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인터랙티브 제품 디자인을 위한 프로토타이핑 도구: MIDAS의 활용 사례 및 유용성 연구 (Investigation into a Prototyping Tool for Interactive Product Design: Development, Application and Feasibility Study of MIDAS (Media Interaction Design Authoring System))

  • 임지동;남택진
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.213-222
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    • 2006
  • 본 논문은 인터랙션 디자인 관련 디자이너들이 기능적 프로토타입(Working Prototype)을 제작할 때 쉽게 활용할 수 있는 저작 도구 MIDAS(Media Interaction Design Authoring System)를 제안하며, 그에 관련된 조사 연구와 사례 연구를 통해 검증된 유용성에 관해 기술한다. MIDAS는 기술적 구현 경험이 부족한 디자이너들이 디지털 아날로그 입 출력 제어, 소프트웨어-하드웨어 통합, 혼합 현실 기술 등을 디자이너들이 사용하는 기존 멀티미디어 제작 환경 내에서 간편히 응용할 수 있게 한다. 디자이너들에게 필요한 인터랙티브 제품 프로토타이핑 도구의 요구 사항을 도출하기 위해 인터랙션 디자인 과정 고찰, 관련 연구 분석, 실무 디자이너 인터뷰를 수행 하였다. 이를 바탕으로 널리 활용되고 있는 멀티미디어 저작 도구인 디렉터와 플래시를 기반으로 프로토타이핑 도구를 개발하였다. 이 도구를 활용하여 다양한 인터랙션 디자인 프로젝트 사례 연구를 진행하였다. 사례연구를 통하여 디자이너들이 기존 디자인 구현 과정에서 겪던 기술적인 어려움들이 MIDAS를 통해 효과적으로 해소함을 알 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 프로토타이핑 도구 및 방법은 인터랙티브 제품 디자인 영역 이외에도 인터랙티브 미디어아트, 탠저블 인터페이스와 연관된 인간 컴퓨터 상호작용 (Human Computer Interaction)분야의 교육 및 연구에도 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.

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시스템 사고에 기반한 STEAM 교육 프로그램이 기후변화 학습에 미치는 효과 (Effect of Systems Thinking Based STEAM Education Program on Climate Change Topics)

  • 조규동;김형범
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.113-123
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    • 2017
  • 이 연구에서는 시스템 사고와 STEAM의 이론을 고찰해 보고 이 이론을 근거로 기후변화 학습에 맞는 시스템 사고 기반의 STEAM 프로그램을 구안하여 학교 현장에서의 적용효과를 확인하고자 하였다. 연구자와 외부전문가들의 지속적인 전문가 과정을 통해 시스템 사고 기반 STEAM 프로그램을 개발하였으며, 중학생들을 대상으로 8주에 거쳐 시스템 사고 기반 STEAM 프로그램을 과학수업에 적용하였다. 따라서 현장 적용에 대한 효과성을 검증하기 위해 시스템 사고 검사와 STEAM 소양 검사를 실시하였으며, 최종 학업 성취도 검사를 실시하여 시스템 기반 STEAM 프로그램의 효과성을 확인하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템 사고 분석에서는 시스템 사고의 하위 구인 중 '정신 모델'을 제외한 '시스템 분석', '개인숙련', '공유비전', '팀 학습'에서 실험집단이 비교집단에 비해 통계적으로 의미 있는 차이가 나타난 것으로 확인되었다. 둘째, STEAM 소양 검사에서는 '과학', '기술', '공학', '예술', '수학'의 사전 사후에 의한 두 집단 독립표본 t검정의 통계 결과, STEAM 소양의 하위구인들 전체에서 실험집단이 비교집단에 비해 통계적으로 의미 있는 차이가 나타난 것으로 확인되었다. 셋째, 기후변화에 관한 학업성취도 평가에서는 실험집단이 비교집단에 비해 학업성취도가 높은 것으로 확인되었다. 따라서 시스템 기반 STEAM 프로그램이 시스템 사고를 통한 융합적 사고력 배양에 적합하며, 기후변화 과학을 바탕으로 새로운 아이디어를 제시함으로써 창의적으로 문제를 해결하는 사고 능력을 신장할 수 있을 것으로 기대된다.

