The purpose of this study was to develop licensed fashion products based on the analysis of Korean professional baseball licensing. This study reviewed the introduction of sports marketing, licensing programs, and analyzed the current status of licensing brands and products in Korean baseball clubs. Based on this analysis, high value added licensed products were developed for Korean professional baseball clubs. The results of this study were as follows. First, all Korean baseball clubs operated offline shopping malls in their home stadiums and posted online shopping mall links on their websites. Moreover, licensed products were developed through agreements with sports and licensing companies, and sales were being done through official shopping malls, open markets, and shopping malls. Various marketing for specific events or targets were not done well. Second, licensed products were mostly fashion products such as clothing and hats. Most of them were unisex wear, but the proportion of fashion products for women was not large. Also, while the licensed products used elements that made the baseball team feel symbolic throughout, they sometimes sold products that did not reveal the identity of the professional baseball team, with an emphasis on motifs that were unrelated to the team. Third, this study selected KIA Tigers and developed 27 kinds of women's licensed fashion products including textile designs. Through this research, it was derived that there is the need for integrated marketing of Korean professional baseball, diversification of consumer-based licensing products, and enhanced entertainment products for the Korean baseball cheering culture.
This study develops baseball uniforms for amateur baseball players with excellent appearance and functional movement. This study selected a conventional baseball uniform and developed a new one for amateur baseball players with improved function and appearance based on previous research results. In case of developed baseball uniform materials, this study used polyurethane mixed fabric for the top to improve flexibility. A mesh material was used at the armpit, back, and bottom of the top, side line of pants and pockets to improve breathability. In addition, quilted material was added to the knee to improve durability and protection. For the patterns and design, this study used a gusset under the arm to assist in comfortable movement as well as reduced the length of the top and circumference of the hem to decrease unnecessary parts. For the pants, this study used a waistband gripper to avoid the top riding up, added darts behind the knees to bend comfortably, and added additional fabric inside the hem to prevent dirt. In addition, we reduced the width and length of the pants. Wearing evaluation was divided into appearance evaluation by experts and on-site-wearing test by baseball players. The wearing evaluation results for the developed baseball uniform indicated higher evaluations than a conventional baseball uniform in all sections as well as showed significant differences in all sections. The result of movement adaptability evaluation showed the highest satisfaction for 'the top does not ride up' and 'dirt do not get in'.
International journal of advanced smart convergence
/
v.7
no.3
/
pp.66-72
/
2018
In recent years, indoor simulated sports have become widely used, and screen baseball system has emerged that can play baseball in indoor space. In this paper, we propose a virtual pitching system that can improve the realism of screen baseball game. This virtual pitching system is characterized in that it uses a transmissive screen in the form of a pitching machine without a pitching hole and installed on the back of the screen. Therefore, unlike existing systems where pitching holes are formed on the screen, it enhances the immersion feeling of displayed images. Also, in this pitching system, the synchronization algorithm between the pitching machine and the virtual pitcher is used to form a sense of unity between the virtual pitcher and the ball according to various types of virtual pitchers, thereby enhancing the reality of baseball games.
The effort identifying positioning information of the moving object in real time has been a issue not only in sport biomechanics but also other academic areas. In order to solve this issue, this study tried to track the movement of a pitched ball that might provide an easier prediction because of a clear focus and simple movement of the object. Machine learning has been leading the research of extracting information from continuous images such as object tracking. Though the rule-based methods in artificial intelligence prevailed for decades, it has evolved into the methods of statistical approach that finds the maximum a posterior location in the image. The development of machine learning, accompanied by the development of recording technology and computational power of computer, made it possible to extract the trajectory of pitched baseball from recorded images. We present a method of baseball tracking, based on object tracking methods in machine learning. We introduce three state-of-the-art researches regarding the object tracking and show how we can combine these researches to yield a novel engine that finds trajectory from continuous pitching images. The first research is about mean shift method which finds the mode of a supposed continuous distribution from a set of data. The second research is about the research that explains how we can find the mode and object region effectively when we are given the previous image's location of object and the region. The third is about the research of representing data into features that we can deal with. From those features, we can establish a distribution to generate a set of data for mean shift. In this paper, we combine three works to track baseball's location in the continuous image frames. From the information of locations from two sets of images, we can reconstruct the real 3-D trajectory of pitched ball. We show how this works in real pitching images.
