• 제목/요약/키워드: Augmented Learning

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BTL 사업 학교시설의 자산 가치평가 기법 연구 (A Study on Asset Valuation Method in Educational Facilities Delivered by BTL)

  • 이영주;소지윤;이준복;한충희;채명진
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제12권4호
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    • pp.40-49
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    • 2011
  • 최근 신도시 개발의 증가와 학습 효율성 증가를 위한 학급당 학생 수 축소 정책에 따라 BTL 사업의 신설 학교시설물이 증가하고 있다. 국외 SOC 시설물의 사례를 보면 어느 시점 이후 운영 유지관리 비용이 급격하게 상승되어 예산부족 현상이 나타나고 있다. 이에 따라 BTL 사업 학교시설 또한 어느 시점 이후 운영 유지관리 비용의 예산부족이 예상된다. 따라서 효율적인 운영관리를 위하여 필요한 비용을 최소화하고 질적으로 높은 서비스를 제공하기 위한 자산의 가치를 최대화 시킬 수 있는 자산관리의 도입이 시급한 실정이다. 본 논문에서는 국외 SOC에 적용된 자산관리 사례를 통해 BTL 사업 학교시설물에 적용 가능한 자산의 가치평가 프로세스를 정립하고, 시설물 세부 평가요소 및 내용을 도출하여 현재 국내 회계법을 기반으로 한 자산의 가치평가 기법을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 이는 학교 시설물의 운영관리 예산계획에 정량적 기준으로 활용이 가능하고, BTL 사업 교육시설물에 적용 가능한 자산관리 개념의 도입을 촉진시킬 수 있다.

웹 사용자의 실시간 사용 패턴 분석을 이용한 정상 사용자 판별 방법 (A Real-Time User Authenticating Method Using Behavior Pattern Through Web)

  • 장진구;문종섭
    • 정보보호학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.1493-1504
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    • 2016
  • 인터넷을 통한 사이버 위협이 증대됨에 따라 개인정보 침해도 지속적으로 발생하고 있다. 악의적인 사용자들은 유출된 개인정보를 도용하여 정상 사용자처럼 해당 웹사이트를 접근하고 불법적인 행동을 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 불법 사용자의 접근을 실시간으로, 효과적으로 탐지하기 위해 정상 사용자의 웹사이트 평시 사용 패턴을 멤버십 분석(membership analysis)과 마르코프 체인 모델(markov chain model)을 기반으로 프로파일링 함으로써, 정상 사용자를 판별하는 방법을 제안한다. 아울러 이러한 프로파일에 시간적인 특성, 즉 시간 가중치(time weight)를 적용하여, 시간적으로 변하는 사용자의 행동을 사용자의 프로파일에 반영한다. 이에 따라 시간에 따른 사용자의 성향을 반영한 결과를 얻을 수 있다. 본 연구를 통해 생성한 사용자별 프로파일을 기반으로 개인정보를 도용한 악의적인 사용자를 적발할 수 있고, 정상적인 사용자이더라도 민감한 정보에 접근하는 것을 방지할 수 있다. 본 연구를 적용한 결과, 정상 사용자에 대해 96%의 높은 판별 정확도를 보여주었다.

A novel method for natural motion mapping as a strategy of game immediacy

  • Lee, Ji Young;Woo, Tack
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권5호
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    • pp.2313-2326
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    • 2018
  • The method of operating a game could determine the psychological distance between the player and the game character, and thus, in the Virtual Reality, players' control methodologies are important to enhance their immersion. This study has the objective of examining the difference in games according to the method of operation based on the player's movements. This study researched the effect of the method of operating movement conforming to the movement of the character and the physical operation of the body on forming game experiences for the player. The result of performing an experiment increased reality for the game player through a controller in the shape of the actual control, to increase focus in the game. As so, game play through movements, including actual movements by the player displayed to enhance game satisfaction. In the part of media remediation field, Game can be defined as media which has their own unique hypermediacy. Especially, in the motion based game, players' movement mediates players and the game, therefore, players' movement could make players' experience augmented or immediate in accordance with the characteristics of movements. Even though sports and dances genres of motion-based games are common, RPG or adventure genres are rare. It can be explained that the characteristics of the action have been explained in the immediacy. In a game of fantasy, which is difficult to experience in real-life situations, the nature of the player's motion can increase the immersion of the game, which can contribute to utilization of players' motion and experience design in the various genres and suggestion of grounds theory. In addition, through this study, it is able to design motion-based games of various genres.

