• 제목/요약/키워드: Attribute Theory

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재몰유선택적정황하공동특성대우고객희호적영향(在没有选择的情况下共同特性对于顾客喜好的影响): 조절초점적조절작용(调节焦点的调节作用) (The Effect of Common Features on Consumer Preference for a No-Choice Option: The Moderating Role of Regulatory Focus)

  • Park, Jong-Chul;Kim, Kyung-Jin
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.89-97
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    • 2010
  • 本文研究共同特性对于无选择权的影响, 并涉及到了调节焦点理论. 本文主要着眼于这三个因子以及他们之间的关系. 之前的研究已经广泛涉及到这三个方面. 第一, 共同特性影响已经被广为研究. Tversky (1972) 开创了这个理论, EBA 模型: 通过消除方面. 根据这个理论, 消费者在比较的过程中更易于注意特殊的特性, 而忽略共同特性. 最近, 更多的研究开始针对于此模型对于消费者行为的影响. Chernev (1997) 认为增加共同特性可以减少选择距离. 但是, 随后Chernev (2001) 的研究指出共同特性可能是消费者认知上的负担, 所以他们更喜欢启发式的过程而不是系统式的过程. 这些研究提出了一系列问题: 共同特性是否影响顾客选择? 如果是的话, 这些影响是什么样子的? 第二, 一些研究指出没有选择的状况是消费者最好的选择, 他们在犹豫不决时用这种方法回避选择. 其他关于这一理论的研究是时间的压力, 消费者自信, 以及可供选择的数量. 第三, 调节聚焦理论在目前非常流行. 消费者有两个焦点目标: 促进和制止. 促进聚焦主要和希望, 野心, 成功, 获得等有关; 而制止聚焦和责任, 职责, 安全, 规避等有关. 调节聚焦理论预测了顾客的感情, 创造, 态度, 记忆, 表现, 和判断. 而这些都是市场营销研究的领域这些文献为本文的研究提供了一些理论支持. 特别是增加共同特征而不是忽略他们可以增加选择过程中克制消费者的没有选择状况的比重, 其对于促进消费者的作用确实相反的. 本文通过两个试验进行验证. 第一个是2 X 2 组间的设计(共同特性X调节聚焦), 数码相机作为相关的客体. 特别的是, 调节聚焦变量是从11个问题中取得的. 共同特性包括焦距, 重量, 记忆卡, 电池, 而像素和价格作为独特特性. 结果证明了我们的假设, 那就是增加共同特性增加了克制消费者的无选择比重, 而对促进消费者没有作用. 第二个试验被用来复制第一个实验的结果. 这个实验和之前的基本相同, 只有两个方面不同—主要控制和研究客体. 在促进的前提下, 研究对象必须一些词例如: 利润, 野心, 高兴, 成功, 发展等. 在克制的前提下, 他们必学写下坚持, 安全, 保护, 规避, 损失, 责任等词. 实验证明我们假设是成立的. 本研究说明了共同特性对于顾客选择的二重效果. 增加共同特性可以提高或者降低无选择状况. 本文对于理论研究和实践上都有着贡献. 对于市场营销人员来说, 他们可能需要根据顾客的划分来考虑产品的共同特性. 理论上, 研究结果支持共同特性和无选择状况的调节变量. 最后, 本文也有一些不足, 例如过于强调态度的重要性等. 我们希望本文能够为未来的研究做出抛砖引玉的作用.

