• 제목/요약/키워드: Behavior character

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Fluorescence Properties and Photoisomerization Behavior of 1-(9-Anthryl)-2-(2-quinolinyl)ethene

  • 신은주
    • Bulletin of the Korean Chemical Society
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    • 제20권11호
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    • pp.1263-1268
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    • 1999
  • The fluorescence properties and photoisomerization behavior of 1-(9-anthryl)-2-(2-quinolinyl)ethene (2-AQE) have been investigated in various solvents. Instead of phenyl ring in 1-(9-anthryl)-2-phenylethene, the intro-duction of quinoline ring reduces not only the fluorescence yield but also the photoisomerization yield, due to competition of efficient radiationless deactivation and an increase in the torsional barrier for twisting in the singlet manifold. The S1 decay parameters were found to be solvent-dependent due to the charge-transfer character of lowest S1 state. Polar solvents reduce the activation barrier to twisting, thus slight enhancing the isomerization of t-2-AQE in the singlet manifold. As solvent polarity is increased, Φf of c-2-AQE is greatly reduced, but Φc →t is practically independent of solvent polarity. Dual fluorescence in t-2-AQE was observed and two fluorescing species could be assigned t-2-AQE and c-2-AQE, where the ratio between two species was dependent on the solvent polarity. Interestingly, in the concentration above 1×10 -4 M, the shapes of the fluorescence excitation spectra of t- and c-2-AQE are significantly altered without spectral changes of their fluorescence and absorption, probably due to the formation of excimer.

개체의 감정기반 행동제어를 통한 동적 군중 시뮬레이션 (Dynamic Crowd Simulation by Emotion-based Behavioral Control of Individuals)

  • 안은영;김재원;한상훈;문찬일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.1-9
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    • 2009
  • 본 논문은 게임 또는 애니메이션과 같이 가상 환경 속에서의 군중 행동을 구현함에 있어 군중 전체의 움직임을 제어하기보다는 군중을 구성하고 있는 각 개체들의 감정요소를 개별적으로 제어하는 방식을 사용함으로써 군중의 형태 및 행동 양식에 사실감과 다양성을 부여하는 새로운 방안을 제시한다. 인간의 행동을 모사하기 위해 군중을 구성하고 있는 개체들이 각자의 감정과 기질에 따라 이동경로를 결정하도록 행동패턴을 설계한다. 제안된 방법은 군집을 구성하는 개체들이 제각기 주어진 기질과 환경에 따라 변화하는 감정을 기반으로 이동 경로뿐 아니라 군집간의 이동을 자유롭게 결정하기 때문에 다양한 군집이동을 표현할 수 있다. 이를 위해, 감정과 기질을 정의하고 행동제어 규칙을 정의한다. 또한 인간의 감정과 같은 모호한 정보를 처리하기 위하여 퍼지이론을 적용함으로써 기질과 감정에 대한 모호한 언어적 표현을 자연스럽게 정의하도록 한다. 실험을 통해 제안된 방법으로 자연스럽고 다양한 형태의 군중 시뮬레이션이 가능함을 보인다.

만화 <나루토> 속의 캐릭터 성격과 행동 분석 -에니어그램 유형을 중심으로- (Personality and Behavior Analysis of the Characters in -With focus on Enneagram Type-)

