본 논문은 지방에 소재하고 있는 공과대학에서 교수, 재학생 및 졸업생 등 공학교육 당사자들의 실무형 공학교육에 대한 인식을 조사한 결과를 분석한 것이다. 여러 대학들을 조사하여 실무형 공학교육을 각각 기업 맞춤형, 전공 강화형, 기본소양 강화형 및 기타 등 4가지 형태로 분류하였고 이들에 대한 공학 교육 당사자들의 인식도를 조사한 것이다. 그리고 취업을 위해 어떤 교육 내용이 필요한가에 대해서도 조사하였다. 조사 결과 응답자들은 실무형 공학교육을 기업 맞춤형 교육으로 가장 많이 이해하고 있었고 실무 적응을 위한 기본소양 강화 교육으로 인식하는 응답자도 상당수가 있었다. 신입사원 채용 시험에 교수와 졸업생은 인성, 품성 등이 가장 중요하다고 답한 반면 재학생은 전공 실력과 영어에 큰 비중을 두고 있었다. 이공계 학생으로 가장 부족하다고 느끼는 점은 졸업생과 재학생 모두 영어 능력을 들었으나 교수는 전공 실력 부족이라고 응답했다. 본 연구는 실무형 공학교육에 대한 인식과 이를 위한 공학교육의 발전 방향을 유추할 수 있는 기초 자료를 추출했다고 판단되나 실무형 공학교육에 대해 좀 더 세밀하고 광범위한 연구가 계속되어야 할 것으로 보인다.
The aim of this paper is to find directions for improving creativity education in a research-oriented college of engineering. As a method, we interviewed 17 professors and 7 students from a research-oriented college of engineering in Seoul, South Korea and learned about their experiences related to creativity education. As a result, we were able to identify 6 topics on which the interviewees' opinions vary. We found that most professors we interviewed did not think creativity was important in their classrooms as they thought passing on engineering knowledge was more important in foundational engineering education, and creativity is hard to define. However, their evaluation method in class showed that they valued creativity, and were trying to teach creativity with little success. Also, while the professors thought they needed more communication with the students to improve creativity education, the students thought they needed more autonomy. In consideration of our findings, we proposed 4 directions for improving creativity education in a research-oriented college of engineering. First, shift perspective on the foundational education for engineering. Second, connect basic curriculum and extracurricular activities. Third, actively connect basic curriculum with the industry. Finally, provide appropriate facilities that enable different types of interactions between professors and students.
Grinding operation has difficulty in satisfying the qualitative knowledge based on the skilful expert as well as the quantitative data for all user. Design of grinding database based on the frame-based model is more effective method for utilizing the empirical and qualitative knowledge. In this paper. basic strategy to develop the grinding database by taking frame-based model, which is strongly dependent upon experience and intuition, is described. Grinding database based on the frame based model for designing the interaction and inference among the slots is accomplised by the object-oriented paradigm system.
In the revised 2015 curriculum, it is emphasized that fostering of the students as the capable 'creativity-convergent' individuals can be achieved by offering them the opportunities to cultivate the basic knowledge in liberal arts, society and scientific technologies through schooling. While retaining the basic principle of 'fostering creative people', this fundamentally-reformed curriculum involves improvements in the elementary and middle school curriculums in response to the national and social demands in which active responses to the changes in the educational environments and amelioration of the problems posed in the field applications are required. Accordingly, a novel future-oriented curriculum is necessary for the classroom teaching, and to realize the goal, the 'Competence-oriented Social Multimedia Computer Network Curriculum' adopting the virtualization and the 'Bottom-up' methods has been proposed in this paper as a feasible and practical curriculum. Our curriculum will be compared with the recent Cisco high school curriculum and analyzed contemplating recent curriculums in US, UK, Japan and India. Two 1-year practice courses are examined to prove the validity of the proposed curriculum for a period of two years as a qualitative research project. The results of the comparative analysis will show that our proposed curriculum is superior to the Cisco high school curriculum in the aspects of economic feasibility and learning satisfaction.