염장과정 중 무의 조직감과 이와 관련된 화학적, 효소활성 변화 (Changes in Textural Properties of Korean Radish and relevant Chemical, Enzymatic Activities during Salting)

  • 이희섭;이귀주
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.267-274
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    • 1993
  • 무의 염장과정 중 소금의 침투량, 담금액의 pH와 산도 및 조직감의 변화와 이와 관련된 화학적 변화, 효소활성 변화를 알아보고자 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 1. 3%와 10% 소금용액에서 생무와 열처리한 무를 담구어 4일간 저장하였을 때, 무 조직 내의 소금농도는 2일까지는 빠르게 증가하였으며 침투속도는 10% 소금용액에서 더욱 컸으며 열처리구에서 더 높았다. 2. 무의 염장과정 중 담금액의 pH는 낮아지고 산도는 증가하여 염장 10일째에 pH는 3.45, 산도는 0.52%를 나타내었다. 3. 힘-거리곡선의 형태는 생무의 경우, 파열점(a)과 최대 압착변형점(c)이 일치하거나 a 이후에 더 큰 c가 나타나서 positive slope을 갖는 곡선이 주종을 이루나, 염장한 무는 a와 c가 일치하면서 특징적인 하나의 peak만을 나타내거나 혹은 a 이후에 최대변형력이 작아지면서 negative slope의 곡선이 주로 나타났다. 또한, 염장이 진행됨에 따라 무의 peak 수는 점차 줄어들었다. 압착시험, 침투관통시험 및 절단시험을 통하여 무의 조직감 변화를 측정한 결과, 무의 압착변형력은 염장과정 중 전반적으로 감소하였다. 크기가 다른 탐침을 이용하여 침투관통시험을 행한 결과, 전반적으로 침투관통력은 감소하였으며 탐침의 직경이 클수록 침투관통력은 증가하는 것으로 나타났다. 또한 절단력은 염장과정 중 증가하였다. 이로부터 염장과정 중 무의 견고성은 감소하였으며 무의 질긴정도(toughness)는 증가하는 것으로 생각된다. 4. AIS로부터 펙틴질을 분획하여 그 함량을 측정한 결과, 염장과정 중 HWSP 함량과 HXSP 함량은 증가하였으며 HClSP 함량은 감소하였다. 5. 염장과정 중 효소 활성의 변화는 발효 4일째까지 증가하다가 감소하였으며 무 염장액에서보다 무 고형분에서의 PG 활성이 크게 나타났다. PE 활성은 염장과정 중 무 고형분과 무 염장액에서 계속 감소하였다. 한편, Cx-cellulase은 염장 초기에는 거의 활성을 나타내지 않았으나 염장 2일째부터 활성이 나타나기 시작하였다.

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민화의 다시점을 활용한 애니메이션 표현기법 연구 (Multi-perspective of Korean Folk Paintings)