  • 유사첩;박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.23-46
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    • 2016
  • 일본의 만화와 애니메이션은 이미 많은 나라의 독자에게 인정을 받고 있음은 물론 큰 인기를 얻고 있다. 일본은 만화와 애니메이션을 통해 새롭고 다양한 문화 콘텐츠를 만들고 있으며 이는 일본의 경제성장에 하나의 중요한 원동력이 되고 있다. 일본에서 완결 된지 얼마 안 되는 만화<나루토>가 큰 성공을 이루고 세계적으로 많은 독자를 얻게 되었다. 이러한 흥행의 성공에는 많은 이유가 있겠지만 작품 속에 등장하는 다양한 캐릭터들 역시 흥행에 큰 몫을 했다고 할 수 있다. <나루토>에는 그 성격이 매우 선명하고 자신만의 독특한 특징을 갖고 있는 다양한 많은 캐릭터들이 존재한다. 캐릭터는 작품을 살리는 중요한 요소이며 스토리는 캐릭터를 통해서 전달되고 또한 캐릭터는 작가의 심리와 사상을 반영한다. 캐릭터를 분석하고 캐릭터의 성격에 따라 어떤 행동이 나타나야 캐릭터의 설정과 합리적으로 적합한 지에 대해 분석하는 작업은 독자의 흥미를 더욱 배가시킬 수 있을 것이며 작가가 전달하고 싶은 것을 더 이해하게 될 것이다. 이 논문에서는 <나루토>에 등장하는 중요한 캐릭터를 에니어그램(enneagram)을 통해서 각 캐릭터의 성격유형을 분석하였다. 또한 캐릭터의 성격과 이에 따르는 행동을 분석하고 캐릭터 간의 상호 형성 관계를 분석함으로써 독특하고 개성 있는 다양한 성격의 캐릭터의 존재는 스토리의 전개와 작품의 완성뿐만 아니라 다양한 독자층을 갖게 되어 성공적인 흥행의 배경이 될 수 있음을 시사하려고 한다.

마을 원림의 경관의미에 관한 연구 -전남 함평 영광지방을 중심으 로- (A Study on the Landscape Meaning of Village Grove -In the case of HAMPYUNG and YOUNGKWANG in CHONRANAMDO Province-)

  • 김학범;장동수
    • 한국조경학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.12-25
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    • 1993
  • The purpose of this study is to interpret the landscape meaning of village grove and then combines this interpretations with landscape planing if it is possible. So we chose four village groves among seven villlage interpretations with landscape planing if it is possible. So we chose four village groves among seven village groves in HAMPYUNG & YOUNGKWANG Province(CHONRANAMDO, KOREA). The reason why we did it is that the meaning of korean groves is divided into three types(Confucianism, Feng-shui, Native belief etc.) according to original planting reasons. This study was done mainly by both referring to the regional character of those types and examining the nature of grove meanings. As a result of this process, we are able to find three demensions which were explained by physical-ecological, user's behavioral and cultural meaning. 1. Physical landscape of village grove is composed with ecological meaning that is related with people's land use not only inside but outside of it. So this kind of ecological meaning is the mutual relation among physical elements of village groves, for example old high trees, surface, user's facilities, land use around a grove and soon. 2. User's behavior meaning of grove shows that it has high relation with physical dimension, for example distance and accessiblity to a grove, linkage with open space around a village and so on. User's behavior inside of grove is usually divided into three types(recreation, play, ritual services). Especially, we were able to find a tendency to have numerous people use in the case of a village grove well to preserve its ritual service. 3. Cultural meaning of grove has the holistic character which usually defines the regional theme of each village and village grove(Confucianism, Feng-shui, Native belief etc.). So, the Landscape meaning of village grove is not only a physical shape but a certain concept existing inside of village grove. This diversed meaning existing in a grove have a direct effect on good fortune or misfortune of a village and its dwellers.

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긍정감정을 유도하기 위한 모방학습을 이용한 상호작용 시스템 프로토타입 개발 (Development of An Interactive System Prototype Using Imitation Learning to Induce Positive Emotion)

  • 오찬해;강창구
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.239-246
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    • 2021
  • 컴퓨터 그래픽스 및 HCI 분야에서 캐릭터를 만들고 자연스럽게 상호작용하는 시스템에 관한 많은 연구가 있었다. 이와 같은 연구들은 사용자의 행동에 대한 반응에 중점을 두었으며, 사용자에게 긍정적 감정을 끌어내기 위한 캐릭터의 행동 연구는 여전히 어려운 문제로 남아있다. 본 논문에서는 인공지능 기술을 이용하여 가상 캐릭터의 움직임에 따른 사용자의 긍정적 감정을 끌어내기 위한 상호작용 시스템 프로토타입을 개발한다. 제안된 시스템은 표정 인식과 가상 캐릭터의 동작 생성으로 구분된다. 표정 인식을 위해 깊이 카메라를 사용하며 인식된 사용자의 표정 데이터는 동작 생성으로 전달된다. 우리는 개인화된 상호작용 시스템 개발을 위하여 학습모델로서 모방학습을 사용한다. 동작 생성에서는 최초 사용자의 표정 데이터에 따라 무작위 행동을 수행하고 지속적인 모방학습을 통하여 사용자가 긍정적 감정을 끌어낼 수 있는 행동을 학습한다.

