This study proposes a mobile Augmented Reality (AR)-based "word card" learning tool for children aged 3 to 5. First, this study suggests a learning structure to improve motivation and immersion of learning, Secondly, it designs and implements the user interface applying the proposed learning structure. Also, it designs a content management tool supporting the production of the content so that instructors can easily manage the contents for various learners. This study is conducted by four steps - reference research, design of "word card" learning content for the learner, design of content management tool for the instructor and the effectiveness verification of the proposed content. The proposed content was designed based on an education content architecture for enhancement of immersion and motivation to study. Moreover, it includes an 'AR content management tool for instructor' designed to easily update AR education content. The class for six children aged 3 to 5 was given to validate the enhancement of immersion to study. Experiment results showed that the proposed content enhanced the study immersion and that special interaction design for early children was necessary.
The present study is a basic study for application of Augmented Reality (AR) to verb teaching for children with language developmental disorders and is intended to examine validity for the list of verbs at the beginning of development. To confirm the validity of the verbs list, the appropriateness of the verbs was evaluated by three professors with certification of KSLP (Korean Speech-Language Pathologist) working in the department of Speech-Language Pathology at the university. The motion validity test was conducted by showing motion implemented as AR to eight master's students in Speech-Language Pathology major, having them record verbs that came to their mind, and evaluating in the conformity. The second motion validity test was conducted by using 5-point Likert scales to 87 undergraduates in Speech-Language Pathology major and having them see the motions in AR and marked the degrees to which them see the motions conform to the relevant verbs on the scales. Using the SPSS 21.0 program, descriptive statics analyses of the results were conducted. Through this all process, thirty verbs were selected as having content validity. It could be seen that when AR based communication system are applied, things and backgrounds that complement the insufficient movements of motions and help motion recognition should be also provided. In future studies, the 3D images of the AR based communication system will be complemented and the content validity will be verified with typically developing children and the children with language developmental disorders.
The purpose of this study was to investigate the existing augmented reality (AR) contents in education and to develop digital AR contents to promote the learning outcomes in nursing skills education. AR contents has been widely used in education such as children's books, coloring, or exhibition experiences, but rarely developed in nursing education. We wanted to develop AR contents on nursing skills which required memorization of complex contents. In order to improve nursing students' memorization skills, we developed AR techniques holding and executing cameras along with game elements of time and points. In order to give the effect of placing objects in front of the user's eyes, an augmented reality camera was applied, and a total of 40 levels were created to produce the sequence of nursing techniques. This study showed that learning contents in the medical field requiring expertise could be implemented as AR contents. The content developed in this study will be used as a learning aid for nursing students.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.16
no.1
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pp.72-79
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2024
This study focuses on combining traditional craft lacquer thread sculpture and augmented reality (AR) technology to develop digital educational content. In this way, we not only make it easier and easier for children to learn and understand the traditional craftsmanship of lacquer thread sculpture, but also finds a new direction for traditional craft education. First, through literature research, the production process of traditional craft lacquer thread sculpture is summarized. Through an in-depth understanding of traditional craft lacquer thread sculpture, it provides a theoretical basis for subsequent AR digital content development to achieve educational goals. Next, we used AR technology to design and produce the digital content of the traditional craft lacquer thread sculpture. This study proposes the application of AR technology and the design and production methods of digital content. It is hoped that the methods and experiences we have proposed will not only provide reference for the development of similar digital content in the future, but also provide new educational methods for the inheritance of traditional crafts.
This study investigated the effects of an Augmented Reality(AR) implemented book on flow of reading, interest in history, and acquisition of history knowledge. Perceptions of AR infused books were investigated as well. Researchers provided a history book implementing AR and the same book without any AR content respectively to an experiment group(n=15) and a control group(n=15) composed of $3^{rd}$ and $4^{th}$ grade elementary school children. Results indicate that AR implemented reading had a positive effect on the flow of reading and interest in history, but not on acquisition of history knowledge. Also, AR-based contents were attractive to learners due to its amusing characters, sound, realistic visual motions, and vivid three-dimensional effects. Lastly, students preferred amusing interesting characters, lengthier animations and subtitles, and AR that could be seen without holding smart devices for a long while.
