• Title/Summary/Keyword: Art platform

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3D 디지털 연표 기반의 지능형 전통문화 검색 시스템 개발 (Development of Intelligent Traditional Culture Retrieval System based on 3D Digital Timeline)

  • 신유탁;조재춘
    • 융합정보논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.154-162
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    • 2019
  • 정보통신 기술이 빠르게 발전하면서 사회와 문화 전반에 많은 영향을 미치고 있음에도 전통문화에 대한 체계적인 분류 및 최신 검색 기능을 제공하는 시스템은 아직까지 제공되고 있지 않다. 따라서 본 논문은 전통문화 콘텐츠 분류체계를 수립하여 3D 연표를 자동으로 생성하고 시각화함으로써 사용자에게 체계적인 분류 및 검색 기능을 제공함과 동시에 융복합서비스가 가능한 전통문화 검색 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 전통문화 콘텐츠를 수집하는 기능, 수집된 전통문화 콘텐츠를 분류 및 저장하는 기능, 저장된 전통문화 콘텐츠에 기반을 두어 3D 디지털 연표를 자동으로 생성하는 기능을 제공한다. 또한, 시스템의 사용성 평가를 위해 시스템 만족도 설문지를 개발하였고 대학생 19명이 참여하여 시스템 사용성을 검증하였다. 실험 결과, 시스템 만족도에서는 모든 문항이 평균적으로 '만족한다'는 결과를 보였다.

후원형 크라우드 펀딩에서의 목표 구배 효과; 프로젝트 카테고리 별 차이를 중심으로 (Goal Gradient Effect in Reward-based Crowdfunding; Difference in Project Category)

  • 황지현;최강준;이재영;서승범
    • 지식경영연구
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    • 제20권3호
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    • pp.173-193
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    • 2019
  • Reward-based crowdfunding is a funding platform that allows funds to be raised to early operators who have lack of funds, and is seen as an outstanding infrastructure that is going to lead the fourth industrial revolution in that it is a field of realization of new technologies and creative ideas by start-ups. Reward-based crowdfunding has grown in line with the trend of the fourth industrial revolution, and funding success cases are taking place in various industries that culture/art to technology/IT, including as a new means of knowledge management in a rapidly changing industrial environment. The study focused on the fact that consumer's donation purposes may also vary depending on the category of projects classified as reward-based crowdfunding. Because consumer payment decisions and motivation of consumer purchasing behavior are classified according to the purpose of purchase, the previous papers that the goal gradient effect that the main motivation of consumer donation for reward-based crowdfunding introduced vary depending on project category of utilitarian and hedonic. In this study, consumer's daily donation data is collected by Indiegogo which is a leading reward-based crowdfunding company using web-crawling and the model was defined as propensity score matching (PSM) and random effect model. The results showed that the goal gradient effect occurred in utilitarian project category, but no goal gradient effect for the hedonic project category. Furthermore, this paper developed the study of motivation of consumer donation and contributes theoretical foundation by the results consumer donation may vary depending on the project category; also, this paper has implications for an effective marketing strategy depending on the project category leaves real meaning to the projector.

Lifesaver: Android-based Application for Human Emergency Falling State Recognition

  • Abbas, Qaisar
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권8호
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    • pp.267-275
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    • 2021
  • Smart application is developed in this paper by using an android-based platform to automatically determine the human emergency state (Lifesaver) by using different technology sensors of the mobile. In practice, this Lifesaver has many applications, and it can be easily combined with other applications as well to determine the emergency of humans. For example, if an old human falls due to some medical reasons, then this application is automatically determining the human state and then calls a person from this emergency contact list. Moreover, if the car accidentally crashes due to an accident, then the Lifesaver application is also helping to call a person who is on the emergency contact list to save human life. Therefore, the main objective of this project is to develop an application that can save human life. As a result, the proposed Lifesaver application is utilized to assist the person to get immediate attention in case of absence of help in four different situations. To develop the Lifesaver system, the GPS is also integrated to get the exact location of a human in case of emergency. Moreover, the emergency list of friends and authorities is also maintained to develop this application. To test and evaluate the Lifesaver system, the 50 different human data are collected with different age groups in the range of (40-70) and the performance of the Lifesaver application is also evaluated and compared with other state-of-the-art applications. On average, the Lifesaver system is achieved 95.5% detection accuracy and the value of 91.5 based on emergency index metric, which is outperformed compared to other applications in this domain.