초기 성인기 한국인에서 도파민 D4 수용체의 유전적 다형성, 기질특성, 음주행동 사이의 연관성 (The Association among the Genetic Polymorphism of Dopamine D4 Receptor, Temperament and Alcohol Drinking Behavior in Young Korean Adults)

  • 남영우;이상익;신철진;손정우;김시경
    • 생물정신의학
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    • 제18권2호
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    • pp.101-108
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    • 2011
  • Objectives The aim of this study is to explore the association among DRD4 polymorphism, temperament and alcohol drinking behavior of Koreans in their early adulthood. Method Participants were 172 healthy Korean adults (mean age $28.1{\pm}0.8$). Their temperament was assessed with the Temperament and Character Inventory (TCI) and their alcohol drinking behavior were evaluated with a self-reported questionnaire including the CAGE and the Korean version of Alcohol Use Disorder Identification Test (AUDIT-K). DRD4 exon III 48 base pair variable number of tandem repeats (VNTR) was genotyped by PCR. Results No significant association was found between DRD4 polymorphism and TCI temperament dimension (novelty seeking, harm avoidance, reward dependence, and persistence) as well as alcohol drinking behavior scales. However, novelty seeking was significantly associated with alcohol drinking behavior. The higher level of novelty seeking was associated with the higher severity index of drinking (B = -0.225, p < 0.001) and problematic alcohol use on the CAGE and AUDIT-K [Odds Ratio (OR) = 1.111, 95% Confidence Interval (CI) 1.021-1.209, p = 0.015, OR = 1.087, 95% CI 1.009-1.170, p = 0.028]. Conclusion In our study, while there is no significant association of DRD4 polymorphism with temperament and alcohol drinking behavior, novelty seeking affects problematic alcohol use. Results suggest that novelty seeking may play an important role in problematic alcohol use in young Korean adults.

FSM 기반의 게임 NPC 인공 지능 평가 (An Artificial Intelligence Evaluation on FSM-Based Game NPC)

  • 이면재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.127-136
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    • 2014
  • 게임 NPC(Non Player Character)는 게임 플레이어와 대전 또는 협력함으로써 게임의 재미를 증가시키는 중요한 요소이다. 대부분 기존 게임에서 제공되는 NPC 인공지능은 FSM(Finite State Machine)으로 제작되어 행동 패턴이 정해져 있고 능력이 동일한 특징을 갖고 있다. 따라서 이러한 특징을 갖는 NPC들과 대전하는 플레이어는 창조적인 게임 플레이를 진행하는 것이 어려울 수 있다. 본 논문은 이 문제점을 개선하기 위하여 실제 생활에서 늑대들이 먹이를 사냥하는 행동 모델을 게임 NPC의 행동 모델로 제작하고 이를 평가하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 실세계에서 늑대들이 먹이를 포획하기 위한 행동 상태들을 조사 연구한다. 둘째, 이 행동 상태들을 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 셋째, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율과 실세계의 NPC들의 상태 전이 비율, 일반적인 게임 NPC의 상태 전이 비율을 비교한다. 비교 결과, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율은 실세계의 상태 전이 비율과 비슷함을 보인다. 이는 구현된 NPC들의 행동 패턴이 실세계의 늑대 사냥 행동 패턴과 유사함을 의미하는데, 이렇게 함으로써 플레이어에게 보다 증가된 사용자 경험을 제공할 수 있다.

