vision or philosophy of a company through robot development, functional affordance is a character or role to serve and family look includes visual design elements like as shape, color, material, graphic, behavior etc. We suggest that this guide will be applied to build identity of following series of a model, models of same service group and all models of a company or commercial space.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.