  • 김도연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.112-126
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    • 2005
  • 인류의 문화 전반이 과학기술의 발전에 따른 뉴미디어들로 인해 급격한 변혁을 맞이하고 있다. 대중들의 보편적인 사고방식도 언어적인 것에서 영상적인 것으로 바뀌고 있다. 이러한 상황 속에서 영상언어로서 영상을 이해하는데 중요한 역할을 하는 시점(視點)에 대한 깊이 있는 연구가 필요하다. 본 연구자는 기존 제도 교육이 서양의 원근법에만 한정되어 다양한 애니메이션 시점을 확보하지 못했다고 느끼고 한국적인 시점을 찾아보고자 하는 관심에서 시작되었다. 시점적 자율성을 가지고 있는 민화의 다시점은 관념의 공간안에서 다양하고 자유롭게 전개되어 하나의 대상을 완전하게 구성하려는 한국의 전통적 표현방식으로 한국적인 정서에 맞는 시점을 제안하는 것이 연구의 목적이다. 본 논문을 통해 먼저 민화의 개념 및 특징을 파악하고 민화 관련 사례연구를 통해 한국 애니메이션의 특성에 맞는 한국 민화의 다시점을 활용한 시각적 표현구조를 연구하고자 하였다. 이를 바탕으로 한국 민화의 다시점을 디지털 미디어환경에서 느낄 수 있도록 전래동화 '해님달님'을 한국 민화의 다시점에 적용하여 애니메이션으로 재구성하였다. 작가의 관념의 공간 안에서 표현되는 여러 가지 표현법 중에 평원(平遠), 부감(府瞰), 역원근(逆遠近),동시적 표현법(同時的 表現法)의 4가지 방식을 활용하여 작품에 적용하였고 시점적 측면에서는 천(天)과 지(地)를 상징하는 호랑이와 새의 캐릭터를 작품에 적용하였다. 또한 화면구성방식은 실재(實在) 민화를 사용하여 이미지를 분해하고 스토리텔링에 맞게 재구성하였다. 본 연구자는 이러한 연구와 제작과정에서 얻은 결과를 바탕으로 관객에게 보다 다양한 시점을 제공하고, 한국 민화의 다시점이 애니메이션뿐만 아니라 다른 콘텐츠들을 통해 확장될 수 있는 가능성을 제안하고자 하였다.

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미용전공대학생의 진로성숙도가 진로의사결정유형에 미치는 영향 (Effects of Career Maturity of undergraduate students majoring in Cosmetology on Career decision-making styles)

  • 최영재;이인희;김윤정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.7068-7076
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 미용전공대학생의 학년별 진로성숙도와 진로의사결정유형의 차이를 파악하고 진로성숙도와 진로 의사결정유형의 영향을 분석함으로써 미용전공대학생의 진로 상담 및 교육 시 체계적으로 이루어지도록 도움이 될 수 있는 지침개발의 기초자료로 제공하고자 한다. 본 연구의 대상은 수도권 지역의 미용관련학과 336명이다. 진로성숙도는 고학년일수록 높게 나타났으며, 진로성숙도가 높을수록 합리적 진로의사결정유형에, 진로성숙도가 낮을수록 의존적 진로의사결정과 밀접한 상호관련성을 보였다. 고학년일수록 진로 결정을 위해 다양한 정보를 수집하며 체계적인 단계를 거쳐 논리적으로 결정하는 합리적인 유형을 나타냈고. 저학년일수록 자신의 현재 감정이나 상황에 따라 정서적 자각을 통해 결정 내리는 직관적 유형과 주변인이나 환경의 영향에 따라 결정 내리는 의존적인 유형으로 나타났다. 본 연구에서 진로성숙도와 진로의사결정유형은 학년별 차이를 보였으며 또한 두 변인 간의 중요성이 밝혀진 만큼 저학년부터 진로성숙도를 높이고 그에 따라 합리적인 의사결정을 할 수 있도록 학년별 체계적인 프로그램과 함께 진로지도가 이루어진다면 학생들이 진로를 결정하는데 있어 도움이 될 것이라 사료된다.

디지털 환경에서 학술지 인용의 분산화 현상에 관한 연구 (The Dispersion Phenomenon of Journal Citations in a Digital Environment)

