In this paper, we propose a wireless location-based routing algorithm which uses the location information of its neighbor nodes and a destination node. At first, the proposed routing algorithm forwards a packet to the X direction by selecting a closest node to its destination as a next hop in terms of the X coordinate until the packet reaches closely to the packet's destination. Then the packet is forwarded to the Y direction by selecting a closest node to its destination in terms of the Y coordinate. We use a back off mechanism in case that a next hop cannot be found using the proposed routing algorithm, which resolves loops while forwarding. The experimental results show that the proposed routing algorithm performs well like the existing routing algorithms Ad hoc On-demand Distance Vector and Greedy Perimeter Stateless Routing. It is expected to use the proposed routing algorithm in the digital battlefield of military environments and survival games of commercial environments.
본 연구는 미래 전장단말기와 무전기간 지휘관(자) 및 무전병 간 유선 연동에 따른 전투행동의 제한사항을 극복하기 위한 방법으로 강구되고 있는 무선(Bluetooth)을 이용한 데이터 전송 방법 중 Bluetooth의 세부 Profile과 전송 효율을 극대화하기 위한 최대 패킷크기, 분할 전송 간 패킷 전송 간격 등을 구체화하여 군 운용적으로 활용이 가능한지를 시험을 통해 검증하였다. 그 결과 Profile은 가장 보편적인 SPP를 적용하고, 응용계층에서 활용 가능한 최대 패킷 크기는 시험을 통해 1KB가 적정함을 확인하였다. 또한, 정지영상처럼 사이즈가 큰 데이터에 대한 분할 전송 간 패킷 전송 시간은 100ms로 설정함이 적절함을 확인하였다. 위 연구결과는 미래 전장단말기와 무전기 간 무선연동에서 즉각 적용이 가능할 것으로 판단된다.
Alexander the Great was a world-class leader with tremendous courage. He paid no heed to the dangers of the battlefield, so he was always in the front lines. However, his excessive courage put his life in danger. Herein, we present an analysis of the information contained in the chronicles about a very severe, life-threatening thoracic trauma that nearly killed the great stratelates. The detailed descriptions made by Arrianus allow us to conclude that Alexander the Great experienced a nearly fatal case of tension pneumothorax. Information on how he was managed is also presented.
Sun Tzu once clarified that "One who knows the enemy and knows himself will not be endangered in a hundred engagements, " while Clausewitz explained that "A victory will be guaranteed for one who can overcome 'fog and friction' at a battlefield." Now the U.S. is striving hard to develop an American version of RMA (Revolution in Military Affairs)/MTR (Military Technical Revolution) by utilizing its rapidly emerging information technology in the information age. The U.S. firmly believes that its RMA/MTR with less defense expenditure can provide all combat players in the battlespace with "dominant battle awareness, " by which no nation will be able to challenge U.S. military superiority. In this paper, the recent efforts of the U.S. Armed Forces on RMA/MTR will be briefly introduced, some lessons and expertises from the U.S. RMA/MTR are extracted, and, in this regard, several suggestions are provided for the progress of the ROK Armed Forces.gress of the ROK Armed Forces.
There are lots of combined battlefield elements which complete the war. It looks problematic when collecting and analyzing these elements and then predicting the situation of war. Commander's experience and military power assessment have widely been used to come up with these problems, then simulated combat training program recently supplements the war-game models through recording real-time simulated combat data. Nevertheless, there are challenges to assess winning factors of combat. In this paper, we characterize the combat element (ce) by clustering simulated combat data, and then suggest multi-layered artificial neural network (ANN) model, which can comprehend non-linear, cross-connected effects among ces to assess mission completion degree (MCD). Through our ANN model, we have the chance of analyzing and predicting winning factors. Experimental results show that our ANN model can explain MCDs through networking ces which overperform multiple linear regression model. Moreover, sensitivity analysis of ces will be the basis of predicting combat situation.
Surveillance and reconnaissance sensor network system is an application system based on ubiquitous sensor network technology. This technique is to avoid accidental close combat, to minimize the consumption of limited military resources and personnel, and to provide battlefield situational awareness information for the unit's future combat missions. In this paper, we have proposed a echelons scale identification scheme based on information obtained from surveillance and reconnaissance sensor network system.
군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.
In next war, it will be expected that some requirement such as information acquisition, battlefield surveillance and control, increased power projection, precision attack by guided missile and electronic warfare may have special importance. The use of robot weapon system by Airforce will make up for some weak points of man based weapon system that Airforce currently has. And Airforce man/robot combined air vehicle weapon system can extend military operational theater and give its flexibility in next war where power, mobility and information should be all-in-one for military purpose.
조작해야 할 정보와 사물이 가장 많은 게임 장르인 RPG 장르에서 모바일 환경의 제약은 자연스럽게 사용자 인터페이스 패턴의 제약으로 연결된다. 다만 기기 환경도 스마트폰 디스플레이 화면이 예전보다 커지고 자동 전투 기능의 활용으로 조작의 대상과 적시성을 감소시키면서 최근에는 그 제약이 개선되었다는 평가가 있다. 이 논문에서 우리는 지난 3년간 연도별로 가장 많이 플레이 된 모바일 RPG 게임 5개씩을 골라 주요 구성 요소의 전투 창에서의 배치 패턴을 분석하고 그러한 패턴이 실제로 사용자들에게 어떻게 인식되고 있는지 조작 편의성을 중심으로 만족도 평가를 실시하였다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 9개의 설문에서 이 장르 사용자들은 대체로 70% 이상의 만족도를 보이고 있었으며 일부 설문에서만 게임 간 차이가 발견되었다.
전투공간 시뮬레이션 결과를 가시화할 뿐 아니라 시나리오 가시화 중에 사용자가 선택한 엔티티의 상세한 관찰을 제공하기 위해 스테레오 3D 모델 뷰어를 개발하여 가시화 시스템의 프로토타입을 구성하였다. 전투공간 가시화를 위해서는 가시화 스프트웨어인 SIMDIS를 사용하였다. 사용자는 시뮬레이션 가시화 스크린 상에서 엔티티를 선택할 수 있으며, 이 엔티티의 자세한 관찰은 스테레오 3D 모델 뷰어에 가시화 된다. 모델 뷰어는 사용자에게 엔티티 관찰 시 몰입감과 인지도를 향상시키기 위하여 헤드 트래킹 기술을 적용하였다. 사용자의 위치를 추적하기 위해서는 깊이 카메라를 이용하였으며, 획득한 깊이 영상을 통해 실시간 사용자 헤드 트래킹을 적용하였다. 구현된 시스템은 SIMDIS를 이용한 전투공간 시뮬레이션 가시화와 스테레오 3D 뷰어를 각각 가시화하기 위하여 2D 디스플레이와 3D TV를 사용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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