정부는 2015년부터 소프트웨어 중심대학 지원 사업을 통하여 미래 인재에 요구되는 소프트웨어 역량 강화에 힘쓰고 있다. 소프트웨어 중심대학으로 선정된 대학에서는 각기 다른 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 융합형 인재 양성을 위하여 대학 내 인문, 사회, 공학, 자연과학, 예체능 등 모든 계열에 소프트웨어 기초교육을 실시하고 있다. 본 논문에서는 20개 소프트웨어 중심대학에서 실시하고 있는 비전공자 대상의 소프트웨어 기초교육의 내용을 분석하였다. 분석 결과, 비전공자 학생들에게 실시하고 있는 소프트웨어 기초교육의 대부분은 미래사회에 필요한 컴퓨팅 사고력 중심의 문제해결력 향상과 컴퓨터과학에 기반을 둔 융합 능력 향상 목적으로 실시하고 있었다. 전공별 특성을 반영한 교육 내용과 프로그래밍의 난이도 조정을 위해 블록 기반 교육용 프로그래밍 언어와 텍스트 기반 고급 프로그래밍 언어를 활용하고 있다. 문제해결을 위한 교수 학습 방법으로는 문제 중심 학습(Problem based Learning), 프로젝트 중심 학습(Project Based Learning)과 토의 토론법을 많이 사용하고 있는 것으로 분석되었다. 향 후 이 논문이 비전공자 소프트웨어 기초교육의 체계적 방향 설정에 도움이 되었으면 한다.
Yan-Chyuan Shiau ;Cheng-Wei Liu ;Shu-Jen Sung;Chih-Kun Chu;Tsung-Pin Tsai
국제학술발표논문집
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The 1th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.550-557
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2005
Because each building is built in different time, there exists different equipment to meet the need for each age. Before the announcement of "Community Management Regulation", the old communities usually suffer the problem of lower requirement and living quality. This may bring some security problem that we should face. In this research, we construct "Building Administration System" to provide users a tool to perform a standard operation procedure in community management. This powerful tool will also help manager to effectively handle important tasks in property administrating by reducing unnecessary documentation. In the current regulation, all community committee members shall be voted each year. This will seriously affect the cumulative of management knowledge and cause a worse efficiency. In this research, we use Object Oriented concept and Visual Modeling techniques to combine with Interbase, ER/Studio, and Delphi to develop this management system for Building Property. Through the help of current computing technology, we can solve the problem that can not be inherited and the storing of the huge amount of data. In this system, we develop the modules such as Basic Data Module, Administrative Expense Calculation, Receipt Print, and Inquiring for Inheritance. In this system, we have integrated all houses, parking lots, and public equipments in it. Manager will only need to handle some basic accounting data; the system will automatically handle the rest. Through the help of this system, the community management staff can be easily accomplished and put more manpower on some needed aspect to improve the living quality.
지식정보 사회에서 살아갈 사람들에게 중요시되는 능력은 새로운 상황에 당면했을 때, 새로운 아이디어를 개발하고 이를 적용해 주어진 문제를 해결할 수 있는 논리적 사고력이 요구된다. ACM은 논리적 사고력 향상을 위해 프로그래밍언어를 통한 교육이 필요하다고 제시하고 있으나 현재 사용되고 있는 교육용 프로그래밍언어는 개념 중심이며 차후학습으로의 연계성이 상당히 부족하다. 이에 이 논문에서는 보다 효과적인 논리적 사고력 형성을 위해 교육용프로그래밍 언어인 '두리틀'을 소개하고 이를 실제 수업에 적용하여, 인지발달 수준과 논리적 사고력 형성 및 구체적 하위 논리에 미치는 효과를 분석해 본 결과 논리적 사고력 향상에 효과적임을 확인할 수 있다.
코로나 이후 급격한 현대사회의 변화는 인공지능 인재가 국가 경쟁력을 좌우하는 주요한 영향요인으로 부각시겼다. 이에 따라 교육부에서는 인공지능 교육 공백기에 있는 초등학교 4-6학년과 중고등학생의 디지털 역량을 개발시키기 위해 대단위 SW·AI 캠프 교육 사업을 기획하였다. 이에 본 연구에서는 초등학교 4-6학년 학생들을 대상으로 하는 캠프 형 SW·AI교육프로그램을 개발하여 초등학교 4-6학년 학생들로 하여금 인공지능 기초소양을 갖추도록 하고자 한다. 이를 위해 초등학교에서의 SW·AI 교육의 의미를 정의하고 초등학교과정에서 다루어야 할 SW·AI 내용으로 'SW·AI의 이해', 'SW·AI의 원리와 활용' 및 'SW·AI의 사회적 영향'을 설정하였다. 또한 설정된 초등학교 SW·AI 교육학습 요소와 현재 초등학교에서 사용하고 있는 교과서의 관련 교과 및 단원과의 연계를 시도하였다. 교육에 사용되는 프로그램으로는 블록코딩 기반의 소프트웨어 코딩 학습 도구인 엔트리를 통하여 소프트웨어 프로그래밍 기초 역량을 강화하도록 하였으며, 모든 프로그램은 초등학생의 발달적 특징을 고려하여 경험과 체험 위주의 참여자 중심으로 운영되도록 설계하였다. 본 연구에서 이루어진 SW·AI 캠프 교육 프로그램은 방과 후 과정이나 방학 등을 이용하여 단기간에 운영되는 프로그램이다. 따라서 이를 토대로 초등학교 과정에서 SW·AI 교육이 정규교육과정의 일원으로 편성되어 운영되기 위해서는 정규교과 내용분석과 SW·AI 교육내용의 심층적인 분석을 기초로 한 연구가 필요함을 제언하는 바이다.
