In situations of spatio-temporal perception about visuo-auditory stimulus, researches propose optimal integration hypothesis that perceptual process is optimized to the interaction of the senses for the precision of perception. So, when the visual information considered generally dominant over any other sense is ambiguous, the information of the other sense like auditory stimulus influences the perceptual process in interaction with visual information. Thus, we performed two different experiments to certain the conditions of the interacting senses and influence of the condition. We consider the interaction of the visuo-auditory stimulation in the free space, the color of visual stimulus and sex difference of testee with normal people. In first experiment, 12 participants were asked to judge the change in the frequency of audio-visual stimulation using a visual flicker and auditory flutter stimulation in the free space. When auditory temporal cues were presented, the change in the frequency of the visual stimulation was associated with a perceived change in the frequency of the auditory stimulation as the results of the previous studies using headphone. In second experiment, 30 male and 30 female were asked to judge the change in the frequency of audio-visual stimulation using a color of visual flicker and auditory flutter stimulation. In the color condition using red and green. Both male and female testees showed same perceptual tendency. male and female testees showed same perceptual tendency however, in case of female, the standard deviation is larger than that of male. This results implies that audio-visual asymmetry effects are influenced by the cues of visual and auditory information, such as the orientation between auditory and visual stimulus, the color of visual stimulus.
본 논문에서는 객체 간 충돌음과 같이 가상환경의 발생 상황을 전달할 수 있는 중요한 감각 채널 중 하나인 소리를 통해 청각적 인터랙션을 디자인할 수 있는 방법을 제시하였다. 철, 고무, 유리 등 물질별 기본음 샘플에 대해 각각의 고유음을 특징짓는 모드 게인 값의 스케일 변경을 허용함으로써 디자인적 변형이 가능하도록 하고, 충돌 상황에 대한 인지적 속성인 충돌체의 크기, 딱딱한 정도, 접촉면적, 충돌 속도 차이에 의한 충돌음의 변화를 실시간에 재현할 수 있게 하는 계산적 알고리즘을 사용한 방법이다. 소리를 통한 충돌물체의 물질 및 충돌 상황 인지 실험을 통해 제안된 방법이 가상환경 청각적 인터랙션 디자인에 사용될 수 있음을 보였다.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the effects of visual and auditory stimulation on the ability to perform exercise. Methods: One hundred twenty subjects were randomly divided into four groups (Green light and Fast tempo music, GF; Green light and Slow tempo music, GS; Red light and Fast tempo music, RF; and Red light and Slow tempo music, RS). One of either two visual stimuli or one of two auditory stimuli were applied to each group. The experiment was conducted randomly twice in two environments: one had visual and auditory stimuli and one had no stimulation. Muscle strength, grip, endurance, quickness, agility, concentration, and balance were measured to determine the ability to perform exercise. Results: Significant differences were found in the muscle strength of the participants who were exposed to the auditory factor and the interaction of visual and auditory factors. In endurance, significant differences were found in all of the factors: visual, auditory, and the interaction of visual and auditory. In quickness, agility, and balance ability there were significant differences in the visual factor. In concentration, there was a significant difference in the auditory factor. Conclusion: Visual stimuli, auditory stimuli, and their interaction influenced the ability to perform exercise. These facts imply that providing the proper environmental stimulation is important to increase the ability to perform during exercise.
This study attempted to compare usability of auditory interfaces, which is a comprehensive concept that includes safety, utility, effectiveness, and efficiency, in personal computing environments: verbal messages (speech sounds), earcons (musical sounds), and auditory icons (natural sounds). This study hypothesized that verbal messages would offer higher usability than earcons and auditory icons, since the verbal messages are easy to interpret and understand based on semiotic process. In this study, usability was measured by a set of seven items: ability to inform what the program is doing, relevance to visual interfaces, degree of stimulation, degree of understandability, perceived time pressure, clearness of sound outputs, and degrees of satisfaction. Through the experimental research, the results showed that verbal messages provided the highest level of usability. On the contrary, auditory icons showed the lowest level of usability, as they require users to establish new coding schemes, and thus demand more mental effort from users.