  • 신은자
    • 정보관리학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.211-222
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    • 2009
  • 전자출판은 정보검색, 이용패턴, 인용행태 등 학술 커뮤니케이션 전반에 많은 영향을 주었고 변화를 초래하였다. 이 연구는 전자출판 특히 전자학술지의 보급이 학술 커뮤니케이션에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 규명하기 위하여 학술지의 수명을 간접적으로 보여주는 지표라 할 수 있는 인용반감기 데이터를 JCR 사회과학 편으로부터 수집한 후 전자학술지 도입 이전과 이후를 비교하고 분석하였다. 모두 여덟 부문의 주제영역에 관하여 데이터를 분석한 결과 인구통계학을 제외한 일곱 부문에서 1994년에 비해 2007년의 인용반감기가 증가한 것으로 나타났다. 특히 경제학, 교육학, 재정학, 사회학 등의 네 주제영역에서는 인용반감기의 평균이 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 이 결과는 과거와 같이 핵심 학술지 및 최신호에 이용이 집중되던 현상이 완화되고 비핵심 학술지 및 오래된 학술지의 이용이 상대적으로 증가하는 '학술지 인용의 분산화(탈집중화) 현상'이 나타나기 시작했다는 것을 보여주는 것으로 간주할 수 있을 것이다. 디지털 환경에서는 오래된 자료라도 여러 가지 미디어에 힘입어 원활하게 접근이 가능하기 때문에 이의 이용과 인용이 증가할 가능성이 있고, 따라서 인용반감기의 증가로 이어질 수 있는 가능성도 충분하기 때문이다. 그러나 이러한 현상이 일시적으로 나타난 것인지 아니면 매우 다양한 분야에서 지속적으로 나타날 것인지는 시간을 두고 더 관찰해야 할 것으로 보인다.

3D 시네마 수용 방안 연구 (A Study on the Ways to Embrace Stereoscopic 3D Cinema in Korea)

  • 이찬복
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.1969-1977
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    • 2010
  • 약 국내 관객 동원 최고 기록을 갱신한 3D 입체 영화 "아바타"의 등장으로 3D 영화에 관한 관심이 폭증하고 있다. 한국이 스테레오스코픽 3D 영화를 적절하게 수용하는 방안과 그에 따른 결과와 영향을 연구해보고자 한다. 기존의 아날로그 3D 영화나 컴퓨터 그래픽 3D와 뚜렷하게 구별되는 스테레오스코픽 3D 시네마의 도입은 한국 영화산업에 긍정적인 영향을 불어올 가능성이 크다. 1990년대 이후 갑자기 늘어난 국내 대학의 영상 관련 전공은 해마다 수많은 졸업생들의 취업난으로 이어지게 했다. 하나의 프로젝트에 수백 명의 영상 관련 인력을 필요로 하는 3D 컨버팅 사업은 영상 전공 인력의 고용창출에 일조할 수 있다. 기존 대학의 영화 영상 교육 교과 과정 내에 3D 영상 제작 인력 양성 과정을 포함시켜 전문 3D 영화인을 양성하는 것은 한국이 3D 시네마를 수용할 수 있는 방법 중 눈여겨 볼 만 한 부분이다. 기존 2D 영화 스탭이 대체할 수 없는 스테레오그래퍼나 컨버전스 풀러와 같은 새로운 영역의 3D 전문 영상 인력을 양성시킨다면 세계적으로 증가일로에 있는 3D 영화 산업에 한국이 중요한 역할을 담당할 수 있다. 3D 영사 관련 부문도 한국이 후발 주장 임에도 괄목할 만한 결과를 보여주는 장밋빛 분야인데 이처럼 3D 시네마의 각 영역에서 한국이 잘 할 수 있는 부분을 찾아서 그에 따른 기술 개발과 교육이 진행된다면 아직 시행착오와 표준화가 이루어지지 않은 3D 시네마 제작에 있어서 한국의 경쟁력과 차별성을 부각시킬 수 있다. 산, 관, 학이 연계하여 개발할 부문이 무한한 스테레오스코픽 영역을 기존의 한국 영화 산업에 편입 시킨다면 국내 영화 산업계는 좀 더 규모와 수익을 확장시킬 수 있을 것이다.

중국애니메이션에 나타난 민족문화예술성 연구 (Art of National cultural in Chinese Animation)