인터랙티브 다큐멘터리의 정치적·미학적 가능성과 그 실천에 관한 분석틀 제안 (An Analytic Framework for the Political and Aesthetic Possibility of Interactive Documentary and Its Practice)

  • 권호창
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.184-193
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    • 2021
  • 인터랙티브 다큐멘터리는 창작자와 수용자가 다양한 멀티미디어를 재료로 능동적으로 상호작용해 만들어내는 새로운 양식의 다큐멘터리를 말한다. 인터랙티브 다큐멘터리는 공론장을 형성하고 상호작용성에 기반한 경험을 통해서 수용자들로 하여금 사회 변화에 직접 참여하도록 매개하는 플랫폼으로 주목받고 있다. 하지만 이론적 관점에서 그 가능성이 체계적으로 탐색되지 못했고, 실천적 관점에서 가능성을 실현하고 발전시킬 방법에 관한 고려가 부족했다. 본 논문에서는 이론적 기반으로서 발터 벤야민의 정치 미학, 특히 예술의 정치화에 관한 논의들을 정리하고, 텍스트 마이닝을 통해서 인터랙티브 다큐멘터리의 매체적 특징을 분석한다. 그리고 이 둘을 서로 연결하여 인터랙티브 다큐멘터리의 정치적·미학적 가능성의 지도를 그려보고, 이를 바탕으로 실제 작품에서 그 가능성이 어떻게 실현되었고 한계는 무엇이었는지를 분석한다. 본 연구는 인터랙티브 다큐멘터리의 정치적·미학적 가능성에 대한 이론적 체계를 마련했다는 가치를 갖는다. 후속 연구에서는 이를 기반으로 트랜스미디어 액티비즘으로서 인터랙티브 다큐멘터리의 실천적 전략을 고민하고 실용성 있는 분석 및 기획 방법론을 개발할 것이다.

스마트 교육 커뮤니티 정보기반 도시재생 (Information-Based Urban Regeneration for Smart Education Community)

  • 김우영;서붕교
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제34권12호
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    • pp.13-20
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    • 2018
  • This research is to analyze the public cases of information facilities in terms of central circulations in multi level volumes such as atrium or court which provide visual intervention between different spaces and physical connections such as bridges. Hunt Library design balances the understood pre-existing needs with the University's emerging needs to create a forward-thinking learning environment. While clearly a contemporary structure within a traditional context of the NCSU campus, the Hunt Library provides a positive platform for influencing its surroundings. Both technical and programmatic innovations are celebrated as part of the learning experience and provide a versatile and stimulating environment for students. Public library as open spaces connecting to an interactive social domain over communities can provide variety of learning environments, or technology based labs. There are many cases of the public information spaces with dynamic networks where participants can play their roles in physical space as well as in the intellectual stimulation. In the research, new public projects provide typologies of information spaces with user oriented media. The research is to address a creative transition between the reading space and the experimental links of the integration of state-of-the-art technology is highly visible in the building's design. The user-friendly browsing system that replaces the traditional browsing with the virtual shelves classified and archived by their form, is to reduce the storage space of the public library and it is to allow more space for collaborative learning. In addition to the intelligent robot of information storages, innovative features is the large-scale visualization space that supports team experiments to carry out collaborative online works and therefore the public library's various programs is to provide visitors with more efficient participatory environment.