이 연구는 사운드스케이프라는 청각적 경관의 개념에 기초하여, 계절에 따라 도시 거리의 청각적 경관에서 나타나는 경관요소, 경관특징, 경관인상에 대한 한국인의 청각선호도를 조사하여, 청각적 경관의 구성요인과 계절의 요인이 어떻게 상호작용하여 청각선호도에 영향을 미치는 지를 파악하는 것이다. 캡션평가법이라는 환경심리 조사수법을 이용하여 45명의 대학생들이 4계절 동안 남원시의 거리를 걸으면서 듣고 느낀 청각적 경관에서 나타나는 경관요소, 경관특징, 경관인상의 요인과 계절의 상호작용 효과를 단순요인 분산분석과 비모수 일원배치 분산분석하였다. 분석결과, 청각적 경관의 경관요소, 경관특징, 경관인상과 계절 사이에 상호작용 효과가 있으며, 각 경관의 구성요인들이 청각선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 경관요소의 계절별 선호도는 봄, 여름, 가을에는 자연음이, 겨울에는 사회음의 선호도가 높게 나타났다. 경관특징의 계절별 선호도는 봄, 여름 및 겨울에는 양태가, 그리고 가을은 주변관계가 중요한 영향을 미치고 있다. 경관인상의 계절별 선호도는 봄과 겨울은 소리특성이, 그리고 여름과 가을은 거리의 분위기라는 경관인상이 중요한 영향을 미치고 있다. 이 연구의 결과는 사운드스케이프 디자인에 있어서 계절에 따라 어떠한 청각적 경관의 경관요소, 경관특징, 경관인상을 배려하는 것이 바람직한 것인가, 그 양부를 판정할 수 있는 유용한 자료로써 활용할 수 있다.
대화형 AI 스피커가 보편화되면서 음성인식은 자율주행 상황에서의 중요한 차량-운전자 인터랙션 방식으로 인식되고 있다. 이 연구의 목적은 반자율주행 상황에서 음성뿐만 아니라 AI 캐릭터의 시각적 피드백을 함께 전달하는 멀티모달 인터랙션이 음성 단일 모드 인터랙션보다 사용자 경험 최적화에 효과적인지를 확인하는 것이다. 실험 참가자에게 주행 중 AI 스피커와 캐릭터를 통해 음악 선곡과 조정을 위한 인터랙션 태스크를 수행하게 하고, 정보 및 시스템 품질, 실재감, 지각된 유용성과 용이성, 그리고 지속 사용 의도를 측정하였다. 평균차이 분석 결과, 대부분의 사용자 경험 요인에서 시각적 캐릭터의 멀티모달 효과는 나타나지 않았으며, 지속사용 의도에서도 효과는 나타나지 않았다. 오히려, 정보품질 요인에서 음성 단일 모드가 멀티모달보다 효과적인 것으로 나타났다. 운전자의 인지적 노력이 필요한 반자율주행 단계에서는 멀티모달 인터랙션이 단일 모드 인터랙션에 비해 사용자 경험 최적화에 효과적이지 않았다.
Violinists learn to make better sounds by hearing and evaluating their own playing though numerous practice. This study proposes a new method of auditory feedback, which mimics this violinists' step and verifies its efficiency using experiments. Making the desired sound quality of a violin is difficult without auditory feedback even though an expert violinist plays. An algorithm for controlling a robot arm of violin playing robot is determined based on correlations with bowing speed, bowing force, and sound point that determine the sound quality of a violin. The bowing speed is estimated by the control command of the robot arm, where the bowing force and the sound point are recognized by using a two-axis load cell and a photo interrupter, respectively. To improve the sound quality of a violin playing robot, the sounds information is obtained by auditory feedback system applied Short Time Fourier Transform (STFT) to the sounds from a violin. This study suggests Gaussian-Harmonic-Quality (GHQ) uses sounds' clarity, accuracy, and harmonic structure in order to decide sound quality, objectively. Through the experiments, the auditory feedback system improved the performance quality by the robot accordingly, changing the bowing speed, bowing force, and sound point and determining the quality of robot sounds by GHQ sound quality evaluation system.