<배가본드>에 나타난 캐릭터의 대척적 구조화 전략: MBTI 성격유형론의 심리기능에 근거하여 (Antipodal Structuralization Strategy of Character Appearing in : Based on Psychological Functions of MBTI Personality Types Theory)

  • 양세혁;김대권
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.117-152
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    • 2013
  • <배가본드>는 요시카와 에이지의 소설 <미야모토 무사시>를 원작으로 하는 만화이다. 1998년부터 연재를 시작한 이래 단행본으로는 현재 34권까지 출간되었으며 권 평균 170만부로 누적 판매량 5400만부 이상을 기록한 대작이다. <배가본드>는 '사람을 사람답게 그린다'는 작가의 원칙에 의하여, 캐릭터의 성격을 자연스럽게 따라가는 방식으로 서사를 진행하기 때문에 매우 독특한 캐릭터라이징 특징을 보인다. 본 연구는 <배가본드>의 수많은 캐릭터들이 강렬한 개성을 갖고 있음에도 불구하고, 대척 관계의 캐릭터 구도 설정을 통해 구조적 균형을 유지하고 있다는 것에 주목했다. 이러한 캐릭터의 관계를 분석하기위해 심리검사 도구인 MBTI 성격유형론을 분석틀로 활용하였다. 먼저 MBTI의 기질적 특성으로 성격유형을 추론하고, 가장 중요하다고 여겨지는 심리기능인 인식과 판단의 조합을 기준으로 대척적 캐릭터 구도를 분석하고자 했다. 이를 통해 캐릭터에 적용된 3가지 구조를 찾을 수 있었다. (1) 중심캐릭터 무사시와 거울캐릭터 코지로의 대척성이 작품의 중심을 이룬다는 점, (2) 그들의 양육자와 멘토 역할 캐릭터의 대척관계는 무사시와 코지로의 캐릭터성을 확장한다는 점, (3) 무사시와 코지로에게 영향을 주고받는 역할로서 요시오카 일문 역시 대척적 구도로 설정되었다는 점이다. 이와 같이 <배가본드>는 대비를 이루는 캐릭터들의 쌍이, 마치 변증법적 합을 이루듯이 설정되었다는 결론을 도출할 수 있었다. 이와 같이 <배가본드>에서 나타난 캐릭터 구도의 대척적 구조화 전략은, 개성 있는 수많은 캐릭터의 내면을 차별화하며 깊은 수준으로 묘사할 수 있게 했다고 여겨진다. 끝으로 비평과 흥행에서 성공한 만화와 애니메이션 분야의 작품들은 캐릭터 중심이라는 공통된 흐름을 읽을 수 있는데, 이는 소설이나 영화와는 구별되는 특성으로서 캐릭터에 대한 수요자의 관심이 상대적으로 높기 때문이라고 판단할 수 있다. 따라서 캐릭터라이징 분석 결과를 데이터베이스화하여 콘텐츠 생산 시 참고할 수 있기를 기대한다.

일상 디자인산물의 구성배치 전략과 맥락에 관한 연구 - 창조성템플릿이론과 산물맥락모델을 이용한 분석을 중심으로 - (A Case Study of Configuration Strategy and Context in Everyday Artifacts - Concentrated on analysis by Creativity Template Theory and Artifact Context Model -)