The most important factor in pre-school children's psychological perception is ease of learning, and the closest measure is "natural" interaction. This study aims to explore the potential of tangible user interfaces (TUI) for AR collaboration for children's cognitive development. The conceptual model is constructed by analyzing physical interaction, spatial perception and social collaboration on the usability of TUI, to explore the role of TUI in pre-school children's cognition. In the empirical study, children aged 3-6 were taken as research objects. The experimental tool is "Plugo" education application. Parents answered questionnaires after observing their children's use. Research shows that physical interaction are the most critical factor in TUI. TUI is beneficial to the cultivation of spatial ability. The results are as follows: 1. Cronbach's Alpha and KMO were 0.921 and 0.965, which were significant and passed the reliability and validity test. 2. Through confirmatory factor analysis (model fit index, combinatorial validity), we found that physical interaction were closely related to usability. 3. The path analysis of the relationship proves that usability has a significant impact on the cultivation of pre-school children's spatial ability.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.577-578
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2022
This study addresses the effectiveness of a VR model that is designed to relieve distress and improve communication during pediatric dental treatment for 3-9 year-old young patients. This is due to the challenging nature of the dental treatment for both young patients and pediatric dentists. The proposed model is designed to alleviate the unpleasant experience a young patient might go through during the dental treatment through providing a VR content to be displayed in on a head-mounted device during the treatment session. In addition, the model is designed to help decrease the frequent movement of the young patient during the dental treatment session by directing the patient's head to the immersive VR content. Furthermore, the model could solve the communication difficulties that might occur between pediatric dentists and young patients during the treatment session by showing live instructions related to adjusting body postures
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.529-530
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2021
본 논문에서는 MindWave와 AR 헤드셋 기기를 연동하여 자폐 스펙트럼 장애 아동이 불안감을 느낄 때 발산되는 뇌파 신호를 실시간으로 감지한다. 또한 실시간 객체 검출을 위한 YOLOv5 알고리즘을 통해 시각적 정보를 수집하여 해당 아동이 불안감을 느끼는 원인을 파악하고 이에 맞는 해결책을 AR 형태로 제시하며 자폐 스펙트럼 장애 아동이 불안감을 느끼면 보호자에게 알림을 전송하는 앱을 구현한다. 이를 통해 자폐 스펙트럼 장애 아동의 뇌파 안정과 정서 회복을 돕고 실생활에서 발생할 수 있는 돌발 상황을 방지할 수 있는 시스템을 제안한다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.8
no.2
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pp.355-361
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2013
Various study for technology of agmented reality by using mobile has been progressed in aspect of advantages for mobility and popularity, recently as technology of agmented reality is developing day by day. Mobile agmented reality is technology imaginary informations are grafted into reality by using mobile. That can induce new learning experience showing high interest and interesting for infant education. This thesis is a fishes encyclopedia for infant that was made by displaying pictures as 3D fish model. 3D fish model is possible to turn on the six axis and enlarge and reduce by demand of users. Furthermore, it was made for inducing interesting about book for infant by inserting various sound effect. The resort of using system for infant shows interest and interesting over four times in case infant will learn with fishes encylopedia not previous books.
In recent years, a platform providing a Visual Programming development environment capable of 3D editing and interaction editing in an In-VR environment to quickly prototype VR/AR contents for education of VR and AR for general users and children. In the past, VR contents were mostly viewed by users. However, thanks to the rapid development of recent computing technologies, VR contents interacting with users have emerged as a device capable of tracking user behavior in a small size It was able to appear. In addition, because VR is extended to AR and MR, it can be used in all three virtual environments and requires efficient user interface(UI). In this paper, we propose UI based on eye tracking. Eye-tracking-based UI not only reduces the amount of time the user directly manipulates the controller, but also dramatically lowers the time spent on simple operations, while reducing the need for a dedicated controller by allowing multiple types of controllers to be used in combination. The proposed platform can easily create a prototype of their intended VR/AR App(or content) even for users(beginners) who do not have a certain level of knowledge and experience in 3D graphics and software coding, and share it with others. Therefore, this paper proposes a method to use VAL more effectively in a 5G environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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