  • 김진영;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.83-95
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 중국애니메이션에 대한 기초연구로, 자국의 민족문화특성을 강조한 중국애니메이션의 역사를 통해 그 흐름과 특징을 이해하고 앞으로의 중국애니메이션의 발전 경향을 예측하는데 도움이 되고자 하는데 있다. 중국은 건국이래 최근까지 정부주도로 영상물을 관리 감독하여 국민에게 국가정체성을 강요하는 한편, 사상교육을 통하여 공산주의 정치체제를 유지하고자 했다. 이러한 현상은 어린이들을 주 대상으로 하는 애니메이션도 예외가 아니었다. 시기별로 어떻게 도입되고 영향력을 행사했는지 역사적으로 살펴보면, 첫 번째 중국애니메이션에 민족문화가 도입되는 시기로 중국애니메이션 탄생부터 문화혁명 이전, 두 번째 민족문화의 쇠퇴기로 문화혁명기간, 세 번째 문화혁명 이후 민족문화를 재강조하면서 '중국학파'의 이름을 얻게 되는 80년대, 네 번째 TV보급과 해외 애니메이션 수입으로 인한 중국 애니메이션의 두 번째 쇠퇴기, 마지막으로 2000년 전후 급속한 산업화과정 속에서 중국애니메이션에 민족문화를 재도입하게 되는 시기이다. 애니메이션 탄생 초기부터 민족문화를 도입하고 쇠퇴기 이후에도 끊임없이 민족문화성을 재도입하고자 했던 중국애니메이션은 앞으로도 그 방식과 형태는 변하더라도 자국의 민족문화성을 계속해서 강조할 것으로 예상된다.

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서비스디자인을 적용한 실버대상 동화책의 디자인적 제안 (A Design Suggestion of Fairy Tales for the Silver Applying to the Service Design)

  • 이서;오치규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.491-501
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    • 2016
  • 실버세대의 인구가 증가하면서 사회의 고령화와 실버산업이 사회적 이슈가 되고 있다. 문헌정보학, 교육학, 디자인학 등의 선행 연구를 살펴보면 실버세대를 위한 동화책의 필요성 제시와 디자인의 관점에서 실버 세대를 위한 동화책의 특징에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 동화책은 정보를 전달하는 매체일 뿐만 아니라 작가가 독자에게 서비스를 제공하는 플랫폼이기도 하다. 따라서 본 연구의 목적은 서비스 디자인의 관점에서 감각적 체험이 실버대상을 위한 동화책 디자인에 대한 중요성을 제시하고 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 기준으로 실버대상 동화책의 포맷, 그리드, 타이포그래피, 활자, 편집 구조, 이미지, 레이아웃, 표지, 종이, 인쇄, 제작에 대해 분석하는 것이다. 연구 결과에 따르면 실버대상 동화책은 아동용 동화책과 서로 다른 성향과 특징(활자, 그림의 표현, 색채, 종이 등)을 가진 것으로 나타났다. 실버대상 동화책은 실버 세대의 생리적, 심리적 요소를 고려해 실버세대의 심미 기준에 맞춰서 디자인하는 것이 바람직한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 차후 실버대상 동화책에 대한 더욱 심층적인 연구가 이루어질 것으로 귀추(歸趨)되며 향후 실버를 대상으로 하는 동화책의 개발에 이론적으로 도움이 될 것을 기대한다.

자동차보험사별 진료특성과 진료비 차이에 관한 융합 연구 (A Convergence Study on the Differences in Medical Practices and Medical cost according to Auto Insurance Companies)

  • 이수자;이종형;박아르마;김광환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.61-68
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    • 2017
  • 이 연구는 2015년 1월부터 12월까지 1년간의 자동차보험으로 진료 받은 치과와 한방을 제외한 의과 8,589,602건에 대해 자동차보험회사별로 진료특성과 진료비 차이를 분석한 것으로 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성 중, 연령에서는 손해보험과 공제조합 모두 50-59세가 22.8%로 가장 높은 것으로 나타났다(p<0.001). 둘째, 진료과별 입원 건당진료비는 손해보험과 공제조합 모두 내과계가 외과계보다 높은 것으로 나타났으며, 외과계 세부과목별로는 손해보험회사와 공제조합 모두 흉부외과가 가장 높게 나타났다. 이상의 연구결과를 볼 때, 심사평가원에서는 자동차보험 청구요양기관에 대한 적정성평가를 실시하여 불필요한 진료비를 증가시키는 문제와 환자의 재활 및 일상생활의 복귀가 지연되어 발생하는 사회적 비용 문제를 해결하여야 할 것으로 사료된다.