  • 진선태
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.41-50
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    • 2006
  • 후기산업사회에서 기업내 디자인팀, 디자이너컨설턴시에 의해 디자인된 제품이 생산되고 유통되는 것이 일반적인 디자인체제이다. 과거 전통 사회의 버내큐러 디자인(Vernacular Design)같은 디자인체제 또한 오늘날 시대적 요구에 맞게 변형되어 인간의 물질환경을 형성하는 디자인문화로 남아 있다. 기성디자인과 다른 우리 주변의 다양한 디자인산물들은 사용자에 의한 변용, 일상영역에서의 생산물 등의 사례로 발견되고 있다. 본 연구에서는 이러한 사례를 가지고 비전문적 디자인생산물의 구성품배치의 변화와 산물의 발생상황등의 맥락을 보기 위해 창조성템플릿이론과 산물맥락모델(ACM:Artifact Context Model)을 이용해 분석하였다. 이 연구를 통해 비전문영역에서 보이는 일상 디자인산물들은 일상디자인주체, 사용자가 만들어 내는 평범하지만 나름대로 아이디어와 특이성이 드러나는 산물이며, 이러한 특성들은 기성디자인영역에 새로운 창조적 모티브가 되거나 기성적 디자인영역을 보완하는 하나의 디자인체계의 가능성을 찾을 수 있었다. 기존 디자인에서 볼 수 없는 다양한 모색과 대안이 만들어지는 일상디자인영역은 기업의 제품기획과 마케팅의 한계와는 다른 디자인실천의 영역이다. 또한 신뢰성있는 소비자, 사용자 모델링은 사용자 친화적 디자인, 사용자 커스터마이제이션 구현에 쉬운 접근이 될 수 있다. 향 후 연구에서는 본 연구의 탐색적 디자인과정에 대한 해석과 일상적 디자인산물 분석을 바탕으로 일상디자이너에 대한 중점적인 인지적 프로세스 모델링 등을 통해 기존디자인프로세스 및 디자인교육에 대한 새로운 접근 가능성을 모색할 수 있을 것이다.이미지의 상징적 이미지를 형상화한다. 코리아 이미지를 이용한 형상화 연구는 한국의 정체성을 명확하게 하며, 도시환경을 구성하는 물리적인 요소에 의한 사용자의 행태적인 변화뿐만 아니라 한국의 문화적 가치향상에도 많은 영향을 주리라 본다.제시하고자 한다.이는 소형 모바일 정보기기의 텍스트 레이아웃 디자인에 충분히 활용 가능할 것으로 기대된다.강조하고 있으나 친환경성이 입증되지 않은 제품에 대해서도 친환경 소재임을 내세워 소비자의 판단을 흐리는 경우가 많으므로 이에 대한 시정이 필요하다.칼리를 시용한 구보다 유의하게 높았는데(p<0.05), 이러한 경향은 이른 봄에 액상구비를 시용한 구에서 더욱 뚜렷하였다. 불과하였고 설명 후 이의 필요성에 대하여 묻는 질문에는 135명(71.4%)이 필요하다고 하였으며 동의서의 길이가 길어진다면 스스로 읽겠다(30명, 15.9%)기보다는 84.1%가 구두설명의 필요성을 요구하고 있었다. 임상시험시 발생하는 부작용 또는 문제점의 발생시 의사나 회사에 책임을 묻겠다는 대답이 76명(40.2%)으로 이 중 17명(9.0%)은 시비를 가리지 않고 무조건 책임을 묻겠다고 하였다. 결 론 : 본 설문조사는 임상시험과 피험자 동의서에 대한 가장 기초적인 설문 조사로 대상인 암환자와 가족들이 비교적 정확하고 긍정적인 견해를 가지고 있었으나 임상시험과 피험자 동의서에 대한 보다 적극적인 홍보와 교육이 필요하며 피험자동의서의 간편성과 이해력의 향상에 대한 연구가 요구됨을 보여주었다. 논평하였음을 퇴계는 '완세불공(玩迷不恭)'이라고 판단했을 것이다. 장육당은 청(淸)과 탁(濁)이 있음을 알지 못하고. 그것의 분별도

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"산번방(刪繁方)"의 의론(醫論)에 관한 연구 (Study on the Medical Comments in "Sanbeon-bang")

