본 연구는 창의적이고 통합적인 사고의 활성화를 위하여 과학 문항에 예술적 요소와 기술적 요소를 도입함에 따른 효과를 알아보기 위한 것이다. 평가 문항은 수능에 예술적 요소와 기술적 요소를 도입한 4개의 문항(STA)과 기술적 상황에 예술적 요소를 도입한 문항(TA)으로 이루어져 있다. 특히, TA는 3개의 문항(과학 및 일상생활과 관련된 문항, 창의적 설계)으로 이루어져 있다. 대구시 소재 고등학교 3학년 학생 60명(남:39명, 여:21명)을 대상으로 STA에 대한 문제해결 과정을 살펴보았으며 상세한 분석을 위해 이 학생들 중 4명을 추출하여 회상면접법을 이용하여 면담도 실시하였다. 또한, STA에 대한 분석 결과를 기반으로 TA를 제작하여 위의 학생 4명을 대상으로 문제해결 과정을 살펴보았으며 위와 마찬가지로 면담도 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 과학적 상황을 예술적 상황과 기술적 상황보다 많이 선택하였으며 그 이유는 빠른 시간 내에 문제를 해결하기 위해 문제의 길이가 짧은 상황을 선호하기 때문인 것으로 나타났다. 둘째, STA의 예술적 상황과 기술적 상황을 과학적 상황보다 흥미롭지만 어렵게 느끼는 것으로 나타났으며 TA의 예술적 요소를 도입한 기술적 상황도 과학적 상황보다 흥미롭게 느끼는 것으로 나타났다. 셋째, 학생들은 STA에서 주어진 상황에 관계없이 문제해결에 필요한 핵심적 과학지식을 사용하여 비교적 간략하게 문제를 해결하는 경향이 있는 것으로 나타났다. 이는 학생들의 문제해결 과정이 반복학습에 의해 정형화되었을 가능성이 있음을 의미한다고 볼 수 있다. STA의 모든 상황에서 논리적 사고와 정교성은 나타났으나 독창성은 두드러지지 않았고 통합적 사고는 나타나지 않았다. 넷째, TA의 과학과 관련된 문항에서는 위와 유사한 결과가 나타났으나 일상생활과 관련된 문항의 경우 학생들은 일상생활을 기반으로 서술하였으며 독창성이 나타났으며 특히, 창의적 설계에서는 학생들의 독창적인 아이디어와 통합적 사고가 나타났다.
본 연구의 목적은 국내 공예작가들을 대상으로 예술가 명성(artistic fame) 형성의 주요 요인에 대해 탐색하는 것이다. 명성이란 행위자의 이름이 널리 알려지는 것을 의미하며, 평판은 사회적 평가 (social evaluation)의 일종으로, 행위자에 대한 평판은 평가의 주체에 따라 달라질 수 있다. 저자들은 먼저 이러한 선행연구를 통해 평판과 명성의 관계를 정립하고, 11명의 전문가 인터뷰를 실시하여 국내 공예작가의 명성 형성에 대해 탐색하였다. 질적 연구를 통해 국내 공예작가의 명성 형성에 영향을 미치는 주요 요인으로는 전문가 평판(expert reputation), 시장 평판(market reputation), 동료 평판(peer reputation)이 있음을 알 수 있었다. 뿐만 아니라, 작가 개인의 평판을 위한 노력(reputational work)도 명성 형성에 영향을 미친다는 선행연구와 인터뷰 내용을 바탕으로 명성과 평판, 평판, 노력간의 관계에 대한 가설을 수립하였다. 특히, 본 연구에서는 위에 제시된 세 종류의 외부 평판과 작가자신의 평판 노력이 명성에 미치는 영향을 평가하는데 있어, 작가의 출신 학교에 따른 차이점에 주목한다. 국내 340명의 공예협회등록 작가를 대상으로 개개인의 프로필 데이터를 수집하고 관련 변수를 측정하여, 연구가설에 대한 검증을 회귀분석을 통해 실시한 결과, 엘리트 대학(서울대, 홍익대) 출신 그룹에서는 기관 경력에 기반한 동료 평판과 '김달진 미술연구소' 사이트 프로필 게재와 같은 작가의 노력이 중요한 명성 형성 요인임이 밝혀졌다. 반면, 비 엘리트 그룹에서는 공신력, 영향력, 인지도가 바탕이 된 전문가 평판 (i.e., 수상경력), 시장 평판 (i.e., 초대전 경력), 그리고 자비로 개최한 개인전의 횟수가 명성 형성의 주요 요인으로 나타났다.