콘포머 기반 한국어 음성인식 (A Korean speech recognition based on conformer)

  • 구명완
    • 한국음향학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.488-495
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    • 2021
  • 본 논문에서는 콘포머 기반 한국어 음성인식 시스템을 제안한다. 콘포머는 트랜스포머 모델에 콘볼루션신경망(Convolution Neural Network, CNN) 기능을 보강한 구조이며 광역 정보를 잘 표현할 수 있는 트랜스포머와 지역 정보를 잘 표현할 수 있는 CNN을 결합한 신경망이다. 음성인식 기본 시스템으로 트랜스포모에 기반한 음성인식시스템을 개발하였으며 언어모델로는 Long Short-Term Memory(LSTM)을 사용하였다. 콘포머 기반 음성인식시스템은 트랜스포머 대신에 콘포머를 사용하였고 언어모델로는 트랜스포머를 이용하였다. 성능 평가를 위해 AI-hub에 있는 Electronics and Telecommunications Research Institute(ETRI) 음성코퍼스를 활용하였으며 트랜스포머 기반 음성인식 시스템은 오인식률이 11.8 %이 되었으며 콘포머 기반 음성인식시스템은 오인식률이 5.7 %가 되었다. AI-hub에 있는 다른 영역의 NHN다이퀘스트 음성 코퍼스를 추가해도 유사한 성능이 유지가 되어 제안된 콘포머 음성인식시스템의 유효성을 입증하였다.

신경망을 이용한 BLE 기반 실내 측위 시스템 설계 (BLE-based Indoor Positioning System design using Neural Network)

  • 신광성;이희권;염성관
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.75-80
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    • 2021
  • 측위 기술은 증강현실, 스마트 팩토리, 자율주행 등에서 중요한 기능을 수행하고 있다. 측위 기술 중에서 비콘을 이용한 측위 방법은 RSSI(Receiver Signal Strength Indicator) 값의 편차로 인하여 도전적인 과제로 여겨져 왔다. 본 논문에서는 수신기의 RSSI 값을 입력으로 하고 거리를 목표 값으로 하는 신경망을 학습시켜서 이동하는 객체에 대한 위치를 예측하였다. 이를 수행하기 위해 RSSI 대비 거리 실측값을 수집하였다. 수집한 데이터로 합성 데이터를 만들기 위한 신경망을 도입하였다. 이 신경망을 바탕으로 거리 대비 RSSI 값을 예측하였다. 합성 데이터를 바탕으로 가상으로 좌표계를 구성하여 객체의 위치를 예측하였다. 합성 데이터를 생성하기 위한 신경망으로 RSSI의 표준편차는 구하였고 이 값을 기반으로 가상환경에서 단말의 위치를 추적하는 신경망을 학습시켜 객체의 좌표를 추정하였다.

지능형 과학실의 개념과 특징 (Concept and Characteristics of Intelligent Science Lab)

  • 홍옥수;김경미;이재영;김율
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.177-184
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    • 2022
  • This article aims to explain the concept and characteristics of the 'Intelligent Science Lab', which is being promoted nationwide in Korea since 2021. The Korean Ministry of Education creates a master plan containing a vision for science education every five years. The most recently announced '4th Master plan for science education (2020-2024)' emphasizes the policy of setting up an 'intelligent science lab' in all elementary and secondary schools as an online and offline space for scientific inquiry using advanced technologies, such as Internet of Things and Augmented and Virtual Reality. The 'Intelligent Science Lab' project is being pursued in two main directions: (1) developing an online platform named 'Intelligent Science Lab-ON' that supports science inquiry classes, and (2) building a science lab space in schools that encourages active student participation while utilizing the online platform. This article presents the key features of the 'Intelligent Science Lab-ON' and the characteristics of intelligent science lab spaces newly built in schools. Furthermore, it introduces inquiry-based science learning programs developed for intelligent science labs. These programs include scientific inquiry activities in which students generate and collect data ('data generation' type), utilize datasets provided by the online platform ('data utilization' type), or utilize open and public data sources ('open data source' type). The Intelligent Science Lab project is expected to not only encourage students to engage in scientific inquiry that solves individual and social problems based on real data, but also contribute to presenting a model of online and offline linked scientific inquiry lessons required in the post-COVID-19 era.