양이간섭은 청신경망에서 청각정보를 처리하는 과정의 하나로, 같은 크기의 소리를 두 귀로 번갈아 자극하여 기록한 청성뇌간유발반응(auditory brainstem responses; ABR)으로 확인할 수 있다. 그러나 소리는 두 귀가 동시에 청취하므로, 양이간섭도 서로 다른 강도의 자극을 두 귀에 동시 자극하여 연구할 필요가 있다. 이 연구 목적은 서로 다른 크기의 소리를 두 귀로 동시에 자극하여 기록한 ABR을 통해 양이간섭치(binaural interaction component; BIC)를 획득하는데 있다. 과거 병력이 없고 청력이 정상인 17.8-22.7세 사이 17명의 여자 대학생이 참여하였다. 소리는 한 귀를 90 dB nHL로 고정하고 반대 쪽 귀를 0부터 80 dB nHL까지 10 dB 단위로 변경시킨 click을 동시에 자극하였다. BI 파형은 양이 동일 강도를 자극한 파형에서 비대칭 자극한 파형을 빼어 구하였다(BI = B - (L + R)). BIC는 BI 파형에서 IV-V 복합파 잠복시간과 진폭으로 하였다. BIC 역치(threshold of BIC; t-BIC)는 자극 강도에 따른 BIC 진폭 변화를 통해 구하였다(대응표본 t-검정). BIC는 자극 음강도 0부터 90 dB nHL까지 10 dB마다 정점 잠복시간 4.65, 4.63, 4.57, 4.58, 4.62, 4.6, 4.48, 4.36, 4.23 ms, 골 잠복시간 5.57, 5.51, 5.51, 5.59, 5.61, 5.55, 5.44, 5.28, 5.19 ms, 진폭 .0.32, -0.3, -0.34, -0.32, -0.42, -0.53, -0.54, -0.61, $-0.67{\mu}V$로, t-BIC는 40 dB nHL(p=.001)로 각각 관찰되었다.
멀티미디어 시대의 커뮤니케이션 디자이너는 색채, 형태, 시간, 움직임과 같은 시각적인 요소뿐만 아니라 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 잘 알려졌다시피 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시청각을 조화시켜 메시지를 전달할 경우 인지도가 높기 때문이다. 시각과 청각의 만남은 공감각에 근거하는데 이것은 색채와 음, 형태와 사운드의 연상작용으로 나타난다. 기초적인 예를 들면 낮은 음은 어두운 색을 연상시키며 높은 음은 밝은 색을 연상시킨다. 또 타악기는 원을, 멜로디는 선을 연상시킨다. 멀티미디어에서 시각적 요소와 청각적 요소는 이전의 시청각매체에서와 달리 단순히 보이는 장면과 관련된 소리를 들려주는 동시성의 수준에서 벗어나 각각 독립적인 표현요소로 작용하여야 한다 이렇게 독립적인 표현요소로서의 시각과 청각이 만나서 상호작용을 일으킴으로써 그 중 어느 하나만으로는 도달할 수 없는 새로운 감동을 불러일으킬 수 있는 것이다. 멀티미디어 시대의 디자인 교육은 이렇게 시각과 청각의 상호작용의 원리를 이해하고 메시지를 시청각적으로 표현할 수 있는 능력을 개발하는 교육 프로그램을 필요로 한다. 본 논문에서는 이러한 교육 프로그램을 시청각 조형, 시청각 구성, 시청각 디자인으로 구분하여 구체적인 과제들을 예로서 제시하였다.
PURPOSE: The purpose of this study was of scale using auditory biofeedback training and kinging training on walking speed and weight bearing ratio in patients hemiplegia with stroke to determine of the effects of such training would be maintained even after stopping the intervention. METHODS: The 30 subject were classified into three groups : 12 times, 3 times a week receiving the control, the experimental group scale using auditory and kicking training for 4 weeks. In addition, all subjects in the control group and experimental groups received the same general exercise treatment 12 times, 3 times a week for 4 weeks, and underwent follow-up tests. The significance of differences between the control group and the experimental groups was analysis by repeated-ANOVA, Interaction time and groups was analysis by repeated-ANOVA. In case where there were differences, post-hot tests were conducted using repeated measure ANOVA. RESULTS: There were significant differences in 10 m walking speed and weight bearing ratio between the control group and experimental group after the performance of the scale using auditory training and kicking training. Scale using auditory biofeedback training 4 weeks was more effective than kicking training. After 8 weeks weight bearing ratio maintained on scale using auditory training. CONCLUSION: These finding suggest that the scale using auditory biofeedback training and kicking training has positive effects on hemiplegia with stroke.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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