애니메이션 속 자아유형과 관계분석 - TV장편 <천원돌파 그렌라간>을 중심으로 (Analysis of types of conscious and relationship in animation - Focusing on TV series )

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.1-25
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    • 2016
  • 본 연구에서는 애니메이션 작품에서 캐릭터를 통해 보여 지는 자아유형을 통해 작품의 서사구조와 관계성을 연구하고자 한다. 애니메이션을 관람하는 수용자는 전문적 지식의 여부와 상관없이 감상하는 동안 인지적으로 작품의 공감여부를 판단할 수 있다. 수용자가 느끼는 공감에 대한 선행 연구들의 내용을 살펴보면 요소들이 연구되어 있는데 그 중 캐릭터가 전달하는 '스토리에 얼 만큼 공감할 수 있는가'가 가장 중요한 요소로 도출되어 있다. '공감'한다는 것은 캐릭터의 감정에 감응한다는 것으로 단순히 외관과 미장센으로 드러나는 시각적 현상에만 집중되는 것이 아니라 행동과 실천으로 관계 맺어나가는'자아'에서 시작된다. 즉, 등장인물간의 자아 유형과 그 관계성에 대한 깊이 있는 통찰로 부터 시작된다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 한국에서 27부작으로 TV에 방영된 일본 애니메이션 <천원돌파 그렌라간>의 주인공인 시몬의 자아유형에 대해 분석하고 매회 성장하는 과정에서 주변 인물들과의 관계를 어떤 패턴으로 의미구조화 하는지 분석해 보고자 한다. 본 작품을 분석함에 있어 사건의 짜임과 연출부분의 전달력 보다는 스토리에 담긴 캐릭터의 자아형성과정과 관계성의 완성도와 구조에 대해 분석해 봄으로써 애니메이션이 유머와 재미만 전달하는 것이 아닌 깊이 있는 자아통찰의 영역까지 담보해야한다는 것을 주장하는 것이 본 연구의 목적이다.

EBS 캐릭터 '펭수'의 놀이세계 구조 (The Play World Structure of EBS Character "Pengsu")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.267-275
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    • 2020
  • 평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.

대뇌반구모형의 사고유형별 온라인 게임 선호요소에 관한 연구 (A Propensity of the Players' Preferences of the On-Line Game under Their Thinking Modes of The Cerebral Hemispheric Model)

  • 김대용;정승호;최은석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.140-150
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    • 2009
  • 본 연구는 개인의 지적능력 개발을 위한 기초연구로서 개인의 특성 차이를 대뇌모형으로 정의하였으며, 개인의 특성에 따라 선호하는 온라인 게임의 요소가 어떤 차이가 있는지 설문을 통하여 확인하고 활용가능성을 살펴보았다. 뇌 성향은 곧 개인의 지적능력을 관장하며 인격, 기호, 성격, 의사결정 및 행동의 패턴 등을 정의한 것이라 말할 수 있으며 창의성과 밀접한 관련이 있다. 이러한 뇌 성향에 근간을 둔 대뇌반구모델(Cerebral Hemispheric Model-CHM)을 바탕으로 2가지 Model로 개인의 성향을 구분하였다. 설문을 통하여 대뇌반구모형별 게임요소의 요소상관표를 작성, 대뇌반구모형별 게임요소의 차이를 확인 할 수 있었다. 또한 정의된 대뇌반구의 개인성향별 게임 선호요소를 바탕으로 각 개인의 뇌 성향을 확인하고 확인된 뇌 성향 이외의 다른 뇌 성향을 개발하기 위한 컨셉(Concept) 가이드라인을 제시하고, 이를 통하여 개인의 뇌 사고성향 개발을 바탕으로 하는 교육용 게임에서부터 다양한 장르의 컨텐츠를 사용자의 성향에 최적화하여 즐거움을 느끼며 자기개발을 할 수 있는 기초 연구 자료가 될 수 있으며, 개인의 사고성향 개발을 통하여 지적 능력을 향상시킬 수 있을 것이다.