가상현실을 이용한 모아간호 실습교육이 간호 대학생의 실습역량에 미치는 영향: 체계적 문헌고찰 (The effects of maternal-child nursing clinical practicum using virtual reality on nursing students' competencies: a systematic review)

  • 황성우;김현경
    • 여성건강간호학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.174-186
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    • 2022
  • Purpose: This study aimed to investigate the effects of virtual reality used in maternal-child nursing clinical practicums on nursing students' competencies through a systematic review. Methods: The inclusion criteria were peer-reviewed papers in English or Korean presenting analytic studies of maternal-child nursing practicums using virtual reality. An electronic literature search of the Cochrane Library, CINAHL, EMBASE, ERIC, PubMed, and Research Information Sharing System databases was performed using combinations of the keywords "nursing student," "virtual reality," "augmented reality," "mixed reality," and "virtual simulation" from February 4 to 15, 2022. Quality appraisal was performed using the RoB 2 and ROBINS-I tools for randomized controlled trials (RCTs) and non-RCTs, respectively. Results: Of the seven articles identified, the RCT study (n=1) was deemed to have a high risk of bias, with some items indeterminable due to a lack of reported details. Most of the non-RCT studies (n=6) had a moderate or serious risk of bias related to selection and measurement issues. Clinical education using virtual reality had positive effects on knowledge, skills, satisfaction, self-efficacy, and needs improvement; however, it did not affect critical thinking or self-directed learning. Conclusion: This study demonstrated that using virtual reality for maternal-child nursing clinical practicums had educational effects on a variety of students' competencies. Considering the challenges of providing direct care in clinical practicums, virtual reality can be a viable tool that supplements maternal-child nursing experience. Greater rigor and fuller reporting of study details are required for future research.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

미소 픽셀을 갖는 비행 객체 인식을 위한 데이터베이스 구축 및 관리시스템 연구 (Database Generation and Management System for Small-pixelized Airborne Target Recognition)

  • 이호섭;신희민;심현철;조성욱
    • 항공우주시스템공학회지
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    • 제16권5호
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    • pp.70-77
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    • 2022
  • 본 논문에서, 데이터베이스 생성 및 관리 시스템은 미소 픽셀 공중 표적 인식을 위해 제안된다. 제안된 시스템은 1)비행 테스트 비디오 프레임에 의한 직접 이미지 추출, 2) 자동 이미지 보관, 3) 이미지 데이터 레이블링 및 메타 데이터 주석, 4) 컬러 채널 변환, 5) HOG/LBP 기반 소화소 대상 증강 이미지 데이터 생성의 다섯가지 주요 기능으로 구성된다. 제안하는 프로그램은 파이썬 기반의 PyQt5와 OpenCV를 이용하여 구성하였고 공중 표적 인식을 위한 이미지 데이터셋은 제안한 시스템을 이용해 생성했으며 비행 실험으로 부터 수집된 영상을 입력영상으로 사용하였다.

High-velocity ballistics of twisted bilayer graphene under stochastic disorder

  • Gupta, K.K.;Mukhopadhyay, T.;Roy, L.;Dey, S.
    • Advances in nano research
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    • 제12권5호
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    • pp.529-547
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    • 2022
  • Graphene is one of the strongest, stiffest, and lightest nanoscale materials known to date, making it a potentially viable and attractive candidate for developing lightweight structural composites to prevent high-velocity ballistic impact, as commonly encountered in defense and space sectors. In-plane twist in bilayer graphene has recently revealed unprecedented electronic properties like superconductivity, which has now started attracting the attention for other multi-physical properties of such twisted structures. For example, the latest studies show that twisting can enhance the strength and stiffness of graphene by many folds, which in turn creates a strong rationale for their prospective exploitation in high-velocity impact. The present article investigates the ballistic performance of twisted bilayer graphene (tBLG) nanostructures. We have employed molecular dynamics (MD) simulations, augmented further by coupling gaussian process-based machine learning, for the nanoscale characterization of various tBLG structures with varying relative rotation angle (RRA). Spherical diamond impactors (with a diameter of 25Å) are enforced with high initial velocity (Vi) in the range of 1 km/s to 6.5 km/s to observe the ballistic performance of tBLG nanostructures. The specific penetration energy (Ep*) of the impacted nanostructures and residual velocity (Vr) of the impactor are considered as the quantities of interest, wherein the effect of stochastic system parameters is computationally captured based on an efficient Gaussian process regression (GPR) based Monte Carlo simulation approach. A data-driven sensitivity analysis is carried out to quantify the relative importance of different critical system parameters. As an integral part of this study, we have deterministically investigated the resonant behaviour of graphene nanostructures, wherein the high-velocity impact is used as the initial actuation mechanism. The comprehensive dynamic investigation of bilayer graphene under the ballistic impact, as presented in this paper including the effect of twisting and random disorder for their prospective exploitation, would lead to the development of improved impact-resistant lightweight materials.