  • 김도훈
    • 동의생리병리학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.8-14
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    • 2005
  • This paper is mainly on the medical comments in ${\ulcorner}$Sanbeon-bang(刪繁方)${\lrcorner}$. Among the medical comments in ${\ulcorner}Sanbeon-bang{\lrcorner}$, the Ojang-noron(五臟勞論) which deals with the Hanyeolheosil(寒熱虛實) of Ojang(五臟) and Yukgeuknon(六極論) which deals with the Hanyeolheosil of 'Geun-Maek-Yuk-Gi-Gol-Jeong(筋脈肉氣骨精)', remain perfectly. By way of these theories, it argues on various types of pathogenic states and syndromes. Related to the Ojang-noron, ${\ulcorner}Sanbeon-bang{\lrcorner}$ suggests a characteristic tonifying method which is 'Exhaustion syndromes should tonify the son organ(勞則補子法)'. It is the supplement of traditional 'Reinforcing the mother organ when treating cases of deficiency(虛則補其母)'. With the Ojang-noron, the comments about 'Samcho(三焦)' remain relatively intact in ${\ulcorner}Sanbeon-bang{\lrcorner}$. The contents are based on ${\ulcorner}$Yeongchu Yeongwisaenghoe(靈樞 營衛生會)${\lrcorner}$, combined the contents of ${\ulcorner}$Nangyeong 31st difficulty(難經 三十一難)${\lrcorner}$ and the meridian line in ${\ulcorner}$Yeongchu Gyeongmaek(靈樞 經脈)${\lrcorner}$. They were quoted untouched in ${\lrcorner}Cheongeumyo-bang{\lrcorner}$ by Son Sa-mak, and became the fundamental structure of Samcho-theory of after ages. Among the medical comments in ${\ulcorner}Sanbeon-bang{\lrcorner}$, there has been much dispute over the problem about 'Chu-Tae-eum(秋太陰), Dong-So-eum(冬少陰)'. This study will pay attention to the connection between Wang Bing's views of ${\ulcorner}Sanbeon-bang{\lrcorner}$ for compilation of ${\ulcorner}Chaju-Hwangje-Naegyeong-Somun{\lrcorner}$ and the original ${\ulcorner}Sanbeon-bang{\lrcorner}$. Judging from this study, Wang Bing may have referred to ${\ulcorner}Sanbeon-bang{\lrcorner}$, ${\ulcorner}Oedaebiyo-bang{\lrcorner}$ or another medical book of similar stock, and from this he may have reconstructed the attribute of Eum-Yang(陰陽) which is related to Pye and Sin. Wang Bing's disciples may have referred to ${\ulcorner}Sanbeon-bang{\lrcorner}$, or with Wang Do, the writer of ${\ulcorner}Oedaebiyo-bang{\lrcorner}$, building up the main medical current in those days.

시뮬레이션과 엔트로피 척도를 이용한 철도 차량기지 대안 선정 (Decision Making for Train Maintenance Facility using Simulation and Entropy measurement)

  • 김경록;천현재;이홍철
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.2809-2817
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    • 2010
  • 본 최근 철도 산업이 국가 중심 산업으로 부상하면서 이 분야의 학문적 관심이 높아지고 있다. 특히, 철도 산업의 규모가 커짐에 따라 승객과 화물의 안전한 수송이 강조되고 있으며 이를 위해 철도 차량의 정기적인 검수 및 청소를 담당하는 차량기지의 건설이 증가하고 있다. 하지만 철도 차량기지 건설은 막대한 투자비용과 시간이 소요되며 효율적인 설계 및 시공을 위해 고려해야 할 조건이 많다. 따라서 본 논문에서는 복수의 차량기지 설계 대안들 중 가장 효율적인 설계안을 찾기 위해 시뮬레이션을 사용하여 분석하였다. 시뮬레이션 분석은 시설의 목적을 최대한 반영 할 수 있는 종속 변수를 선정 후 Warm-up 분석을 하였고, 분석 이후 안정화 상태의 종속 변수 평가치를 대안 별로 추출하였다. 그리고 시뮬레이션 실험에 의해 얻어진 각 종속 변수의 평가치는 다 속성 의사 결정 방법을 통해 대안 선정에 사용 되는데, 기존의 다 속성 의사 결정 방법은 절차적으로 복잡하거나 의사 결정자의 주관적인 능력에 기대는 단점을 가진다. 그러나 엔트로피 척도를 활용한 대안 선정은 의사 결정자에게 신속하고 객관적인 방법으로 대안 선정을 할 수 있게끔 도와준다. 따라서 본 연구에서는 철도 차량기지 설계의 신속한 최적 설계안 도출을 위해 엔트로피 척도를 이용하였으며 이는 차량기지 설계 프로젝트처럼 신속하고 객관적인 의사결정이 필요한 상황에서 매우 유용함을 보여주었다.

