패션은 개인적인 물품으로 타인과 함께 협력 소비하는 것을 권장하기에는 한계점이 있으나, 패션 공유 서비스가 상품 구입과 관리에 소요되는 시간과 비용을 전문적으로 대체할 수 있다면 새로운 소비자 니즈로 이어질 수 있다. 본 연구의 목적은 통합기술수용이론(UTAUT) 기반으로 사용자 경험 구성요인들이 패션 공유경제 서비스 수용에 미치는 영향 요인을 실증적으로 밝히고, 공유 경제 활성화를 통한 자원의 선순환 및 지속가능성 추구에 대한 논의에 기여하는 것이다. 이에 본 연구는 패션 공유경제 어플리케이션 수용에 관한 연구 모형을 도식화하였으며, 국내 대표 패션 공유경제 서비스인 '프로젝트앤'의 어플리케이션 화면을 시각 자료로서 활용하여 20~49세 여성 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 통계분석을 위해 SPSS 23.0과 AMOS 22.0 통계 패키지를 이용하여 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 확인적 요인분석, 구조방정식분석, 다중집단분석을 실시하였다. 분석 결과, 패션 공유경제 서비스의 사용효율성, 사회적영향은 이용의도에 긍정적인 영향을 주며, 연령의 조절효과는 유의한 것으로 확인되었다. 이는 패션 공유 서비스가 의생활의 편리에 기여하는 사용효율성 측면과 주변 사람들의 참여와 독려를 통한 사회적영향 측면의 마케팅 활동을 통해 활성화될 가능성을 제시하고 있으며, 기존 타겟층인 30~40대와 더불어 20대 소비자를 위한 상품 구성 및 가격 서비스 도입을 제안할 수 있겠다. 본 연구는 패션 공유의 소비자 수용에 관헌 실증적 연구를 위한 기초 자료를 제시함에 학술적 의의가 있으며, 향후 실제 사용자들을 대상으로 사용자경험 구성요소 사이의 영향 관계 분석 연구를 제안하는 바이다.
본 연구는 한국의 중고령자(45세 이상)를 대상으로 자산과 삶의 만족 간에 관계에서 우울감의 매개효과를 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 국민노후보장패널(KReIS) 5차 본조사(2013년) 데이터를 활용하였다. 자료분석을 위해 SPSS 21.0과 AMOS 25.0을 사용하였다. 분석방법은 기술통계분석, 상관관계 분석, 회귀분석, 경로분석 등을 실시하였다. 분석결과, 첫째, 중고령자의 자산은 우울감에 부(-)적인 영향을 미쳤고, 우울감은 삶의 만족에 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 중고령자의 자산은 삶의 만족에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 중고령자의 자산은 우울감의 매개를 거쳐 삶의 만족에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이상의 분석결과를 바탕으로 중년세대의 자산형성 지원 프로그램 도입과 노인세대의 기초연금의 보편적 실시와 점차적인 급여인상 등의 지원방안을 제시하였다.
본 연구는 생의 기초를 형성하는 중학생을 대상으로 SW·AI 교육프로그램을 구성하여 이를 보급함으로써 중학생들의 SW·AI 기초역량 함양을 제고하고자 한다. 더불어 정규교육과정과의 연계에 의한 SW·AI 교육프로그램을 계획함으로써 2025년부터 시행되는 SW·AI 교육의 공교육화에 초석이 되고자 한다. 이를 위해 먼저 중학교에서의 SW·AI의 개념을 정의하고 소프트웨어/인공지능 학습요인을 정규교육과정과 연계하는 방안을 제시하여 이를 토대로 중학생을 위한 SW·AI 교육프로그램을 작성하였다. 문헌 연구를 토대로 인공지능 기술의 이해, 데이터의 가치 및 실생활에서의 인공지능 기술 활용을 SW·AI 교육내용으로 설정하고, 이를 현행되고 있는 중학교 교과목의 단원별 차원과 SW·AI 교육내용과 연계하여 교육프로그램을 구성하였다. 모든 SW·AI 교육은 참여자 중심으로 수업이 이루어질 수 있도록 이론보다는 실습위주의 형태로 구성되었으며 과정 이수 후에는 인공지능 기술 이해를 바탕으로 실생활에 인공지능기술을 활용할 수 있는 역량을 함양하는 것을 목적으로 하였다.
AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.
VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.