사물인터넷환경에서 바라 본 인도와 서양의 융합: 무갈 회화와 기독교 성화(聖畫)의 만남 (The Convergence of India and West in the IoT Environment: Mughal and Christian Paintings)

  • 이춘호
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.61-70
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    • 2022
  • '연결'과 '지식'은 사물인터넷의 주요 키워드이다. 본 논문에서 기독교와 이슬람이라는 두 문명이 무갈 회화를 매개체로 하여 어떤 방식으로 연결되었고, 지식의 전파를 낳았는지 무갈회화를 중심으로 분석하였다. 이를 위해 당시 문헌과 그림들을 비교 분석하였다. 서양 회화는 주제적 측면에서, 기독교 이미지와 상징은 무갈 황제의 왕권을 강화하는 수단으로 이용되었다. 양식적 측면에서, 서양 르네상스 시대 원근법과 명암법 등이 무갈 회화에 사용되기 시작하였다. 서양 기법의 단순한 활용에서 시작된 융합은 후에 서양 기독교 아이콘이나 상징을 무갈 회화에 채용하기 시작했다. 나중에는 기독교 상징이나 주제를 절대 권력 왕권과 연결시켰고, 이를 더 활용하여 왕권=영성=신성의 개념으로 발전시켜 세계회화사에 유래없는 독창적인 예술 양식을 창조했다. 사물인터넷에서 '연결'과 '지식'이라는 측면에서 이질적인 두 문화의 연결과 지식을 분석해 봄으로써 이 연구가 향후 사물인터넷에 대한 인문학 연구를 위한 하나의 플랫폼의 역할을 할 수 있을 것이다.

ICOM의 박물관 정의 개정 논의 연구 - 박물관경영의 예측과 제안을 중심으로 - (A Study on the Resolution of ICOM Museum Definition: Focusing on Predictions and Suggestions for the Museum Management)

  • 변지혜
    • 예술경영연구
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    • 제54호
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    • pp.133-153
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    • 2020
  • 2019ICOM교토에서 새로운 박물관 정의의 채택 투표가 진행되었다. 문화적 담론으로의 새로운 박물관과 관련한 논의가 이루어지고 있었던 것에 힘입어 ICOM은 2015년 실무위원 구성을 중심으로 MDPP를 창설하고 새로운 박물관 정의를 제안했다. 본 연구는 박물관경영 차원에서 정의의 결정을 앞두고 논의 전개와 쟁점을 살펴보아 공론화하고자 하였다. 박물관 정의는 제트 샌달의 주도로 제안되었으며, 정의 채택에 대한 찬반 의견을 통해 각 국가들의 박물관 경영 전략이 의사결정에 전제되었음을 살펴보았다. 새로운 정의를 받아들일 충분한 논의와 준비의 필요 또한 확인하였다. 연구는 새로운 정의가 채택되면 대응차원에서 박물관이 직면하게 될 경영상 문제를 살펴보았다. 박물관 경영 비전과, 실행, 콘텐츠, 타겟 등의 경영 요소를 분류하고, 발생할 문제들을 예측하였다. 또한 뒤따를 제도적 법적 변화와, 예측을 통해 대비의 필요성을 제기하였다. 본 연구는 오늘날 박물관이 나아가고자 하는 방향성을 이해하고, 대응하기 위한 논의의 시발점으로 그 의미가 있다.

한국기상학회 향후 60년을 향한 미래 발전 방안 (Future Development Plans for the Next 60 Years of the Korean Meteorological Society)