To present a 6-piece baseball cap pattern with good wearing sensation and with good reflection of head shape, this study conducted direct measurement using martin's anthropometer and indirect measurement using surgical tape among women of 20 to 24 years old. For a crown, correlation analysis was carried out between direct measurements and surface shell measurements of each section on the head to set main items for prototype design, along with regression analysis to complete design formula; for a cap pattern, draping design was used on the finished crown to compete cap pattern design formula. The results showed that main measurement items to design a baseball cap included head circumstance and bitragion arc for a crown and the cephalic index for a cap. For the crown pattern reflecting the shape of the head, 6 pieces were designed with different sizes and types of front (F), side (S), and back (B) patterns; hemline was also designed diagonally and completed by reflecting the curve of the head.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
/
v.21
no.6
/
pp.1041-1049
/
2010
In Korean professional baseball, attendance is the largest source of revenue for development of professional baseball and the highest concern of professional baseball teams. So, if there is demand forecasting model, it will be helpful for pennant chasers to work out the strategies for drawing attendance. For this reason, this research intends to suggest the model which estimates Korean professional baseball's attendance and uses all usable variables which have an effect on attendance in limited circumstances. We supposed that dependent variable is attendance as well as several independent variables and error term are homoscedastic variance. And then, we compared the models which assume conditional heteroscedastic variance like GARCH and EGARCH with GARCH-t models which use the assumption that error term's distribution follows student-t distribution. In result of that, we could confirm that the models which were made by using GARCH(1,1)-t made estimates the most accurately among the several models considered.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.18
no.3
/
pp.535-540
/
2014
Due to the recent popularity of sports, business items which combine IT technologies with sports have appeared. 'Sportainment' which combines the elements of sports and entertainment have a lot of potential and development as new business items in the view of overcoming many limitations such as time and place in real sports. For suggesting a baseball simulation game 'sportainment', this paper is to review the technologies in the existing indoor baseball ranges and to provide the possibility of indoor baseball simulation using various sensor technologies. This baseball simulation game is expected to develop as one of successful indoor 'sportainment' businesses such as Golfzon.
Park, Jin-Young;Lee, Seung-Jun;Kim, Yong-Il;Heo, Gu-Yeon
Clinics in Shoulder and Elbow
/
v.19
no.1
/
pp.15-19
/
2016
Background: To investigate how many rookie pitchers suffered from injuries while playing in the amateur league without guidelines for prevention of excessive pitching, we analyzed their amateur pitching patterns based on the pitch count, use of breaking balls, and pitches during winter camp. Methods: Forty-one rookie pitchers who graduated from high school or university in 2013 and joined professional baseball teams. Participants were interviewed by a trainer using our questionnaire. Injury inclusion criteria were 1) history of shoulder surgery, 2) history of elbow surgery, 3) shoulder pain requiring treatment, and 4) elbow pain requiring treatment. Results: Mean number of pitches per game and warm-up pitches for practice was 84.5 pitches (range, 15 to 130 pitches) and 16.4 pitches (range, 2 to 210 pitches), respectively. Mean number of pitches during the last year was 906.9 (range, 80 to 2,000). Mean number of maximal pitches was 127 pitches (range, 50 to 210 pitches). Fourteen pitchers had pitched over 150 pitches. Twenty-seven pitchers (65.9%) had pitched in spite of enduring pain. During winter training (mean 1.8 months), mean number of pitches per day was 162.5 pitches, and 20 pitchers (48.8%) had practiced pitching excessively despite the cold weather. Twenty-six rookies (63.4%) had shoulder pain or history of shoulder surgery, and 31 pitchers (75.6%) had elbow pain or history of elbow surgery. Only four participants (9.8%) did not have pain and history of surgery. Conclusions: For young baseball pitchers, guidelines for prevention of excessive pitching and for regulating the winter training program may be needed.
This study has been undertaken as a basic research for automatic pattern design for baseball uniforms manufactured under custom-MTM system, propose building up of a system whereby various partial patterns are combined under an automatic design system and develop a multi-combination type pattern searching algorithm which allows development of a various designs. As a result of this, type classification based on pattern design elements includes side, open, collar, facing and panel type. Design have been divided into coarse classification ranging from level 1 to 7 according to pattern design elements, based on a design distribution chart. Out of 7 such levels, 3 major types determining design which are, more specifically, level 1 sleeve type, level 2 open type and level 3 collar type, have been taken and combined to determine a total of 12 types to be used for design classification codes. Respective name of style and patterns have been coded using alphabet and numerals. Totally, pattern searching algorithm of multi-combination type has been developed whereby combination of patterns belonging to a specific style can be retrieved automatically once that style name is designated on the automatic pattern design system.
While many games have been published that are used with input-devices such as a mouse and keyboard, the number of games that can recognize the behavior of a human utilizing devices such as Kinect and Wii has increased. In this paper, we present the development of a baseball game that utilizes a Leap Motion Controller. A Leap Motion Controller recognizes accurately the movement of a user's fingers. Our implemented game consists of characters, a background and animation. It is a moving animated game in which the users play a game in point of view of a third person. The major feature of our game is that the game players can enjoy the game using a Leap Motion Controller.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.