In this paper dynamic characteristics were investigated of the perception of a bound image width. Subjective evaluation tests were carried out of the width of a sound image when its presentation region was moved in the horizontal plane. As a result, the sound image width was perceived narrower or wider than the actual presentation region when the sound source width was decreased or increased, respectively. The result obtained shows that a phenomenon which is a kind of auditory motion aftereffects was occurred in the perception of a sound source with changing its width.
It is definitely an interesting job to work with V4 to create various contents emphasizing different interfaces like 3D graphics, and multimedia such as video, audio, and camera. Moreover, beyond the other interface, as it could be used in the many aspects of the sensory sign such as visual effects, auditory effects, and touchable effects, it feels free to make a better developed model. We intended the users to feel some kind of pleasure and interactions rather than just using in aspect of Media art.
This study develops textile pattern design ideas created through the visualization of music. Methods of auditory and synesthesia were employed to analyze various attributes of popular music genres and appoint language image, shape image, and color image to obtain their interrelationships. This study provides data that can be used to express emotional images on textile print pattern designs. This research used different genres of popular music as stimuli. The language image was extracted and introduced to the overall color scheme; in addition, the color image was verified. The analysis of the color image was executed by applying it with the color set image scale of I.R.I colors. Then, the color image of the target genre of popular music was examined and analyzed through a color tone system. The preference in shape image was realized through visual images based on basic principles of points, lines, and sides composition; subsequently, an analysis of the emotional image of popular music followed. An examination of the emotional images of different popular music genres have led to the discovery that language image, color image, and shape image all share a common emotional image. There was also a realization that similarity and interrelationship exists in language, color, and shape images experienced by listening to popular music.
Kang, Mi Hyun;Kim, Da Mi;Lee, In Ho;Song, Chang June
Investigative Magnetic Resonance Imaging
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제25권3호
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pp.197-200
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2021
Ramsay Hunt syndrome (RHS) is a disease caused by varicella-zoster virus (VZV) infection that can be diagnosed through clinical symptoms with or without imaging evaluations. The typical features of RHS on imaging evaluation include signal changes and enhancement in the internal auditory canal (IAC) nerves, and the labyrinthine segment of cranial nerve VII (CN VII) and cranial nerve VIII (CN VIII). In some patients, inner ear structure (cochlear and vestibular apparatus) is involved in RHS. Neurologic complications, such as encephalitis and meningitis, are rare in RHS, but are known to occur. Therefore, magnetic resonance imaging (MRI) is necessary to detect both abnormal signal intensity in the IAC, CN VII, CN VIII, inner and ear structure, and CNS complications. We report an RHS patient with CN VII, VIII, and leptomeningeal enhancement within the cerebellar folia on 10-min delayed, contrast-enhanced (CE), three-dimensional fluid-attenuated inversion recovery (3D-FLAIR) imaging.
소리를 이용한 정보의 표현 방법은 무형의 특징을 가진 매체를 이용하여 어떠한 방법을 통하여 구체적인 형태를 이끌어 내는가에 대한 문제에서 시작된다. 이 과정에서 소리를 매개체로 이용하여 구성되는 오디오-비쥬얼 시스템은 청각적 소재를 이용한 시각적 표현이라는 방법적 측면에서 감각 기관의 연계에 대한 역할을 맡고 있는 부분에서 청각의 시각화라는 비 구체적 감각에 대한 구체화라는 변형의 의미를 갖는다. 오디오-비쥬얼 시스템 형태를 통한 작품을 표현하는데 있어 기존에 사용되던 프로그래밍을 통한 비규칙적 프로시쥬얼(Procedure)적 동적(動的) 이미지 또는 비동적(非動的) 이미지를 사용한 표현 방법에서 시각적 출력 방법의 제한으로 인한 표현 방법의 제한이 생겨날 수 있는 부분에 있어 동적 이미지를 이용한 오디오-비쥬얼 시스템을 통하여 소리를 매체로 한 다양한 표현 결과물을 이끌어낼 수 있다. 본 논문에서는 동적 이미지를 사용한 오디오-비쥬얼 시스템을 통해 다양한 청각적 소재의 시각화 방법 및 소리를 이용한 애니메이션 표현법의 새로운 대안을 제시한다.
의료용 디지털 영상 및 통신 표준과 3차원 의료 영상 프로그램을 이용하여 외이도의 해부학적 특징들을 비교하였다. 실험은 연령과 성별이 다른 63귀의 영상을 이용하여 외이도의 횡축 길이, 내부 직경 둘레, 상하부 굴곡 각도를 측정한 후 비교하였다. 실험 결과 외이도 형태는 연령과 성별 뿐 만 아니라 동일인의 좌.우 에서도 다르게 나타났다. 성별 비교에서 남자 35귀, 여자 28귀에 대한 평균 길이는 남자가 4.75mm 길게 나타났다. 외이도 직경 둘레는 하부 굴곡 각도를 중심으로 내측이 외측 보다 평균 37.2% 감소된 형태로 나타났다. 상하부 굴곡 각도는 상부가 평균적으로 $25.7^{\circ}$ 높았으나 4귀에서 하부 각도가 높고, 연령이 낮은(4~14세) 8귀에서 상하부 굴곡 각도 차이가 크게 나타났다. 이는 성장하면서 외이도 굴곡 모양이 변화됨을 나타냈다. 본 연구는 기존 귀본 채취를 통한 간접 측정과 물리적 방법에 의한 직접 측정과 비교하여 안전성과 정밀성을 높일 수 있는 방법이다. 이는 3차원 의료 영상 표현 기술이 실제에 가깝게 표현할 수 있는 기술 향상 때문이며 더 발전하여 외이도 형태의 표준화 연구에도 활용될 수 있는 측정 방법이라 판단된다.