본 연구는 일상생활정보 이론을 기반으로 A자치구 66명의 장애인과 노인의 정보활동과 도서관 이용 경험에 대하여 조사하였다. 계량적 분석과 더불어 11명의 심층인터뷰를 통해 이들이 경험하는 일상생활 정보활동에 대한 맥락적 상황을 분석하였다. 연구 결과 장애인과 노인은 신체적, 심리적인 고립감이 비대면 시기에 심화되고 있고, 도와줄 인적 자원이 없으며, 온라인 정보기술의 활용과 정보 판단의 어려움을 겪고 있음이 나타났다. 이들의 정보 습득 경로는 가족이나 지인 등을 통해 얻기 보다는 지역 복지관을 주로 이용하는 것으로 나타났다. 반면에 새로운 것을 배우고, 다양한 문화적 활동을 체험하며, 책을 통해 마음의 위로를 받기 위해서 도서관을 이용하고자 하였다. 도서관을 이용해 본 경험이 있는 장애인과 노인의 경우 도서관 서비스에 대한 만족도가 매우 높았으며 삶의 활력, 시간의 유용성, 배움의 기회, 미래에 대한 긍정성을 갖게 되었다. 비대면 시기에 폭증하는 온라인 정보의 옳고 그름을 판단하는 능력과 사람들과 교류할 수 있는 디지털 기술의 활용 등 디지털리터러시 위한 교육은 절실함이 나타났다. 본 연구는 지식정보취약계층이 디지털 시대의 사회참여자로서 문화적 향유를 누리며 삶에서 새로운 가치를 주체적으로 만들어 내기 위해서 정보격차 불평등을 완화시키는 것이 필수적이며 그 중심에 도서관이 있음을 제시하였다. 매슬로우의 5단계 욕구 중 생리적 욕구, 안전 욕구의 기초복지를 기반으로 사회 참여, 존중, 자아실현의 욕구 등 문화복지, 정보복지 영역으로 확장해야 한다고 제언하였다. 이를 구현하기 위해서 지역사회 공공도서관이 특수도서관, 유형별 복지관, 행정 기관 등과 유기체적으로 협력하여 아웃리치 서비스, 인적 리에종 서비스 강화, 협력 장서 개발, 문화복지 프로그램 개발이 필요함을 제시하였으며, 가장 중요한 요소로 이들을 진심으로 이해하고 다가가는 인적 서비스임을 강조하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권1호
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pp.331-339
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2022
The global process of transition from industrial to information society, as well as socio-economic changes taking place in Ukraine, require significant changes in many areas of state activity. It is especially connected with the reforms in the sphere of education. Today, national programs provide for the development of education on the basis of new progressive concepts, the introduction of the educational process of new pedagogical technologies and scientific achievements, the creation of a new system of information education, entrance of Ukaine into the transcontinental computer information system. Information technologies are qualitatively changing the key resources of development: this is no longer a space with fixed production, but primarily mobile finance and intelligence. They have a direct impact on the formation of personal growth, professional content and self-organization, emotional and psychological maturity and consciousness, and so on. One of the main factors in ensuring the stability and social education of the country's citizens is the culture of security, the formation and development of which is an urgent problem today. Comprehensive and systematic development of security culture will significantly increase the readiness of the population, the level of environmental, labor and patriotic education, reduce human losses, material damage from emergencies. Ecological education can be carried out more successfully only gradually and in accordance with the socio-psychological periods of one's development: kindergarten - school - college - university. The creation of such a system of environmental education should be enshrined as the basis of state environmental policy as a constitutional norm with the usage of information technology. Graduates of universities, who are the future of our country, after mastering the skills of basic environmental education must have a high level of environmental culture, which is, in turn, part of general human culture, and investigate environmental issues from the standpoint of their profession. It is known that with the help of environmental education the collective intelligence of society is formed, which can predict human activities and processes occurring in nature, and in some way to help with the elimination of crises. It is through environmental education that another system of human values is being formed, which places great emphasis on intangible wealth and solidarity, and great responsibility of humanity for the ecological state of the native country; provides a higher standard of living as a result of sustainable development, through the introduction of information technology in this system. To improve the quality of life, we need better knowledge, which must be implemented through information technology at the international level.