The purpose of this study is to clarify the different types of cooperation between the textile industries and the artists at the beginning of the 20th century in relation to the social background which motivated the artists. Therefore, this study tries to analyse the interactions between the cooperation and the movement of social reform of the period and describe the various phase of artistic expression as a result of artists' view point of the society. The results are as follows; 1. There are two different standpoints toward the cooperation. The one conceives the different role of artists in relation to society and the other tries to enlarge the field of expression as an artistic challenge. 2. The different standpoint engenders significant diversity in its development, result and decline. 3. The raise of new artist group "designer" who reconciles the art and the industry as vocation diminishes the need of direct participations of artists. 4. The spirit of the time has changed and emphasised more the conceptual part of the art than the properties of matter. It provides less favorable condition for the cooperation. The cooperation between the art and the industry is a significant resource of the textile and clothing design. The interaction is not limited to visual effect but partakes in the solutions of the common artistic or social problems. problems.
Based on the survey of the parks in Tai'an by questionnaire survey, on-the-spot investigation and in-depth interview, the paper analyzes the tendencies of visitors in modern landscape lighting design forms and methods from two terms: primary attributes and the preferences of artistic lighting design. To increase the safety of the parks is a pressing need for visitors. Visitors have a pressing need for increasing the safety of the parks' lighting and artistic quality. Most visitors think the parks' lighting has blind spots and the brightness is not enough. Visitors' night activities in the park will be insecure. As to artistry aspects, people prefer strong artistic style of lamps and lanterns to the common, such as ethnic style and animal image; Tourists prefer to use white light and yellow light to illuminate trees, because these colors make people feel more warm and amiable. This research provides basic data for lighting design of parks.
For more than 100 years, American skyscrapers got along with the change of Modern architecture. However, high-rise building can not be regarded anymore as a monopoly of America. The purpose of this study is to clarify the aesthetic characteristics of Asian high-rise buildings. Basic concepts on the aesthetic and artistic expression of high-rise building have been discussed, emphasizing the importance of artistic characteristic. A brief introduction on the rise of Asian high-rise buildings also summarized in terms of changing trends for decades from 1970s. Among the 75 buildings in Asian countries out of 100 tallest buildings in the world, 10 buildings are selected to clarify the artistic characteristics which can be presented as an Asian trend in 21st century. The results can be summarized as follows; It was from 1990s that the Asian high-rise buildings began to express a specific regional aesthetics as a trend of post-modernism. Conventional ideas, traditional objects, and regional shapes and patterns are good instruments to successfully represent their national prides. Religions in Chinese and Islamic culture are popular motifs in Asian countries as well as feng shui and conventional idea of five primary elements. Traditional objects like pagoda and minaret are good precedents that can provide friendly recognized vertical objects. Many other interesting cases can be found referring to the traditional shapes and patterns like Chinese character, geometric pattern, Islamic sign, etc.
This study was intended to analyze the con-cept of unconsciousness of Surrealism on the fabric of modern fashion. Surrealism had been searching for a new way of confronting a social and artistic en-vironment that was stifling and repugnant to them. Especially the surrealistic methodology was changed into various methods of surreal-istic painters, They explored the world of subconsciousness of uncosciousness in the world of human being. The highly developed material civilization resulted in human alienations environmental disruption. By this fact human being of the 20th century was sought a philosophical and artistic value to overcome social disease. That is their search for spiritual world was interested in surrealist's psychoanalytical method. The fashion in the 20th century is changing rapidly for the new century to come. Under such circumstances as these modern fashion is attempted to pursue new innovative and in-dividual ideas. recently the mental images through Surrealism was represented in the for-mative feature of modern fashion. To study the concept of unconsciousness of Surrealism on the fabric of modern fashion I selected and examined artistic books and fashion magazines. As a result of this review I found that some fabrics used in modern fashion are printed in a free shapes without any meaning or form.