This study proposes a new skull lateral examination, and provides an improved examination environment for patients and radiologists. The study was divided into three groups. One group was divided into the SID (source to image receptor distance) 110 ㎝ and 180 ㎝ in the skull lateral posture, the other group The other group was divided into an position in contact with the detector and an position without contact with the detector, and the other group was divided into male and female groups, considering that the difference in shoulder width between adult males and females would affect the dose and image quality. For dose evaluation, the ESD (entrance surface dose) was measured at the EAM (external auditory meatus), and the conditions were applied equally at 70 ㎸p, 200 ㎃, and 10 ㎃s. For image quality evaluation, SNR (signal to noise ratio) and CNR (contrast to noise ratio) were measured in frontal sinus, EAM, and sella turcica. As a result of ESD comparison, when sid 110 ㎝ to sid 180 ㎝ was changed among the three groups, ESD values decreased the most to 729.18±4.62 μ㏉ and 224.18±0.74 μ㏉ at 180 ㎝ (p<0.01). The values of SNR and CNR were statistically significant (p<0.01), but there was no qualitative difference. This shows that when the SID is 180 ㎝, it is possible to reduce the dose without lowering the image quality. So, It is suggested that the SID 180 ㎝ is used without contacting the detector when examining the skull lateral.
The purpose was to reduce the distortion of the image that occurs in the temporal bone area due to the very strong differences in susceptibility. A new SS-TSE technique was applied when examining the diffusion-weighted image of the temporal bone, where the auditory and facial nerves to be imaged were very thin and were adjacent to the cranial base including bone and air. This study was conducted from March 2020 to August of the same year, targeting 32 subjects who underwent the diffusion-weighted imaging of the temporal bone. To compare the distortion, existing SS-EPI technique and the new SS-TSE technique were both applied on the temporal bone area. As a result of the study, applying the new SS-TSE technique appeared to lower the distortion of images by 87.44, 46.13 and 42.35 % on the b-value 0, 800 and the ADC images, respectively. In conclusion, when using the new SS-TSE technique on the temporal bone DWI, distortion can be reduced, and thus images with high diagnostic value can be obtained.
본 연구는 바로누운자세에서 바위능선, 꼭지돌기, 꼭지돌기의 벌집, 고실부위, 속귀 길과 바위모뿔의 진단을 위해 꼭지돌기 축측사방향촬영법(reverse Stenvers , Arcelin)을 이용한 촬영 영상을 평가하였다. 대학병원 영상의학과에서 8년 이상 근무한 방사선사 5명에게 주관적 평가인 ROC 평가방법을 진행하였으며, 객관적 평가인 신호대잡음비(SNR)를 평가하여 분석하였다. Cronbach Alpha 값은 0.816으로 유의하게 높았다. 엑스선관을 다리쪽을 향하여 5°, 10°, 15°, 촬영한 영상에서 10° 기울여 촬영한 영상 ROC 평가에서 34점을 맞았고 객관적 평가에서는 신호대잡음비(SNR)는 6,549으로 높은 점수를 얻었다. 그리고 X선관을 머리쪽을 향하여 5°, 10°, 15° 기울여 촬영한 영상 평가에서는 5° 기울여 촬영한 영상 ROC 평가에서 32점을 맞았고, 객관적 평가에서는 SNR은 6,732으로 가장 높은 점수를 받았다.
This study investigates the characteristics of VR stores that emerged as new fashion communication media. Two case studies on Hyundai and eBay VR Department stores were conducted along with a discussion of the function and meaning of the fashion VR store. The results showed that both stores provide novel shopping experiences; however, the two were differentiated in terms of production method and technology implementation level. Functional aspects such as providing shopping efficiency and purchasing service was insufficient in both stores. Instead, they were complementing by means of product rotation, recommendation system, voice guidance, or linkage with an online shopping mall. In experiential aspects, both stores provided a strong sense of immersion. Hyundai VR store enhanced immersion with a high resolution image of a real offline store; however, it lacked in the ability to provide multisensory stimulation such as kinetic sense or auditory stimulation. The eBay VR Department store intensified the immersion experience by providing auditory stimulation as well as visual stimulation that enhanced the speed and distance sense through the utilization of animation. However, the extent of experience was limited in terms of agency and transformation because of the low interactivity found in both store systems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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