최적 연관 속성 규칙을 이용한 비명시적 단백질 상호작용의 예측 (Prediction of Implicit Protein - Protein Interaction Using Optimal Associative Feature Rule)

  • 엄재홍;장병탁
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권4호
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    • pp.365-377
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    • 2006
  • 단백질들은 서로 다른 단백질들과 상호작용 하거나 복합물을 형성함으로써 생물학적으로 중요한 기능을 한다고 알려져 있다. 때문에 대부분의 세포작용에 있어 중요한 역할을 하는 단백질 상호작용의 분석 및 예측에 대한 연구는 여러 연구그룹으로부터 풍부한 데이타가 산출되고 있는 현(現) 게놈시대에서 또 하나의 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 효모(Saccharomyces cerevisiae)에 대해 공개되어있는 단백질 상호작용 데이타들에서 속성들 간의 연관을 통해 유추 가능한 잠재적 단백질 상호작용들을 예측하기 위한 연관속성 마이닝 방법을 제시한다. 단백질의 속성들 중 연속값을 가지는 속성값들은 최대상호 의존성에 기반을 두어 이산화 하였으며, 정보이론기반 속성선택 알고리즘을 사용하여 단백질들 간의 상호작용 예측을 위해 고려되는 단백질의 속성(attribute) 수 증가에 따른 속성차원문제를 극복하도록 하였다. 속성들 간의 연관성 발견은 데이타마이닝 분야에서 사용되는 연관규칙 발견(association rule discovery) 방법을 사용하였다 논문에서 제안한 방법은 발견된 연관규칙을 통한 단백질 상호작용 예측문제에 있어 최대 약 96.5%의 예측 정확도를 보였으며 속성필터링을 통하여 속성필터링을 하지 않는 기존의 방법에 비해 최대 약 29.4% 연관규칙 발견속도 향상을 보였다.

대학촌 가로의 보행환경 개선을 위한 보행자 멀티에이전트(Pedestrian Multi-Agent) 모델링 (Pedestrian Multi-Agent Model in College Town Streets)

  • 문태헌;한수철;성한욱;정경석
    • 한국지리정보학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.194-205
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 쾌적하고 안전한 보행환경 조성을 위한 계획지원 도구로서 보행자 멀티에이전트 모형(Multi-Agent Model)과 보행시뮬레이션 시스템을 개발하는 것이다. 이때 본 연구에서 한명의 보행자는 하나의 에이전트로 간주되었다. 보행자 멀티에이전트 모형은 실세계와 같이 보행자 에이전트가 개인적 속성을 유지하면서, 주변 환경에 반응하며, 상호 학습을 통해 이루어지는 개별행동을 그대로 반영할 수 있게 하였다. 개발된 모형은 진주시 가좌동 일대의 대학촌에 적용하였으며, 모형의 적합성 검정을 위해 모형의 예측치와 실측치를 비교하여 $R^2$=0.781로 높은 값은 얻어 모형이 유의함을 확인하였다. 모형의 적용에 있어서 사례지역의 물리적환경은 수치지도를 기반으로 하고, 지역 내 상가의 업종, 규모 등을 현장 조사하여 ArcGis 데이터베이스로 구축하였다. 관련연구를 통한 보행자행동 규칙을 정한 다음, 시뮬레이션 시스템은 Flash MX 액션스크립트를 이용하여 개발하였다. 개발된 시스템을 이용하여 건물의 매력도가 증가되었을 때와 거리에 이벤트가 발생되었을 때를 가정하여 각각의 경우에 보행자밀도의 변화와 보행환경의 변화를 시뮬레이션 한 다음, 적절한 보행환경개선 방향을 제시하였다.

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문제해결로서의 게임플레이 경험 - 새로운 법칙공간을 중심으로 - (Gameplay Experience as A Problem Solving - Towards The New Rule Spaces -)

  • 송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.25-41
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    • 2009
  • 본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.