본 연구는 Pine과 Gilmore(1998)의 체험경제이론(4E's) 이론을 바탕으로 비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인(오락적 체험, 심미적 체험, 일탈적 체험, 교육적 체험)이 지각된 가치를 매개로 고객만족에 미치는 영향에 관하여 분석하였다. 2020년 비대면으로 서울에서 성공적으로 진행된 제15회 '아시아모델페스티벌' 패션·뷰티 공연 관람객을 대상으로 총 230부의 설문지를 배포 및 회수하여 실증분석을 실시하였다. 통계분석 방법으로 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하였고, 유의수준 p<.05에서 가설검증을 하였다. 연구 결과, 비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인이 지각된 가치와 고객만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 가치는 고객만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 매개변수인 지각된 가치는 체험요인이 고객만족에 미치는 영향을 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이와 같이 실증분석을 연구함으로써 실무적인 측면의 시사점을 제시하고 실무자 및 관련 연구에 참고할 수 있는 기초자료를 제공하였다. 하지만 향후 연구에서는 이 연구에서 다루지 못한 변수들의 연구를 통해 학문적 발전에 기여해야 할 것이고, 다양한 비대면 공연을 대상으로 한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
이 연구의 목적은 쏜톤 와일더의 『우리 읍내』에 나타난 일상극의 특징과 연극주의를 살펴보고, 우리로 하여금 코로나19 시대에 일상생활의 소중함을 인식하게 해 주는 이 작품을 재조명하고자 한다. 이 작품은 탄생, 사랑과 결혼, 죽음이라는 일상생활을 소재로 아주 사소한 사건에서 어떤 가치를 찾아내는 것이다. 이 작품의 배경이 되는 그로버스 코너즈는 현재 모든 사람들이 생활하는 마을과 우주를 상징하고, 액션은 1901년에서 1913년에 걸쳐 있으며, 이 액션은 현재에서도 일어나는 일상생활로 보편성을 나타낸다. 와일더는 이 작품으로 두 번째 퓰리처상을 수상하였고 비사실주의 연극을 대표하는 작가이다. 이 작가는 빈 무대를 기본 틀로 하고, 이 작품에서 무대 위의 행동이 사실이 아니라는 점을 인정하고 그 사실을 관객에게 그대로 보여 주는 이론인 연극주의를 보여 준다. 또한 그는 소품 대신에 배우가 마임으로 액션을 하도록 이끌고, 관객들로 하여금 상상력을 자극하여 무대에 없는 소품을 실제로 존재하는 것처럼 생각하게 만든다. 이 작품은 일상적 삶의 중요성을 인식하게 해 주는 일상극으로 관객이 거리를 두고 연극과 인생을 성찰할 수 있는 기회를 만들어 주는 효과를 낸다.
화학은 물질의 성질, 변화, 구조에 대해 다루는 교과로, 관찰 가능한 성질과 변화를 미시적인 수준으로 설명하고, 이를 이론과 법칙 등으로 설명하는 체계를 갖는다. 국가수준 교육과정에서는 물질의 성질과 변화에 대해 초등학교부터 고등학교에 이르기까지 연속적으로 다루면서, 학생들이 물질에 대한 이해를 심화시킬 수 있도록 내용을 구성하고 있다. 즉, 물질의 성질과 변화에 대한 이해는 화학의 관점에서 우리 주변을 설명하기 위한 기반이 되며, 이 둘은 2015 개정 과학과 교육과정에서 화학 교과의 영역으로 분류된다. 본 연구에서는 국가수준 학업성취도 평가의 결과를 분석하여 중학생들의 물질의 성질과 물질의 변화 영역에 대한 이해를 확인하고자 하였다. 이러한 목적에서 본 연구에서는 2015년부터 2019년까지 출제된 물질의 성질에 대한 12개 문항, 물질의 변화에 대한 19개 문항을 분석하였다. 핵심 개념에 따라 문항들을 분류하여 분석한 결과에 따르면, 두 영역에 대한 이해는 보통학력과 기초학력에 해당하는 학생들에게서 큰 폭으로 변화하고 있었다. 입자의 관점을 사용하고 과학 개념과 모형을 연관시켜 현상을 설명하거나, 이 두 영역에서 다루는 탐구에 대해 이해하는 것이 성취수준에 따라 차이가 있었다. 이러한 분석을 토대로 물질의 성질과 물질의 변화 영역에 대해 교수학습 과정에서 개선이 필요한 사항들을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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