  • 민기홍;이준이;박선기;하경자;홍윤;서용석
    • 대기
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    • 제33권2호
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    • pp.297-306
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    • 2023
  • Celebrating its 60th anniversary, this study suggests the future vision of the Korean Meteorological Society (KMS) for the next 60 years. The vision is "to advance atmospheric science and technology that contributes to human society as well as protect people from not only climate change risks but also weather, climate, and environmental disasters". Based on the suggestions from its members, this study proposes the KMS future development plan as follows. The first plan is to strengthen in leading the development and growth of atmospheric sciences in Korea, especially to improve weather, climate, and environment forecasts and to reduce uncertainty in future climate projections. The second is to enhance interaction not only among its members in academy, Korea Meteorological Administration and related organizations, meteorological industry, and science communicators but also with other related fields such as energy, water resources, agriculture, fishery, and forestry. The third is to enhance in nurturing young scientists by supporting domestic and international networks and training the state-of-the-art sciences, and to create opportunities for young scientists to advance into a wider field. The last is to expand its international activities for solving the challenges facing mankind, such as climate change risks and weather, climate, and environment disasters. The KMS should also continue the efforts to establish an integrative platform for leading fundamental and interdisciplinary research in weather, climate, and environment.

HUD Interface와 VR 콘텐츠 인터렉션: VR+HUD (HUD Interface and VR content interaction: VR+HUD)

  • 박건희;진성아
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.925-932
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    • 2018
  • 가상현실은 차세대 플랫폼의 중심으로 자리하였으며, 이러한 배경에는 디바이스의 진보와 콘텐츠를 쉽게 생산할 수 있는 다양한 엔진들이 뒷받침하고 있다고 할 수 있다. 그러나 가상현실 콘텐츠와 사용자 사이의 인터랙션은 기술적 진보를 필요로 한다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 야기되는 인터렉션의 문제를 분석해보고자 Virtual Figure Model Crafting (VFMC) 개발 사례를 토대로 하여 인터렉션 기술의 향상에 필요한 기술을 제안한다. 기존의 인터페이스가 가지고 있는 문제점을 Head-Up Display (HUD)의 개념을 도입하여 좀 더 자연스러운 인터랙션 방법을 제시하였다. HUD는 항공기의 디지털 시각 인터페이스이다. 항공 디지털 시각 인터페이스의 가장 큰 강점은 사방에 흩어진 기체의 정보를 파일럿의 전방 시야에 디스플레이 함으로써 사용자의 시각 움직임을 최소화한다. 따라서 불필요한 좌우 움직임이 줄어들기 때문에 집중력을 높여 시선 분산에 대한 피로감을 감소시키고 몰입감을 증대시키는 효과를 기대할 수 있다.

사물인터넷 시뮬레이션 시스템 개발을 위한 건물정보의 활용에 관한 기초연구 (A Basic Study on Utilization of Building Information for n Internet of Things (IoT) Simulation System Development)

  • 유정현;이윤길
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.867-874
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    • 2018
  • 본 연구는 건축설계 안에서 사물인터넷서비스를 시뮬레이션 하는 일종의 전문가 시스템을 개발하는 연구로서 건물정보를 활용하여 보다 향상된 기능의 시뮬레이션을 구현하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 소개되는 프로토타입 시스템(iotBIM)은 사용자의 행위와 사물인터넷서비스를 디자인 대안으로부터 자동으로 생성된 가상공간상에서 시뮬레이션 한다. iotBIM의 개발을 위하여 본 연구에서는 상용 건축정보모델링(BIM) 저작도구를 이용하였다. iotBIM의 개발을 위하여 건축정보모델링 플랫폼을 활용한 것은 BIM 설계과정에 이미 세밀한 3차원 모델이 생성되기 때문이다. 따라서 iotBIM은 BIM기반 플랫폼에 장착되어 디자인 대안에 대한 시뮬레이션 모듈로 활용된다. 건축 디자인 과정 중에서 건축가는 iotBIM을 실행시킬 수 있으며 이를 통하여 가상공간에서 이루어지는 시뮬레이션을 통하여 사물인터넷 서비스 상황을 눈으로 확인하고 디자인 의사결정을 할 수 있다. 본 연구는 기초적 성격의 연구로서 본 연구의 궁극적인 목표 달성을 위한 이론적 기술적 기반을 마련하기 위한 것이다.