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창업소기업 경영자의 기업가적 속성이 차별화 중심형 경쟁우위와 경영성과에 미치는 영향 (The Influence of Small Firm CEO's Entrepreneurial Attributes in the start-up phase on DFCA* and Business Performance - Focus on Mediating Effects of DFCA -)

  • 이길원;박현숙
    • 벤처창업연구
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    • 제10권1호
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    • pp.69-82
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    • 2015
  • 본 연구에서는 기업가정신과 경쟁우위가 경영성과 창출에 긍정적인 영향을 미친다는 기존 연구에 근거하여, 기업가정신과 사업화 능력을 포괄하는 기업가적 속성과 경쟁유형의 관점에서 접근한 차별적 경쟁우위가 비재무적 성과지표인 경영자의 주관적 경영성과지표에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구방법은 전국 6개 중소기업청 담당자의 도움을 받아 창업단계에 있는 각 지역별 소기업 250여개업체 CEO를 대상으로 설문조사를 실시하고, 이 자료를 근거로 통계프로그램(Spss 18.0)을 활용하여 실증 분석하였다. 연구결과는 창업소기업 경영자의 기업가적 속성과 차별화 중심형 경쟁우위가 경영성과에 긍정적 영향을 미치고, 기업가적 속성중 기업가정신이 차별화 중심형 경쟁우위에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 또한 차별화 중심형 경쟁우위가 기업가적 속성과 경영성과와의 관계에서 매개역할을 하는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구의 시사점은 창업기업의 경영자가 사업초기부터 경쟁력을 확보하는 데 필요한 차별적 경쟁우위를 구축하는 데 초점을 두어야 하며, 최단시간에 안정적 성장단계에 도달하기 위해서는 경영자의 기업가적 속성이 차별적 경쟁역량으로 내재화될 수 있도록 핵심역량을 정렬시키고, 창업초기 성장전략으로서 기업가정신의 강화와 차별적 경쟁우위에 근간한 경영전략을 수립, 중점적으로 추진하여야 함을 말하고 있다.

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FinTech 채택 의도에 영향을 미치는 요소의 순위 결정을 위한 Fuzzy AHP 및 TOPSIS 방법론의 적용 : 중국과 한국의 비교 연구 (An Application of Fuzzy AHP and TOPSIS Methodology for Ranking the Factors Influencing FinTech Adoption Intention: A Comparative Study of China and Korea)

  • 무홍레이;이영찬
    • 서비스연구
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    • 제7권4호
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    • pp.51-68
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    • 2017
  • 핀테크는 금융 문맹 퇴치 및 투자, 소매 금융, 그리고 비트코인 (bitcoin)과 같은 암호 화폐 등 혁신적인 정보기술을 활용한 새로운 금융 서비스 분야이다. 특히 온라인/모바일 시스템이 오프라인 금융 시스템을 대체하면서 제 3 자 온라인 지불 서비스가 빠르게 성장하고 있다. 한편, 시스템 품질 및 사용자 태도는 제 3 자 지불 서비스 사용을 유도하는 핵심 요인이지만 이러한 요인의 중요성에 대한 인식은 국가마다 상이할 수 있다. 본 연구의 목적은 기술의 수용과 사용에 대한 통합 이론 (UTAUT2)을 바탕으로 중국과 한국의 제3자 온라인/모바일 지불 서비스 채택 요인이 어떻게 다른 지를 밝히는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 계층분석과정(analytic hierarchy process: AHP), 퍼지 집합 및 TOPSIS를 활용하여 제 3 자 온라인/모바일 지불 시스템 채택 요인들을 파악하고 상대적인 중요도를 평가하고자 한다. 분석 결과 중국인의 경우 가격이 채택 의도에 가장 큰 영향을 미치는 반면, 한국인의 경우 지각된 신뢰가 채택 의도에 가장 중요한 영향을 미친다는 것을 알 수 있었으며 하위 기준에서도 역시 중국과 한국에 차이가 있음을 확인할 수 있었다.