게임 그래픽은 컴퓨터 그래픽의 한 분야로서 비약적인 기술발전으로 끊임없는 시도와 연구를 통해 표현 기법의 다양성을 추구하고 있다. 게임 그래픽의 렌더링 방식도 크게 두 가지 분야로 구분된다. 사진과 같은 정확한 영상을 구현하는 사실적 렌더링(Photorealistic rendering)기법과, 사람의 감성과 예술성이 표현되는 비사실적 렌더링(꾜PR: Non-Photorealistic rendering)기법이다. 본 논문에서는 게임 그래픽에서 사용되는 비사실적 렌더링(NPR)기법에 대하여 각각의 제작사례에 대한 분석과 특징을 조사하였다. 그리고 게임 그래픽을 예술적인 측면으로 접근하여 다양한 효과들을 제안하였다. 이러한 연구를 통해 최근의 비사실적 렌더링(NPR)기법의 적용성과 장단점을 파악하여 좀 더 감성적이고 친근하며 예술적인 게임을 제작 할 수 있도록 하는데 목적이 있다.
Paco Rabanne, who has created experimental and prophetic avant-garde fashion by cutting edge techniques and revolutionary new materials, is known as one of the most influential fashion designer of modern times. The purpose of this study is to analyze the various factors, including some major artistic movements, which influenced on the formative characteristics of Paco Rabanne\`s fashion design. First, Paco Rabanne\`s fantastic new materials is also influenced by his study in architecture and his own fantasies -which other people can hardly imagine- during his early childhood. Second, light one of the most important element in Paco Ranbanne\`s fashion design, shows some influence of medieval symbols of love and salvation. Third, the artistic trends which influenced on Paco Rabanne\`s fashion include surrealism, opart, and kinetic art. His use of new materials and avant -garde style represents the influence of surrealism. his experimental use of waving plastics and glittering metal during his early period is especially related with opart and kinetic art in the early 1960s which emphasize the artistic effect of light and movement. Fourth, the geometrical figures like triangles, rectangles, and circles represent the influence of Egyptian architecture like pyramids and the geometrical characteristics of Eguptian art. Fifth, Paco Rabanne\`s distinctive use of metal chains in his fashion shows the influence of the chain mail hauberk, the medieval knightly armour. By using the medieval material Paco Rabanne properly expressed the modern person\`s pain and suffering. Sixth, the ethnic elements of Egypt, Africa, Spain, and Japan reflect the experience in his former lives he insists he lived. The ethnic elements of his dresses emphasize the natural vitality and inheritance from the past.
유리강회플라스틱(GRP)은 재료의 자중에 비해 아주 높은 강도를 가지고 있다. 또한 부재의 두께에 따라서 투명 혹은 반투명의 효과를 거둘 수 있다. 하지만 Hand laminating의 특성상 일률적인 재료의 강도를 선뢰하기 어렵기 때문에 구조 계산 혹은 설계 시 반드시 재료 실험을 수행하여야한다. 본 논문은 두께 4mm, 높이 30m의 의장적 기둥을 구조적으로 설계하기 위한 재료 실험을 수행하였다. 또한 실험 결과에 대한 평가를 통해 DIN에서 규정하는 재료적인 강도와 비교 분석하였다. 이를 통해 규준에서 제시하는 값과의 차이를 확인했으며 실제 설계에 반영하기 위해 반드시 재료실험이 수행되어야함을 알 수 있다.
In the 21st century, modern society is rapidly changing paradigm of environment with advancement of advanced technology and improving income levels. Such a paradigm reflected in modern design and emerged as a new spatial aspect through various cultural and artistic expressions, thus becoming a crucial role in commercial space. Reflecting on this phenomenon, fashion brands have expanded the concept of a variety of cultural, artistic, and experience cultures with a variety of cultural and artistic sectors in each of the world's major cities. The fashion companies began to focus on fashion programs featuring "Funology" as the fun which creates a sense of curiosity rather than a meaningless space and a fun experience. Therefore, this study analyzes the spatial characteristics of fashion flagship store sites using characteristics of fashion flagship store presented in the expressions of fashion, and analyzes the spatial characteristics of the fashion flagship store based on the spatial characteristics derived from the spatial characteristics of the fashion scene. Based on these results, we confirm the relationship between the Fashion Flagship and the Funology. Design Aspects of the Fashion Flagship Store with Elements of Fun and We expect continuous research as a strategic factor that provides limitless ideas for many design and creative activities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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