Kim, Miae;Koh, Inseok;Jeon, Hyewon;Choi, Jiyeong;Min, Byung Cheol;Matson, Eric T.;Gallagher, John
Advances in robotics research
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제2권3호
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pp.201-217
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2018
Agriculture production is a critical human intensive task, which takes place in all regions of the world. The process to grow and harvest crops is labor intensive in many countries due to the lack of automation and advanced technology. Much of the difficult, dangerous and dirty labor of crop production can be automated with intelligent and robotic platforms. We propose an intelligent, agent-oriented robotic team, which can enable the process of harvesting, gathering and collecting crops and fruits, of many types, from agricultural fields. This paper describes a novel robotic organization enabling humans, robots and agents to work together for automation of gathering and collection functions. The focus of the research is a model, called HARMS, which can enable Humans, software Agents, Robots, Machines and Sensors to work together indistinguishably. With this model, any capability-based human-like organization can be conceived and modeled, such as in manufacturing or agriculture. In this research, we model, design and implement a technology application of knowledge-based robot-to-robot and human-to-robot collaboration for an agricultural gathering and collection function. The gathering and collection functions were chosen as they are some of the most labor intensive and least automated processes in the process acquisition of agricultural products. The use of robotic organizations can reduce human labor and increase efficiency allowing people to focus on higher level tasks and minimizing the backbreaking tasks of agricultural production in the future. In this work, the HARMS model was applied to three different robotic instances and an integrated test was completed with satisfactory results that show the basic promise of this research.
현금흐름 예측에 대한 많은 자료들은 실제 Tendering Stage(입찰단계) 혹은 Planning Stage(계획단계)의 Model들로서 Feasibility Study를 위한 Cash Flow Forecasting 주였다. 이 Model 들의 기법들은 하나의 Project를 통해서 Cash Flow를 예측하는 Model들이 대부분이고, 예측 방법은 주로 통계적인 접근 방법, 예들 들어 과거 Data를 통해서 Cash Flow 예측 곡선 Model 만들고 Project 유형별 상수나 변수 값을 부여함으로서 예측에 적용하였거나, Fuzzy Technique을 이용하여 Progress와 Cash Flow의 관계를 수식화 한 Model에 관리자의 경험과 판단에 의한 Forecasting Model도 제시되었다. 또한 Cash Flow가 아닌 기성 Flow 및 Cost Flow를 기준으로 한 표준화된 Model이 제시되었다 다른 한편으로는 Schedule과 Cost를 통합한 방법들, 즉, 간단한 주요 Activity와 Cost를 연결한 방법, Activity와 Cost Item과의 연결, 또는 Work Package를 이용한 방법, 마지막으로 좀더 정확도를 기하기 위한 Resource Level까지의 통합을 통해서 Project의 Cash Flow를 예측한 연구들이 이루어 졌다. 그러나 이러한 모든 예측 방법은 실제로 Planning Stage에 Forecasting한 Model로서 현재 진행중인 Project에 적용하기에는 그 정확도면에서 상당히 떨어지고, 대부분의 Model들은 Cash Flow 예측에 가장 중요한 Time lags를 고려하지 않았다. 또한Resource까지 연결은 현장 Engineer들의 많은 작업과 관리를 요구하게 된다. 본 연구는 시공단계에서의 Project의 현금흐름 예측에 관한 연구로서 매출계획과 건설회사의 실행 예산을 이용하여 현금흐름예측을 할 수 있는 Model을 제시하였다. 특히 건설공사의 현금흐름 예측의 중요한 요소인 Cash-Out에 대하여, 공사비 구성요소인 자재, 노무, 중기, 외주, 경비등 각 Resource의 보할(Weights)을 실 공사원가에 따른 보할의 변화와 Resource들의 Time Lag를 적용 기존 연구자의 Model과 다른 Model을 제시하였다. 또한 기존 연구자들의 Model과 비교하여 편리성, 정확도 및 신뢰성이 높은 Model임도 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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